Обещанный анонс 26-го

Всем привет!

Я обещал написать анонс 26-го о том, что мы запускаем. Я его написал, но его любезно разместили на Rusbase и прочитать его можно вот тут, как и подробное описание почему, зачем и для чего я все это делаю.

Скажу лишь кратко тут — в проект я верю всей душой, в него вложено немало сил а предстоит… ох, сколько еще всего предстоит! Так что ждем всех 28-го июля у нас, чтобы построить нечто действительно важное и ценное. Платформу, на которой мы сможем собирать деньги и терять минимум на комиссиях. Где приветствуются free-to-play игры. Где будет много того, чего ни у кого нет!

Платформа: WWW.KICKICO.COM

Анонс на Rusbase

Кикстартер: Успешных Историй Все Меньше

В последнее время все чаще и чаще говорят о том, что «краудфандинг умирает». Я решил изучить этот вопрос — так ли это на самом деле и как обстоят дела на сегодняшний день. Обычно я сам выгребаю все данные с Кикстартера и затем анализирую, но сейчас на это нет времени. Поэтому я воспользовался уже проделанной (отличной, кстати) работой PR-команды Icopartners (к ICO они отношения не имеют, к слову — их название появилось давно, до того как образовался термин ICO). В общем, чтобы не лить воду, сразу к цифрам.

Вот прекрасный скриншот, который демонстрирует ситуацию на конец 2016 года:

2016ks_yearly_projects_fundedornot

Количество успешно профинансированных кампаний по сравнению с 2015 годом упало на 14%. Количество вообще запущенных кампаний в 2016 году упало на 25%. Кроме того, можно сравнить например 2013 год (когда начался хайп Кикстартера) и прошедшие два года. Если перевести график в цифры, то получится следующая картина: Читать далее →

DON’T DIE — игра, сделанная соло и без навыков программирования

Сегодня у нас внезапо гостевой пост от инди-диночки, не только сделавшего, но и зарелизевшего свою игру в двух сторах. Меня часто спрашивают, как начать работать в геймдеве — вот отличный пример. Далее я отступаю в сторону и предоставляю слово автору (кстати спасибо ему за то, что делится своим опытом!).


Всем привет!

Меня зовут Александр Дударев. Днём я обычный геймдизайнер казуальных match-3 игр, а вечером независимый разработчик! Хотел бы поделиться с вами опытом создания игры в одиночку, по вечерам, без художника и в отсутствии знаний языков программирования. От начала и до релиза. Оуе!

Понеслась!

Понеслась!

Вкратце об игре

Игра называется «DON’T DIE!». Она бесплатная, основная ее механика — помесь стелс-аркады и головоломки с множеством уровней. На каждом уровне нужно найти ключ и открыть дверь на следующий уровень. При этом необходимо избегать злых зомби и ловушек. На некоторых уровнях есть бонусы, которые помогают игрокам пройти уровень.

Визуальный стиль — черно-белый пиксель-арт. Довольно мрачно, но интересно. Весь арт я готовил самостоятельно, а так как что-то сложно сделать я бы не смог, выбор стиля был не велик.

Я уже упоминал, что не владею ни одним языком программирования. Да-да, это так! Для всех своих проектов я использую Construct 2 — отличный конструктор игр, с множеством поведений, плагинов и вариантов экспорта. Бесплатная лицензия позволяет делать игры (с некоторыми ограничениями), но запрещает коммерческое использование. Персональная лицензия разрешает коммерческое использование до $5000 дохода. Хотите больше — покупайте бизнес лицензию! Читать далее →

Пробрасываем данные с сайта в скачиваемое приложение (или не пробрасываем)

nocan

Все началось с того, что нам понадобилось трекать игроков, идущих в скачиваемый клиент по рекламе. Последовательность такая: игроки приходят на сайт, качают клиент и дальше логинятся в игру — но кто это, откуда и куда было неизвестно. К сожалению, передать простым способом в скачанный файл в скоро-уже-22-м-веке сейчас невозможно (есть ClickOnce, но это .NET, об этом ниже). В общем, нам надо было как-то отследить тех, кто пришел на сайт по определенной ссылке (рекламе), скачал файл и попал в игру, и чтобы эта цепочка нигде бы не рвалась.

Первая версия

Мы сделали так, что при отдаче файла пользователю, если он пришел по рекламе, файл получал имя вроде РоялФлэшПокер_установщик_(v39443).exe. И обертку на .NET 2.0, которая читает свое имя и пишет номер в из скобочек в реестр. Установочный файл весил 3мб. В момент, когда он запускался, он дергал писель у нас в статистике и мы знали — такой-то игрок, пришедший по такой-то рекламе, запутил клиент. Все прекрасно. В теории и на наших рабочих машинах.

Статистика получилась следующей: примерно 35% из всех, кто его скачал, его запускали. То есть по каким-то причинам 65% просто его не запустили.

Читать далее →

Пост-мортем неудачной краудфандинговой кампании на Кикстартере

what-happens-to-your-money-when-kickstarter-fails--ecd4c43a8d

Этот пост-мортем предоставлен компанией Ruskick.ru, занимающейся консалтингом краудфандинговых кампаний на Кикстартере. В ней разбираются ошибки и проблемы, которые были допущены в ходе подготовке и запуска краудфандинговой кампании одной инди игры, которая не достигла поставленной цели и не смогла собрать нужных средств.

Мы решили поделиться данным кейсом как примером очень перспективного проекта, который из-за серии ошибок, нестыковок, а где-то и упрямства авторов в итоге не взлетел на Кикстартере. Причем это был очень неплохой проект, который имел для этого все шансы. Так как мы связаны положениями о сохранении конфиденциальности информации, то не можем назвать имя проекта. Скажем только, что это продукт творчества игровой инди команды с очень харизматичным, но (как выяснилось по итогам кампании) весьма спорным персонажем.

Читать далее →

Полевые записи: исследование процесса подготовки к выходу на Steam

Steam1

По мере подготовки нашей игры, Роял Флэш Покер к публикации в Steam (далее — Стим), я начал собирать информацию. Для тех, кому еще только предстоит этот путь проделать впервые (как и мне), я подготовил небольшую полевую заметку — что я узнал на сегодняшний день и как именно мы готовимся к выходу на Стим. Вообще, в документации Стима можно много всего узнать, но она оказалась вся размазана по куче мест, а кое-что пришлось узнавать у коллег, уже имеющих нужный опыт. За что им большое спасибо.

Подготовка к интеграции со Steam

Я начал с того, что создал страничку для будущей Гринлайт кампании. Программисты начали с того, что скачали Steam SDK, который лежит в открытом доступе и не требует каких-то особых полномочий, достаточно залогиниться на https://partner.steamgames.com/home. Документация к SDK тоже открыта и лежит тут (хотя внизу написано, что все это под NDA и страшная-ужасная коммерческая тайна).

Базовая интеграция прошла быстро, тестовым пользователем мы смогли залогиниться уже на один из следующих дней. Еще в течение недели получили друзей, их аватарки и так далее. Но на этом счастье закончилось: оказалось, для того, чтобы мы могли продолжать интеграцию и отлаживать игру дальше, мы должны успешно пройти Гринлайт. Так же нет возможности заводить карточки Стима, достижения и все прочее. Пока не пройден Гринлайт, вы не получаете никакого доступа к настройкам своей игры в Стиме. Все, что есть — куцый кабинет Гринлайта, где можно добавить видео и картинки, и отправить в каталог голосования. Вывод первый: идти на Гринлайт надо как можно скорее, без этого вы не сможете тестировать вашу игру, отлаживать ее и интегрировать со Стимом далее. Я оцениваю этот подход как крайне непродуктивный и, частично, как причину того, что на Стиме так много некачественных игр: у разработчиков остается гораздо меньше времени на нормальную интеграцию и работу со Стимом, ведь зеленый свет уже дан, игроки торопят, надо скорее-скорее опубликоваться и заработать положенные миллионы!

Читать далее →

Интервью: Алекс Ничипорчик, издатель Панч Клаба, заработавшего больше $1 млн за 10 дней

maxresdefault

Алекс Ничипорчик — учредитель компании tinyBuild, делавшей инди-игры и выросшей в издателя инди-игр. Для тех, кто не в курсе, издаваемая ими игра Punch Club собрала более $1 млн за десять дней, половину из которых — на Стиме. В интервью на vc.ru Алекс рассказал много интересного, в первую очередь о том, какую необычную систему пиара через Твитч они придумали и как это сработало. В связи с этим у меня возникли дополнительные вопросы, которые я задал с точки зрения разработчика.

Привет!

Во-первых, поздравляю с успехом Punch Club. $1 миллион всего за десять дней, для инди-игры и без топового издателя — это очень здорово. Особенно для отечественной игры. Стимспай говорит, что вы продали 45,000 копий по $9.99, получается только на Стима вы получили $450к (минус налоги). Это впечатляет!

Привет! Я не могу раскрывать деталей по платформам, но большинтво продаж именно на РС. Мы сами ожидали, что игра будет более популярна на планшетах и айфонах, а оказалось что на Стиме и РС в целом есть множество людей, жаждущих что-то новое.

Кстати, как ты считаешь, сложнее ли отечественным инди-командам добиваться таких результатов, чем зарубежным?

У отечественных команд есть волшебное, читерское оружие, которого никто не понимает. Мир плоский, знания доступны, и цена жизни гораздо меньше. Очень легко организовать ситуацию, где работаешь веб программистом 2-3 дня в неделю, а остальное время тратишь на игры. Тогда ты можешь позволить себе потерпеть неудачу, и попробовать еще. Просто надо научиться говорить по английски (СРОЧНО, если читаете сейчас и не можете общаться на английском — переставайте читать, качайте сериал LOST на английском с английскими субтитрами, и смотрите. Потом Prison Break первый сезон, потом X-Files все сезоны), иметь позитивное отношение (никому не нравится работать с постоянно “битчащими” людьми), и уметь планировать свое время. Конкретно надо научиться отдыхать. Многие этого не умеют, сидят и бьются головой об стенку часами, когда можно пойти прогуляться, а затем решить проблему в течение 20 минут.

А еще надо научиться писать не как я пишу в предыдущем абзаце. Пишите коротко, ясно, понятно. Никакой лишней информации, а нее нет времени сегодня.

Читать далее →

Как мы перешли с Unity плеера на WebGL

logogswgl

Переход на WebGL

Итак, мы перешли на WebGL. Предыстория и причины перехода описаны в моей предыдущей статье Монетизация Роял Флэш Покера. Кратко — браузеры или прекратили, или уже прекращают поддержку Unity плеера. В результате, для юнити разработчиков делать браузерные игры на Unity, кроме как делать их на WebGL, просто нет. Мы знали, что переходить будет сложно, что технология сырая и находится в разработке как в самом Unity team, так и со стороны браузеров или девелоперов JS. Тем не менее мы решили, что раньше сядешь — раньше выйдешь, да и терять особо было нечего (причины описаны в статье о монетизации РФП). Переход осуществлялся довольно долго, команде пришлось преодолеть огромное количество непредвиденных сложностей, но в конце концов мы это сделали. Результат, в отличие от этой статьи, оказался совсем не таким позитивным. Почему — читайте далее.

Читать далее →

Игры развивают! Исследование Дафны Бавельер на TED

Дафна Бавельер — ученый-исследователь функционирования мозга, которая изучила игры и то, как они влияют на мозг человека. В своем выступлении (аж от 2012 года), она рассказывает влиянии видеоигр жанра экшн. И, не смотря на то, что прошло уже 4 года с момента ее выступления, я по-прежнему слышу слова или вижу комментарии о том, что «игры — вредны». Действительно, сама Дафна в заключении своей речи говорит о том, что всему нужна мера. Вино может привести к алкоголизму и убить, но в ограниченных количествах оно наоборот, полезно. Этот аргумент спорный, но я могу привести другой: спортзал может быть полезен в разумных количествах, но так же можно и посадить себе организм, если заниматься слишком интенсивно или долго. В общем, если кто-то будет вам говорить о вреде игр, просто покажите ему эту запись.

Теперь о том, что исследовалось, а именно развеивание мифов.

Читать далее →

Конференция DevGAMM в Минске, 10-11 декабря

DevGAMM_1

О DevGAMM

10-11 декабря 2015 года, в Минске, уже во второй раз состоится конференция DevGAMM. DevGAMM – это одно из самых масштабных событий в странах бывшего СНГ, посвященное всем аспектам разработки и продвижения в области компьютерных, консольных, социальных и мобильных игр. Конференция включает в себя доклады, мастер-классы, круглые столы, выставку игр, церемонии награждения DevGAMM Awards и “Персоны года 2015”, а также ряд мероприятий, направленных на обмен опытом и налаживание контактов.

Организованная компанией Renatus, конференция DevGAMM — это место встречи инди-разработчиков, геймдизайнеров, программистов, художников, менеджеров по развитию бизнеса, рекрутеров, журналистов и всех тех, кто так или иначе связан с игровой индустрией.

Интересное в программе

Из особо интересного — на DevGAMM Minsk 2015 впервые перед русскоязычными разработчиками выступят контент-директор Twitch Джон Карнаж и продюсер игры “Ведьмак 3Стен Джаст. Ожидаются доклады от представителей Unity, Microsoft, Nvidia, Unreal Engine, Wargaming, ARM, Facebook, VK.com, Bigpoint и других.

Среди основных тем, которые будут освещены на конференции, помимо конечно разработки можно назвать виртуальную реальность, киберспорт, звуковой дизайн, управление проектами, геймдизайн и работу с платформами.

Самые влиятельные представители русского геймдева из Nival, Game Insight, RJ Games, Vizor Interactive, Nekki и других компаний соберутся “Игровая индустрия в ожидании прорыва” и других компаний обсудят перспективы развития индустрии.

Одно из самых ожидаемых событий конференции — церемония награждения “Персоны года 2015”, организованная при поддержке информационного ресурса vc.ru. Главная интрига вечера — кто станет победителем в номинации “Вклад в индустрию”. Кроме того, до 3 декабря продлится пользовательское голосование, которое определит еще одного победителя.

В рамках DevGAMM Minsk 2015 у всех посетителей конференции будет возможность:

  • Показать игру за час 20 издателям на Speed Game Dating;
  • Представить свои игровые проекты на выставке игр GAMM:Play Showcase;
  • Отправить игру на конкурс и получить ценный приз на церемонии награждения DevGAMM Awards;
  • Познакомить участников с со своим полезным сервисом на выставка Service Showcase;
  • Провести десятки продуктивных встреч благодаря системе Pitch & Match.

В общем, будет судя по всему довольно интересно, многие мои коллеги и товарищи по геймдеву там будут (если вообще не практически все). Я же пока еще не совсем понимаю что у меня будет с графиком в это время, но тоже постараюсь там быть.