Пробрасываем данные с сайта в скачиваемое приложение (или не пробрасываем)

nocan

Все началось с того, что нам понадобилось трекать игроков, идущих в скачиваемый клиент по рекламе. Последовательность такая: игроки приходят на сайт, качают клиент и дальше логинятся в игру — но кто это, откуда и куда было неизвестно. К сожалению, передать простым способом в скачанный файл в скоро-уже-22-м-веке сейчас невозможно (есть ClickOnce, но это .NET, об этом ниже). В общем, нам надо было как-то отследить тех, кто пришел на сайт по определенной ссылке (рекламе), скачал файл и попал в игру, и чтобы эта цепочка нигде бы не рвалась.

Первая версия

Мы сделали так, что при отдаче файла пользователю, если он пришел по рекламе, файл получал имя вроде РоялФлэшПокер_установщик_(v39443).exe. И обертку на .NET 2.0, которая читает свое имя и пишет номер в из скобочек в реестр. Установочный файл весил 3мб. В момент, когда он запускался, он дергал писель у нас в статистике и мы знали — такой-то игрок, пришедший по такой-то рекламе, запутил клиент. Все прекрасно. В теории и на наших рабочих машинах.

Статистика получилась следующей: примерно 35% из всех, кто его скачал, его запускали. То есть по каким-то причинам 65% просто его не запустили.

Читать далее →

11112

21 сентября 2016 года, в 19:00, в Высшей школе бизнес-информатики (структурное подразделение «Вышки») будет открытая лекция по монетизации игр, посвященная акциям в мобильных, социальных и клиентских играх. Лекция проводится в рамках их образовательных программ “Менеджмент игровых интернет-проектов” и «Практика монетизации онлайн-игр». И эта лекция в отличие от указанных программ бесплатная, типа freemium.

Кто

Эту лекцию будет вести Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ. Формат лекции — полный аналог “боевых” занятий программ. До того, как заняться образовательными программами по игровой индустрии, Вячеслав запускал Armored Warfare, оперировал Perfect World, Бумз и другие игры.

1111

Вячеслав вкратце поделился коротким анонсом своей лекции:

На лекции я буду рассказывать про монетизационные акции, которые являются очень эффективным инструментом для значительного увеличения доходов вашей игры. Будет больше 20ти практических кейсов, которые я надеюсь пойдут на вооружение гостям. Поговорим про принципы запуска акций, их влиянии на финансовые показатели, непременно о подводных камнях, которые ждут создателей игр в оперировании акциями. Ну и конечно домашнее задание по итогам лекции, все как на «боевых» занятиях. А еще на лекции можно будет выиграть билеты на White Nights и подать резюме на работу в игровую индустрию».

Контакты и регистрация

Лекция, как и говорилось бесплатная, но надо зарегистрироваться так как вход по спискам. Регистрироваться ТУТ.

Адрес: Москва, ул. Трифоновcкая, д.57, стр. 1 (ст. метро Рижская). Начало в 19:00 21 сентября. Просят приходить пораньше минут на 15.

AR/VR Gamedev Moscow, 25 августа в Digital October

62695bdf-f4f2-457c-a7d0-d68fb578ffd3

Коллеги, мне предложили разместить этот анонс и я согласился, так как тема весьма актуальна и интересна. Что там будет — не знаю, но есть вероятность что будет что-то любопытное. Да и пройдет в Digital October, что тоже прятно (бар там вполне годный, да и Гиннесс есть на крайний случай). Итак, анонс ниже.

Первая российская интерактивная выставка по использованию технологий дополненной и виртуальной реальности в игровой индустрии состоится 25 августа центре Digital October.

Международный игровой рынок год за годом демонстрирует новые платформы и форматы, чтоб привлекать внимание искушенного потребителя. Сегодня игровая индустрия расширила зону развлекательного пространства и предлагает игрокам погрузиться в мир виртуальной и дополненной реальности. Европейские компании уже активно используют технологии AR/VR при создании игр, которые позволяют игрокам полностью насладиться игровым процессом.

Разработчики игр начинают активно исследовать и осваивать данные возможности, многие уже готовы предложить пользователям игры и развлечения в формате AR/VR. Тем не менее, перед разработчиками стоит немало барьеров на пути создания, реализации и монетизации своих продуктов. Предстоящее мероприятие призвано собрать на своей площадке разработчиков приложений дополненной и виртуальной реальности, производителей игрового контента и конечно игроков. Цель мероприятия – демонстрация игровых, образовательных и познавательных приложений в формате AR/VR, обсуждение в рамках круглого стола актуальных проблем и решений, стоящих перед участниками рынка, создание единой площадки для встречи работодателей и тех, кто хочет работать в игровой индустрии, создателей виртуальных миров и тех, кто будет в них играть.

Участников мероприятия ждет:

  • VR Game Zone — каждый сможет испытать новейшие девайсы виртуальной реальности от последних моделей популярных шлемов HTC Vive, Oculus Rift до новых аттракционов и контроллеров виртуальной реальности;
  • VR Market – возможность приобрести оборудование для игр и приложений AR/VR;
  • Тестирование и оценка игр виртуальной реальности от отечественных компаний, как представителей инди-разработки, так и крупных студий;
  • Киберспортивный турнир по VR-играм HARDCODE;
  • Круглый стол с ведущими разработчиками игр и AR/VR приложений, где у слушателей будет возможность задать собственные вопросы тем, кто влияет на развитие всей индустрии;
  • Ярмарка VR-вакансий;
  • А также розыгрыши подарков, возможность на месте приобрести VR-девайсы и зажигательная afterparty.

Официальный сайт мероприятия
http://sashnka.com/arvr-gamedev-moscow

По вопросам сотрудничества:
Телефон: +7 916 471 86 20
E-mail: [email protected]

Пост-мортем неудачной краудфандинговой кампании на Кикстартере

what-happens-to-your-money-when-kickstarter-fails--ecd4c43a8d

Этот пост-мортем предоставлен компанией Ruskick.ru, занимающейся консалтингом краудфандинговых кампаний на Кикстартере. В ней разбираются ошибки и проблемы, которые были допущены в ходе подготовке и запуска краудфандинговой кампании одной инди игры, которая не достигла поставленной цели и не смогла собрать нужных средств.

Мы решили поделиться данным кейсом как примером очень перспективного проекта, который из-за серии ошибок, нестыковок, а где-то и упрямства авторов в итоге не взлетел на Кикстартере. Причем это был очень неплохой проект, который имел для этого все шансы. Так как мы связаны положениями о сохранении конфиденциальности информации, то не можем назвать имя проекта. Скажем только, что это продукт творчества игровой инди команды с очень харизматичным, но (как выяснилось по итогам кампании) весьма спорным персонажем.

Читать далее →

Creepy Road на Кикстартере — интервью с разработчиками

Привет!
Расскажи немного о себе, какой у тебя бэкграунд в игровой индустрии, какую должность ты занимаешь в компании?

Привет! Меня зовут Илья. Я концептхудожник и артдиректор. Помимо Groovy Milk у меня собственное креативное агентство, в рамках которого я поработал в качестве концептхудожника с рядом небольших игровых проектов для PS Vita и мобильных платформ.

Кто придумал идею игры?

Мы всегда любили играть, еще со времен 8-битной Nintendo и 16-битных Snes и Sega. Поэтому идея попробовать себя в играх витала в воздухе довольно давно, но все както откладывалась

И вот, в новогодние праздники 2015-го, я сидел за компом, делал небольшие скетчи для будущих иллюстраций. Тогда я как раз и сделал первый набросок нашего будущего главного героя Флинта Тракера (тогда еще его никак не звали), а потом еще на несколько недель благополучно забыл об этом скетче. Когда праздники уже давно прошли, я разбирал рабочие материалы и наткнулся на тот самый скетч. В голове сразу всплыла старая задумка об игре, таком олдскульном сочном геймплее, комичных персонажах, чтото наподобие Metal Slug. Я отрисовал перса уже в чистовом виде, и сделал простенькую анимацию ходьбы. А спустя еще пару недель мы с Володей (нашим продюсером) встретились посидеть в баре. Я рассказал ему об идее игры, показал концепт главного героя и небольшую анимашку. Володя идеей тоже заразился, и мы вместе уже начали продумывать детали сюжет, персонажей, а потом рассказали о ней Аркаше с Мишей (наши разработчики). Так и собрался костяк команды.

6bc0eee6314afe6199e7580116a64730_original

Читать далее →

Открытая лекция “Как создать свою игру”, 2 марта, Москва

12695614_1013425355385051_2147176029_o

2 марта 2016 года, в 18:45, в  Высшей школе бизнес-информатики (структурное подразделение «Вышки») будет открытая лекция по геймдизайну, посвященная созданию своей игры. Лекция проводится в рамках их образовательных программ “Менеджмент игровых интернет-проектов” и “Основы разработки игр. И если обучение на образовательных программах стоит денег, то эта лекция бесплатна (первая доза, так сказать).

Кто

Эту лекцию будет вести Костантин Сахнов, директор отдела геймдизайна RJ Games. Формат лекции — полный аналог “боевых” занятий программ. К слову, Константин является научным руководителем геймдев-курсов в ВШБИ, преподавателем геймдизайна в ВШБИ и RealTime School, ментором и экспертом инвестиционного фонда «Сколково» в области игровой индустрии.

Читать далее →

Полевые записи: исследование процесса подготовки к выходу на Steam

Steam1

По мере подготовки нашей игры, Роял Флэш Покер к публикации в Steam (далее — Стим), я начал собирать информацию. Для тех, кому еще только предстоит этот путь проделать впервые (как и мне), я подготовил небольшую полевую заметку — что я узнал на сегодняшний день и как именно мы готовимся к выходу на Стим. Вообще, в документации Стима можно много всего узнать, но она оказалась вся размазана по куче мест, а кое-что пришлось узнавать у коллег, уже имеющих нужный опыт. За что им большое спасибо.

Подготовка к интеграции со Steam

Я начал с того, что создал страничку для будущей Гринлайт кампании. Программисты начали с того, что скачали Steam SDK, который лежит в открытом доступе и не требует каких-то особых полномочий, достаточно залогиниться на https://partner.steamgames.com/home. Документация к SDK тоже открыта и лежит тут (хотя внизу написано, что все это под NDA и страшная-ужасная коммерческая тайна).

Базовая интеграция прошла быстро, тестовым пользователем мы смогли залогиниться уже на один из следующих дней. Еще в течение недели получили друзей, их аватарки и так далее. Но на этом счастье закончилось: оказалось, для того, чтобы мы могли продолжать интеграцию и отлаживать игру дальше, мы должны успешно пройти Гринлайт. Так же нет возможности заводить карточки Стима, достижения и все прочее. Пока не пройден Гринлайт, вы не получаете никакого доступа к настройкам своей игры в Стиме. Все, что есть — куцый кабинет Гринлайта, где можно добавить видео и картинки, и отправить в каталог голосования. Вывод первый: идти на Гринлайт надо как можно скорее, без этого вы не сможете тестировать вашу игру, отлаживать ее и интегрировать со Стимом далее. Я оцениваю этот подход как крайне непродуктивный и, частично, как причину того, что на Стиме так много некачественных игр: у разработчиков остается гораздо меньше времени на нормальную интеграцию и работу со Стимом, ведь зеленый свет уже дан, игроки торопят, надо скорее-скорее опубликоваться и заработать положенные миллионы!

Читать далее →

Интервью: Алекс Ничипорчик, издатель Панч Клаба, заработавшего больше $1 млн за 10 дней

maxresdefault

Алекс Ничипорчик — учредитель компании tinyBuild, делавшей инди-игры и выросшей в издателя инди-игр. Для тех, кто не в курсе, издаваемая ими игра Punch Club собрала более $1 млн за десять дней, половину из которых — на Стиме. В интервью на vc.ru Алекс рассказал много интересного, в первую очередь о том, какую необычную систему пиара через Твитч они придумали и как это сработало. В связи с этим у меня возникли дополнительные вопросы, которые я задал с точки зрения разработчика.

Привет!

Во-первых, поздравляю с успехом Punch Club. $1 миллион всего за десять дней, для инди-игры и без топового издателя — это очень здорово. Особенно для отечественной игры. Стимспай говорит, что вы продали 45,000 копий по $9.99, получается только на Стима вы получили $450к (минус налоги). Это впечатляет!

Привет! Я не могу раскрывать деталей по платформам, но большинтво продаж именно на РС. Мы сами ожидали, что игра будет более популярна на планшетах и айфонах, а оказалось что на Стиме и РС в целом есть множество людей, жаждущих что-то новое.

Кстати, как ты считаешь, сложнее ли отечественным инди-командам добиваться таких результатов, чем зарубежным?

У отечественных команд есть волшебное, читерское оружие, которого никто не понимает. Мир плоский, знания доступны, и цена жизни гораздо меньше. Очень легко организовать ситуацию, где работаешь веб программистом 2-3 дня в неделю, а остальное время тратишь на игры. Тогда ты можешь позволить себе потерпеть неудачу, и попробовать еще. Просто надо научиться говорить по английски (СРОЧНО, если читаете сейчас и не можете общаться на английском — переставайте читать, качайте сериал LOST на английском с английскими субтитрами, и смотрите. Потом Prison Break первый сезон, потом X-Files все сезоны), иметь позитивное отношение (никому не нравится работать с постоянно “битчащими” людьми), и уметь планировать свое время. Конкретно надо научиться отдыхать. Многие этого не умеют, сидят и бьются головой об стенку часами, когда можно пойти прогуляться, а затем решить проблему в течение 20 минут.

А еще надо научиться писать не как я пишу в предыдущем абзаце. Пишите коротко, ясно, понятно. Никакой лишней информации, а нее нет времени сегодня.

Читать далее →

Как мы перешли с Unity плеера на WebGL

logogswgl

Переход на WebGL

Итак, мы перешли на WebGL. Предыстория и причины перехода описаны в моей предыдущей статье Монетизация Роял Флэш Покера. Кратко — браузеры или прекратили, или уже прекращают поддержку Unity плеера. В результате, для юнити разработчиков делать браузерные игры на Unity, кроме как делать их на WebGL, просто нет. Мы знали, что переходить будет сложно, что технология сырая и находится в разработке как в самом Unity team, так и со стороны браузеров или девелоперов JS. Тем не менее мы решили, что раньше сядешь — раньше выйдешь, да и терять особо было нечего (причины описаны в статье о монетизации РФП). Переход осуществлялся довольно долго, команде пришлось преодолеть огромное количество непредвиденных сложностей, но в конце концов мы это сделали. Результат, в отличие от этой статьи, оказался совсем не таким позитивным. Почему — читайте далее.

Читать далее →

Игры развивают! Исследование Дафны Бавельер на TED

vision

Дафна Бавельер — ученый-исследователь функционирования мозга, которая изучила игры и то, как они влияют на мозг человека. В своем выступлении (аж от 2012 года), она рассказывает влиянии видеоигр жанра экшн. И, не смотря на то, что прошло уже 4 года с момента ее выступления, я по-прежнему слышу слова или вижу комментарии о том, что «игры — вредны». Действительно, сама Дафна в заключении своей речи говорит о том, что всему нужна мера. Вино может привести к алкоголизму и убить, но в ограниченных количествах оно наоборот, полезно. Этот аргумент спорный, но я могу привести другой: спортзал может быть полезен в разумных количествах, но так же можно и посадить себе организм, если заниматься слишком интенсивно или долго. В общем, если кто-то будет вам говорить о вреде игр, просто покажите ему эту запись.

Теперь о том, что исследовалось, а именно развеивание мифов.

Читать далее →