Category Archives: Разработка игр

Разрабокта игр, игровая индустрия и все с этим связанное.

DON’T DIE — игра, сделанная соло и без навыков программирования

Сегодня у нас внезапо гостевой пост от инди-диночки, не только сделавшего, но и зарелизевшего свою игру в двух сторах. Меня часто спрашивают, как начать работать в геймдеве — вот отличный пример. Далее я отступаю в сторону и предоставляю слово автору (кстати спасибо ему за то, что делится своим опытом!).


Всем привет!

Меня зовут Александр Дударев. Днём я обычный геймдизайнер казуальных match-3 игр, а вечером независимый разработчик! Хотел бы поделиться с вами опытом создания игры в одиночку, по вечерам, без художника и в отсутствии знаний языков программирования. От начала и до релиза. Оуе!

Понеслась!

Понеслась!

Вкратце об игре

Игра называется «DON’T DIE!». Она бесплатная, основная ее механика — помесь стелс-аркады и головоломки с множеством уровней. На каждом уровне нужно найти ключ и открыть дверь на следующий уровень. При этом необходимо избегать злых зомби и ловушек. На некоторых уровнях есть бонусы, которые помогают игрокам пройти уровень.

Визуальный стиль — черно-белый пиксель-арт. Довольно мрачно, но интересно. Весь арт я готовил самостоятельно, а так как что-то сложно сделать я бы не смог, выбор стиля был не велик.

Я уже упоминал, что не владею ни одним языком программирования. Да-да, это так! Для всех своих проектов я использую Construct 2 — отличный конструктор игр, с множеством поведений, плагинов и вариантов экспорта. Бесплатная лицензия позволяет делать игры (с некоторыми ограничениями), но запрещает коммерческое использование. Персональная лицензия разрешает коммерческое использование до $5000 дохода. Хотите больше — покупайте бизнес лицензию! Читать далее →

Полевые записи: исследование процесса подготовки к выходу на Steam

Steam1

По мере подготовки нашей игры, Роял Флэш Покер к публикации в Steam (далее — Стим), я начал собирать информацию. Для тех, кому еще только предстоит этот путь проделать впервые (как и мне), я подготовил небольшую полевую заметку — что я узнал на сегодняшний день и как именно мы готовимся к выходу на Стим. Вообще, в документации Стима можно много всего узнать, но она оказалась вся размазана по куче мест, а кое-что пришлось узнавать у коллег, уже имеющих нужный опыт. За что им большое спасибо.

Подготовка к интеграции со Steam

Я начал с того, что создал страничку для будущей Гринлайт кампании. Программисты начали с того, что скачали Steam SDK, который лежит в открытом доступе и не требует каких-то особых полномочий, достаточно залогиниться на https://partner.steamgames.com/home. Документация к SDK тоже открыта и лежит тут (хотя внизу написано, что все это под NDA и страшная-ужасная коммерческая тайна).

Базовая интеграция прошла быстро, тестовым пользователем мы смогли залогиниться уже на один из следующих дней. Еще в течение недели получили друзей, их аватарки и так далее. Но на этом счастье закончилось: оказалось, для того, чтобы мы могли продолжать интеграцию и отлаживать игру дальше, мы должны успешно пройти Гринлайт. Так же нет возможности заводить карточки Стима, достижения и все прочее. Пока не пройден Гринлайт, вы не получаете никакого доступа к настройкам своей игры в Стиме. Все, что есть — куцый кабинет Гринлайта, где можно добавить видео и картинки, и отправить в каталог голосования. Вывод первый: идти на Гринлайт надо как можно скорее, без этого вы не сможете тестировать вашу игру, отлаживать ее и интегрировать со Стимом далее. Я оцениваю этот подход как крайне непродуктивный и, частично, как причину того, что на Стиме так много некачественных игр: у разработчиков остается гораздо меньше времени на нормальную интеграцию и работу со Стимом, ведь зеленый свет уже дан, игроки торопят, надо скорее-скорее опубликоваться и заработать положенные миллионы!

Читать далее →

Игры развивают! Исследование Дафны Бавельер на TED

vision

Дафна Бавельер — ученый-исследователь функционирования мозга, которая изучила игры и то, как они влияют на мозг человека. В своем выступлении (аж от 2012 года), она рассказывает влиянии видеоигр жанра экшн. И, не смотря на то, что прошло уже 4 года с момента ее выступления, я по-прежнему слышу слова или вижу комментарии о том, что «игры — вредны». Действительно, сама Дафна в заключении своей речи говорит о том, что всему нужна мера. Вино может привести к алкоголизму и убить, но в ограниченных количествах оно наоборот, полезно. Этот аргумент спорный, но я могу привести другой: спортзал может быть полезен в разумных количествах, но так же можно и посадить себе организм, если заниматься слишком интенсивно или долго. В общем, если кто-то будет вам говорить о вреде игр, просто покажите ему эту запись.

Теперь о том, что исследовалось, а именно развеивание мифов.

Читать далее →

Как получить деньги на проект

tumblr_l22cwgdmHS1qahrvao1_1280

В последнее время на меня обрушился прямо какой-то шквал вопросов на тему «Где взять деньги на игру?» и «Как у тебя это получается? У меня ничего не выходит!». Поэтому я хочу поделиться своим опытом и видением того, как (на мой взгляд) надо это делать. Я не буду вдаваться в эзотерические моменты на тему намерения (Кастанеда) и выбора (Зеланд), хотя считаю, что это лежит в основе вообще любой деятельности. Сейчас я хочу поговорить исключительно о современной практике и о том, что, на мой взгляд, актуально на сегодняшний день.

Как привлекали деньги раньше

Давно-давно, когда современные геймдизайнеры и игроделы еще только ходили в первый класс, частные инвесторы считали игры глупостью, венчурных фондов условно не было (хотя и сейчас они все еще где-то в 90-х застряли и в игровую индустрию не суются), деньги были только у издателей. Типичный пайплайн для тех, кто хотел сделать игру был следующий: придумывается идея, пишется документация, собирается команда, делается демо-версия (причем довольно серьезная). Со всем этим идут на поклон к паблишеру, который оценивает перспективность, риски, вложения и потенциальный ROI. Затем паблишер дает деньги (в 5% случаев) или не дает. Условия разные: от перехода команды к паблишеру до работы по роялти, с внедрением внешнего продюсера от издателя. Были единичные случаи, когда команды делали все сами, без денег (жизнь была проще и дешевле, ниша свободнее, булка с кефиром доступная любому студенту); были случаи частного инвестирования. Например, в 97 или 98 мне удалось получить $30k на первую самостоятельную попытку сделать игру. Получилось криво, но зарелизили таки и даже продали ОДНУ копию, хотя сейчас, когда есть Стим, это бы вполне окупилось.

Очевидно, что сейчас времена изменились. Паблишеры в основном занимаются локализациями и уже много лет я не слышал, чтобы они давали деньги на игры со стороны. Случаи, которые знаю в наше время — издатель просто покупает всю команду целиком, обеспечивая зарплаты и либо делясь частью дохода с фаундерами, либо предлагая им опционы (GI, по крайней мере, работал так).

Если вы собираетесь искать средства, то для начала надо осознать две вещи. Первая — найти инвестиции на разработку в наше время стало в разы проще, так как головокружительные успехи топовых игр показали, что в игровой индустрии деньги есть, да еще какие. Вторая — то, что начать без денег стало гораздо сложнее, особенно в России, когда на дворе кризис и на энтузиазме работать мало кто хочет. А без чего-то наглядного и понятного, что можно посмотреть и оценить, сейчас какие-либо серьезные деньги вам вряд ли кто-то даст (если конечно у вас нет за плечами большого опыта создания игр с нуля и вы не звезда индустрии).

Читать далее →

Разница между запуском игры ВКонтакте и Одноклассниках

1445674164

Разница №1: для Одноклассников не нашел подобной картинки

Хочу поделиться опытом, который может пригодиться всем, кто собирается запускать свою игру ВКонтакте или Одноклассниках. Вообще, тут не будет никаких секретов или лайфхаков — просто упорядоченная информация, которую лично я не смог получить где-то в одном месте. В основном это касается Одноклассников, во ВКонтакте все проще (помощь более систематизирована и полна). И там, и там мне пришлось помучить поддержку, чтобы получить ответы на некоторые актуальные вопросы, ответами на них делюсь ниже.

UPD: я пишу про опыт запуска нашей игры, Роял Флэш Покера (VK, в OK еще не стартовали). Игра находится на стадии публичной беты, имеется только базовый фнкционал, поэтому в новых/фичеред мы не размещались и планируем запуск/релиз только этой осенью.

Читать далее →

Вакансия программиста сервера и игровой логики

1784640385_1

Возьмем без тестового периода, если вы — Adeanna Cooke!

Если вы — программист высокого уровня и хотите работать вместе со мной, то появился этот редкий шанс. На проект, который я делаю (Роял Флэш Покер, на стадии ОБТ ВКонтакте) мы ищем второго программиста серверной части / игровой логики. Сперва я просто хотел скопипастить вакансию, но потом решил рассказать о вакансии немножко больше.

Обычно работодатели рисуют воздушные замки и обещают золотые горы, которые на деле часто оказываются совсем не такими большими и вообще не золотыми. Поэтому я так делать не буду и скажу сразу: слабакам у нас не место. Мы работаем на результат и это значит, что если необходимо, то мы работаем и по 18 часов в сутки. Особенно сейчас, когда у нас ОБТ. Мы работаем и в офисе, и из дома, и мы живем нашим проектом, и такого же подхода, такого же выбора, ждем от человека, который станет частью нашей команды. Значит ли это, что мы требуем такого режима от команды? Нет, у нас обычный восьмичасовой график и никакого принуждения работать вне работы нет и не будет. Нам просто нравится то, что мы делаем, нам это интересно и это наш путь. В общем, мы ищем настоящего серверного джедая, который ищет именно таких фанатов своего дела.

Читать далее →

Издатель: хороший, плохой, злой

good_vs_evil

Недавно (вчера) в пока еще незаблоченном Фейсбуке возникла дискуссия на тему того, нужен ли издатель разработчику и кто они вообще такие, эти паблишеры: «мошенники-грабители», стремящиеся нажиться на бедных разработчиках, удел которых — вечное рабство, или все же они — хорошие ребята, которые помогут разработчикам заработать все деньги мира. Дискуссия пока что не сильно жаркая, но, тем не менее, почитать ее можно тут.

Разбирать это обсуждение не буду, но поделюсь своими мыслями на тему того, когда же издатель нужен и когда он — хороший парень, а когда он — злодей и его надо закапывать лучше с ним не работать.

Читать далее →

Разработка игр с точки зрения бизнеса

Небольшое вступление о том, для кого эта статья. Наверное, в большей степени для тех, кто интересуется игровой индустрией и оценивает плюсы и минусы вхождения в нее. Будет она полезна и тем,кто уже тут некоторое время и собирает свою команду, не имея опыта управления разработкой игр. Совсем не предназначена для ветеранов, потому что для них все изложенное ниже — очевидно им и (для них) на уровне детского сада. Я хотел бы, чтобы эта статья помогла всем тем, кто интересуется геймдевом, понять, стоит ли сюда идти и что тут ожидает, с чем придется столкнуться и какие тут есть плюсы.

В то же время эта статья будет довольно поверхностна (да, предупреждаю сразу) просто потому, что каждый описанный тут пункт можно развернуть в отдельную статью на несколько страниц.

Mine-field

Читать далее →

Что должен прочитать геймдизайнер 3.0

Library in Dublin

Читать надо.
   Читать полезно.
     Читать — хорошо!

— Геймдизайнерская мудрость

 

Ниже — то, что может представлять интерес для геймдизайнера и, возможно, пользу.  По моему мнению, одних только книг по геймдизайну недостаточно: нужно знать и понимать не только игровые механики, но и психологию игроков, зрителей и вообще людей. Нужно знать и понимать законы драматургии и основы сценарного дела. Поэтому ниже я расскажу о книгах, которые мне оказались интересны или полезны по геймдизайну, так и по режиссуре/драматургии/сценарному делу. Между прочим, их не так много хороших и реально полезных, прочтение занимает совсем немного времени, но при том польза будет более чем ощутима.

Далее — шесть книг. Три по геймдизайну, две — по драматургии и сценарному делу + «сценарному бизнесу» и одна совсем необычная, вообще о человеке будущего и его роли в новой картине мира. Приятного чтения!

Читать далее →

Геймдизайнер Новой Эры

new_age1

О чем песнь сия

Сперва я хотел назвать этот пост как «Геймдизайнер в нетрадиционном смысле», но в последнее время это слово приобрело не самую лучшую окраску. Больше всего по смыслу подходит что-то вроде «New Age Game Designer», но что такое нью эйдж знают не все, поэтому название получилось переводное и немножко напыщенное. Или эпичное, как угодно.

Я прочитал очень много тонн постов и записей о том, что такое хороший геймдизайнер. В основном, перечисляются такие банальные вещи, как «творческая личность», «хорошая фантазия», «аналитический склад ума», «энтузиазм», «грамотный русский язык» и прочая жвачка. Жвачка бессмысленная, потому что этого добра у всех полно в той или иной степени. И ни одно из этих качеств не сделает человека хорошим геймдизайнером. Далее — те качества, которые я считаю наиболее важными для хорошего геймдиза.

Читать далее →