Category Archives: Геймдев

Пробрасываем данные с сайта в скачиваемое приложение (или не пробрасываем)

nocan

Все началось с того, что нам понадобилось трекать игроков, идущих в скачиваемый клиент по рекламе. Последовательность такая: игроки приходят на сайт, качают клиент и дальше логинятся в игру — но кто это, откуда и куда было неизвестно. К сожалению, передать простым способом в скачанный файл в скоро-уже-22-м-веке сейчас невозможно (есть ClickOnce, но это .NET, об этом ниже). В общем, нам надо было как-то отследить тех, кто пришел на сайт по определенной ссылке (рекламе), скачал файл и попал в игру, и чтобы эта цепочка нигде бы не рвалась.

Первая версия

Мы сделали так, что при отдаче файла пользователю, если он пришел по рекламе, файл получал имя вроде РоялФлэшПокер_установщик_(v39443).exe. И обертку на .NET 2.0, которая читает свое имя и пишет номер в из скобочек в реестр. Установочный файл весил 3мб. В момент, когда он запускался, он дергал писель у нас в статистике и мы знали — такой-то игрок, пришедший по такой-то рекламе, запутил клиент. Все прекрасно. В теории и на наших рабочих машинах.

Статистика получилась следующей: примерно 35% из всех, кто его скачал, его запускали. То есть по каким-то причинам 65% просто его не запустили.

Читать далее →

Как мы перешли с Unity плеера на WebGL

logogswgl

Переход на WebGL

Итак, мы перешли на WebGL. Предыстория и причины перехода описаны в моей предыдущей статье Монетизация Роял Флэш Покера. Кратко — браузеры или прекратили, или уже прекращают поддержку Unity плеера. В результате, для юнити разработчиков делать браузерные игры на Unity, кроме как делать их на WebGL, просто нет. Мы знали, что переходить будет сложно, что технология сырая и находится в разработке как в самом Unity team, так и со стороны браузеров или девелоперов JS. Тем не менее мы решили, что раньше сядешь — раньше выйдешь, да и терять особо было нечего (причины описаны в статье о монетизации РФП). Переход осуществлялся довольно долго, команде пришлось преодолеть огромное количество непредвиденных сложностей, но в конце концов мы это сделали. Результат, в отличие от этой статьи, оказался совсем не таким позитивным. Почему — читайте далее.

Читать далее →

Sumoman: история вывода игры на Steam Greenlight (продолжение)

commission___persona_sumo_girls_by_axel_rosered-d5ymzs5

Для поддержания стилистики и блога, и статьи 🙂 by Axel-Rosered

Steam Greenlight пройден!

Итак, мы прошли Steam Greenlight. Можно выдохнуть и расслабиться. Зеленый свет нам дали 30-го декабря. И это для нас было самым лучшем новогодним подарком. Я должен был написать эту статью раньше, но — новый год, праздники, каникулы… Кроме того, лично для меня, как для разработчика,  прохождение гринлайта — это отличная возможность не заниматься больше пиаром игры (хоть какое-то время), а с головой погрузиться в разработку контента не отвлекаясь на статьи, посты и твиты. 

В первой части этой статьи, когда я рассказывал про наши успехи на Steam Greenlight, мы остановились на 63%, что равнялось трем тысячам голосов.

Что делать дальше?

А дальше я решил попробовать социальную сеть Reddit. Я очень долго в ней разбирался, и, если честно, то не очень-то и разобрался. Не совсем понимаю, для чего она нужна и кто (и зачем) ей пользуется. Куча правил, запутанный интерфейс, плюс там не любит самопиар. На многих игровых каналах запрещены ссылки на Кикстартер и Гринлайт. Мне подсказали, что каждую субботу можно выкладывать ссылки на скриншоты (видео, гифки и короткое описание проекта) в теме Screenshot Saturday на канале /r/gamedev. Скриншоты выкладываются в виде комментариев к топику, а не в виде отдельного поста. Точно также можно выкладывать промо-материалы в тему Marketing Monday на этом же канале, а также там есть еженедельная тема про звук и саундтрэк, но я этим не пользовался (прим.ред. — на многих больших игровых форумах есть подобные темы, где в одной теме и авторы кампаний, и просто фаны публикуют скриншоты, анонсы, описания и ссылки на краудфандинговые кампании).

Читать далее →

Sumoman: история вывода игры на Steam Greenlight

cover_2

Станислав Загний — бывший художник и гейм-дизайнер в компании Unigine (http://unigine.com/), участвовавший в создании проектов как Benchmark Heaven и Oil Rush, некоторое время работал художником в IronSun Studio. В свободное от работы фрилансером время Станислав делает с братом игру (замечательную, по моему мнению) и недавно она была выведена на Steam Greenlight. Я попросил Станислава поделиться опытом по тому, как это происходило, с чем пришлось столкнуться и как изменения в политике Гринлайта (об этом ниже) отразились на кампании, и Станислав согласился (за что ему огромное спасибо) написать для блога этот гостевой пост.

Интро

Для каждого инди-разработчика получение Greenlight в Steam является одной из важнейших задач. Не смотря на то, что уже давно ходят слухи про закрытие (или переделку) Greenlight, этот сервис все еще продолжает функционировать. Для независимых разработчиков пока нет другого способа попасть на Steam без издателей. По крайней мере, мне он не известен.

Мы очень долго собирались выставить свой проект «Sumoman» на Greenlight. С одной стороны — нужно было торопиться, так как Greenlight обещали закрыть, и что будет дальше было не понятно. С другой — может быть стоило подождать пока Steam не придумает что-то новое?

Каждый раз, как вижу этот ролик и слышу озвучку, улыбаюсь (прим. ред) 

Сразу скажу, что прохождение Greenlight чем-то напоминает краудфаундинговые кампании. Точно так же нужно работать с комьюнити в соц.сетях, прессой и ютуберами, агитировать отдать голос и т. п. Конечно, Greenlight проще чем Kickstarter – мы не ограничены во времени, и нам надо получить всего-лишь некоторое количество голосов «за», а не баснословную сумму денег. Но принцип тут такой же, работают все те же правила: нужно хорошо подготовиться к старту, набрать комьюнити, подготовить промо-материалы, обновления, пресс-кит, заручиться поддержкой журналистов, и — только потом публиковать проект.

Читать далее →

GD-Team ищет новую команду на новый проект

gdt

 

Все знают GD-Team за их замечательные игры, в первую очередь — Arena Online, Техномагию и Metal War Online. Сегодня появилось сообщение о том, что в компанию приглашается команда, имеющая опыт работы с браузерными играми:

 


 

Елена Морина:
Неспешно присматриваю новую команду на разработку нового браузерного проекта. Необходимы 3 геймдизайнера, пыхер, флешер. Оптимально в формате сложившейся команды. Строго в офис, перевезу и буду радовать разнообразно. Если есть такие — стукайтесь сразу напрямую в скайп milamoira или в почту [email protected]

 


 

Что предлагается? Приличный офис в технопарке «Синтез» (Москва, пять минут от метро Кожуховская), отличное руководство (с некоторыми знаком лично, с другими — виртуально, люди отличные и профессиональные), хорошие по рынку, стабильные зарплаты и неограниченные в потолке бонусы. Предстоит работать над игрой с механикой Match3, но деталей раскрыть, понятное дело, не могу.

При контакте будет желательно сослаться на меня/блог, чтобы мы знали, откуда пришли люди и принес ли я кому-нибудь сегодня добро. В общем, возможность редкая и отличная — не упустите ваш шанс!

 

Как сделать свою игру?

pixelsex

Нет, это не пиксель-арт и не Minecraft: это сделано из Lego!

Примерно так звучит примерно половина всех вопросов, которые мне задают. Или же «хочу сделать свою игру, с чего начать?«. Но это — пожалуй, самый неправильный вопрос из всех, которые могут быть в геймдеве. Да простят меня все те, кто мечтает о своем проэкте за то, что я буду писать дальше. Хотя нет, не простят, но может быть все-таки кто-то задумается и убережет себя (и, вероятно, многих других) от зря потраченного времени. а правильный вопрос звучит так:

А надо ли мне делать свою игру?

Если вы задали именно этот вопрос — поздравляю, значит еще не все потеряно. Если же вы задали первый вопрос, «с чего начать делать игру?» или «как сделать свою игру?«, то у меня для вас плохие новости: вы уже провалились. Почему? Потому что тот, кто реально может сделать свою игру таких вопросов не задает. Тот же, кто задает такие вопросы, игру не сделает. Точнее вероятность есть… примерно одна тысячная, где-то так, я полагаю. Если, прочтя это, вы меня не прокляли и не добавили мой блог в черный список, то значит еще не все потеряно.

Читать далее →

10 Лучших Способов Избавиться От Игроков

original

Как надо поступать с игроками, Art by Arthur Bozonnet

Игроки вас достали? Они вам докучают и постоянно что-то требуют? Ноют и жалуются, какие вы нехорошие? Или вы еще только делаете игру, но уже думаете, как избавиться от этой головной боли? Если так, что ниже я представляю вам 10 абсолютно надежных, проверенных способов избавления от их назойливых домогательств.

1. Ни в коем случае не думайте о статистике!

Назовите статистику «меркантильным злом» и внесите ее в черный список. Настоящий геймдевелопер делает игру, а не набор сухих механизмов! Сформулируйте задачу вашей игры примерно так: «Моя игра должна нравиться игрокам!», «Мы делаем игру, а не сервис!», «Игра должна быть веселой и фановой, а не бездушной, построенной на аналитике!». На крайний случай, если уж ваши заказчики очень хотят денег, то «Игра должна зарабатывать Х денег в Y времени». Ели вы все сделаете правильно, то вы успешно решите проблему с игроками: их не будет.

Ни в коем случае не совершайте ошибку и не делайте основной задачей игры просчитанную и оцененную конверсию в игроков, а также необходимый ретеншн. Не позволяйте никому создавать функционал, который позволяет мониторить эту статистику, пресекайте на корню любые попытки внедрить статистику порогов, да и общую тоже. Пусть вас ведет вера в успех!

Читать далее →

AfterWorld: Ни Шагу Назад!

promo_no_survival

В индустрии геймдева существует шутка о том, что каждый новичок хочет сделать ММОРПГ, с динамическим, живым миром, живой экономикой, реагирующей на действия игроков и изменения во вселенной, тысячами километров территорий, крафтом, при помощи которого можно сделать что угодно и серверами, которые могут выдержать десятки тысяч человек одновременно. Продолжение шутки известно: чтобы можно было грабить «корованы«. Обычно из таких затей не получается ничего, кроме потраченного времени. Кстати, признаюсь: лет пятнадцать назад именно под такой «проект» я пытался получить деньги у «1С» и «Акеллы», познакомился с ребятами из «Буки», наверное изрядно их повеселив.

Так можно ли сделать такую игру своими силами, на энтузиазме, без инвестиций? Или даже с инвестициями, с нуля, новой командой, не имеющей опыта в разработке игр? По любой трезвой оценке, шансы на то, что игра будет сделана, стремятся к нулю. По Кельвину. И тем не менее, случаются и чудеса… об одном током поразительном (лично для меня) проекте, называющемся  AfterWorld, я хочу рассказать далее.

Читать далее →

Интервью с Крисом Авеллоне, часть 2

1399564_10151792055293579_323755938_o

 

Крис Авеллон собственной персоной

Gamedis: У нас недавно была бурная дискуссия о том, кто такой хороший геймдизайнер и какими скиллами, талантами, он должен обладать? Какие перки у него должны быть и могу ли они быть натренированы?

Chris Avellone: Некоторые черты не требуют формального обучения, другие требуют. Если бы мне надо было выделить и описать основные, то получился бы примерно такой список:

  1. Наличие (и возможность, умение) развлекать других больше, чем самого себя. Правильные геймдизайнеры осознают, что они создают сервис для других. Они хотят сделать так, чтобы другие люди чувствовали себя хорошо, играя в их игры и получая опыт, который они в эти игры заложили;
  2. Отстраниться, сделать шаг из самого себя и заметить (записать) то, от чего другие люди получают фан. Это связано с предыдущим пунктом, но разница в готовности слушать и наблюдать то, что делает других людей счастливыми. И затем создавать опыт, основанный на том, что действительно важно;
  3. Желание изобретать свои игры, и любовь какому-то игровому жанру — и готовность закинуть конвертик в это пространство, чтобы понять, что еще может быть там достигнуто (то есть сделать в рамках целевого жанра что-то новое — прим. ред.);
  4. Очень важное качество геймдизайнера для больших команд это умение коммуницировать при помощи текста, арта и картинок, прототипов и лично, объясняя почему идея действительно принесет фан игрокам и, через это, воодушевляя команду, продавая им идею… и далее, перенося эту энергию в сам дизайн игры;
  5. Важно уметь понимать то, как реализовать свою идею, а не сама идея. Если мне кто-нибудь скажет о том, что у них есть идея человека, одетого как летучая мышь и он сражается в этом с преступниками, это может звучать довольно глупо по началу… но все зависит от реализации. Дайте идеи шанс, не сбрасывайте ее просто так со счетов при первом упоминании, попробуйте ее представить и представить то, как она могла бы работать;
  6. Умение конструктивно критиковать, не просто ругать, тут есть огромная разница. «Открывание дверей у тебя в игре паршивое» против «Я привык к тому, что кнопка А во всех других играх является кнопкой действия, а в этой игре двери открываются кнопкой В, и это я считаю контр-интуитивным и неудобным»;
  7. Умение себя ограничивать. Невозможно сделать все что ты хочешь в игре. Знать, где нужно притормозить и понимать, что игра может быть гораздо лучше без включения в нее всего подряд и корабль не потонет под тяжестью дизайна.

Есть много других важных качество: умение критиковать и анализировать дизайн, постоянно разрабатывать новые инструменты, проверять свои идеи при помощи других людей… часто, лучшие геймдизайнерские идеи появляются в результате дебатов и обсуждений, и иногда самые страшные и худшие идеи благодаря таким диспутам справедливо погибают.

Читать далее →

Интервью с Крисом Авеллоне, часть 1

ChrisAvellone

 

Крис и пип-бой, прекрасно подходящий его костюму

Возможно, вы когда-то играли в такие игры, как «Fallout 2», «Fallout: New Vegas» и дополнения к нему; в «Planescape: Torment», «Icewind Dale» и «Baldurs Game: Dark Alliance», KOTOR 2, «Neverwinter Nights» — то может быть вы знаете, что одним из главных людей, делавших эти великие тайтлы был Крис Авеллон, являющийся одним из главных людей в Obsidian Entertasinment. После того, как его детище, «Eternity», собрало на Кикстартере  почти $4 миллиона, он стал широко известен не только среди своих фанов и профессионалов игровой индустрии, но и среди обычных игроков, особо не интересующихся  подобными деталями.

Я иногда общаюсь с Крисом и считаю его очень интересным, позитивным человеком и, когда выдалась свободная минутка, я наконец-то взял у него интервью. Неожиданно оно оказалось очень большим — настолько, что мне пришлось разделить его на два части, а перевод занял вдвое больше времени, чем само интервью. В первой части будут вопросы общие, во второй уже более близки к игровой индустрии. Честно признаюсь, для меня первая часть, пожалуй, оказалось более интересной и неожиданной.

Итак, вот она. Вторая будет в понедельник-вторник. 

Gamedis: Привет, Крис! Я знаю, что ты очень занятой человек, особенно после ошеломительного успеха кампании «Eternity» на Кикстартере, поэтому двойное спасибо за то, что то согласился выделить время на это интервью. Расскажи о себе немного. Ты религиозен?

Chris Avellone: Я не религиозный человек, но я верю в то, что все наши деяния к нам возвращаются, как хорошие, так и плохие. Я считаю, что надо относиться к другим так, как ты хочешь чтобы относились к тебе. Но не думай, что я верю во вселенскую справедливость. Или что мы — какая-то важная часть некой великой схемы. Или что вообще есть такая схема. И что она великая.

Как на счет каких-нибудь эзотерических практик? Йоги? Может быть кунг-фу? Медитации? Тенсегрити?

Респект за тебе то, что благодаря этому вопросу я узнал о существовании Тенсегрити и о том, что это такое! Когда-то я занимался кунг-фу, когда был в начальной школе. Наверное, все тогда занимались. Я был ужасен. Если бы я попал в серьезную заварушку, я был бы беспощадно убит. Я был настолько плох, что случайно ударил моего инструктора по яйцам прямо посреди тренировки. Он вынес это довольно хорошо, но ведь он был черный пояс. Так что я полагаю, терпеть боль и дискомфорт от удара мелкого ботаника по шарам — это то, к чему они как раз готовятся.

Читать далее →