Category Archives: Геймдев

Игры — Пожиратели Времени

Недавно, в обсуждениях моей предыдущей статьи, зашла речь о том, сколько же времени проводят игроки в играх. И я решил посчитать. За образец взял только одну игру, по которой есть хорошая статистика — World of Warcraft. Это будет очень короткая запись… и очень красноречивая.

Итак, по статистике, построенной на данных отсюда, с 2005-го года, игроки проводили в WoW вот столько часов (поквартально):

wow_hours

Читать далее →

Интервью с главой студии Aterdux Entertainment, Александром Дергаем

Alexander_Dergay

 

Фото: Алексаднр Дергай, подготовка видео для Кикстартера

Александр Дергай — глава компании Aterdux Entertainment, офис которой расположен в Минске и разрабатывающей ролевую игру Legends of Eisenwald. Александр известен тем, что он стал первым нашим соотечественником, кто успешно провел кампанию на Кикстартере и собрал порядка $85 000. Для отечественной инди-команды это является прекрасным результатом. Сборы давно уже завершились, кампания закончилась и мне стало любопытно, что же происходит с разработкой, как дела у команды, а заодно задать немного необычных для игровых журналистов (которым я и не являюсь) вопросов. Я надеюсь продолжать эту традицию публикаций диалогов с интересными людьми и нестандартными (порой провокационными) вопросами в будущем.

Gamedis: Саша, привет! Спасибо, что согласился дать интервью. По нашему периодическому общению я знаю, что у тебя сейчас очень мало времени и поэтому вдвойне ценю, что ты согласился мне его уделить. Кстати, сразу же первый вопрос: что именно требует от тебя столько времени сейчас, когда кампания завершилась?

Александр Дергай: Да, времени очень мало, но я не мог проигнорировать твои интересные вопросы! И, если говорить насчет времени, то в разработке игр в независимой команде многим приходится совмещать много разных дел. К примеру, наш арт директор еще занимается скриптованием сценариев и гейм дизайном. На мне лежит еще больше функций — управление самой разработкой, хоть и достаточно минимальное, так как все в моей команде знают что делать, на мне лишь общая координация.

Еще я занимаюсь всем связанным с пиаром, организацией локализации перевода на другие языки. Причем многие вещи как исправление и подготовка сценариев мне приходится делать самому, так как на английском и немецком у нас больше никто не разговаривает. И конечно финансовые вопросы: поиск ресурсов тоже не останавливается. У нас есть свои средства на разработку, но они минимальны. Например, сейчас я активно ищу дополнительные средства на рекламу и продвижение, и на некоторые вещи для самой игры.

Плюс, через несколько недель мы запускаем ранний доступ на Стиме! Все вместе это делает мою работу в настоящий момент очень интенсивной.

Читать далее →

Об организации работы: поток сознания, пирамида Маслоу и ачивки

Предисловие

Если вы когда-нибудь работали с программистами, то вы наверняка слышали от них нечто подобное: «Отвлекая программиста на одну минуту, задавая ему ненужные вопросы, ты отвлекаешь его на пятнадцать минут. Нам, программистам, сложно сконцентрироваться когда отвлекают!» Но если вы спросите обычного программиста, почему так, то он не сможет ответить. Он будет говорить о том, что сложные задачи требуют концентрации; о том, что нужно что-то выгрузить из мозга и загрузить обратно (говоря это искренне, не подозревая, что мозг человека работает, мягко говоря, не совсем так, как ОЗУ). Если вы надавите, то получите ответ «Не знаю почему, просто сложно опять сконцентрироваться!». И это действительно так, просто не все понимают, что является причиной этой сложности.

В этой статье я расскажу о том, откуда растут ноги у этого явления, а также о пирамиде Маслоу и о том, какое она имеет отношение к разработке. Еще немного пройдусь по целям разработки и по тому, почему важно ставить цели разные — совсем, как в играх, о поощрениях и о прочих сложностях, которые могут возникать при неправильном менеджменте и управлении командой. Поехали!

 

. . .

 

maslow

Читать далее →