Category Archives: Монетизация

Инсайд: монетизация Роял Флэш Покера

RFP_banner_1080x607px

Делюсь тем, чем никто делиться особо не любит. Делаю это по двум причинам.

Первая — я хочу подать пример того, что делиться подобной информацией не опасно, а наоборот, полезно всем участникам индустрии, в том числе и мне самому. Чем больше мы будем делиться подобными данными и статистикой, тем больше у всех нас будет опыта, знаний и понимания того, что и как делать. Начиная работу над покером, я очень много блуждал в потемках и многое было сделано наугад просто потому, что все страшно секретно и законспирировано. В зарубежных компаниях попрще, особенно в публичных, но у нас-то тут свой рынок. В общем, я начну, а кто-нибудь может и продолжит, и вместе создадим что-то всем полезное.

Вторая — игры постоянно развиваются (ведь если нет, то они теряют свою актуальность и весьма быстро исчезают в прошлом). Те цифры, которые я покажу сейчас, актуальны для текущего момента и для текущей версии игры. Пройдет полгода и все может измениться даже если мы не будем продолжать разработку. С учетом того, что в игре будет появляться новый функционал, перерабатываться текущие механизмы, расти аудитория, наши данные тоже без сомнения изменятся. Поэтому на наши цифры опираться нельзя, но можно их учитывать в собственном планировании. Наконец, все эти цифры актуальны для а) гэмблинг игры, б) ориентированной на мидкорную аудиторию, в) расположенной в отечественных социальных сетях.

Читать далее →

Монетизация Candy Crush Soda Saga

lollipop_by_adclic

Вообще, я далеко не фанат жанра мач-3 и последний раз играл, наверное, в Lines лет двадцать назад. Все многочисленные приглашения в подобные игры я игнорирую… но когда тебя зовет сам Бог всея King, Riccardo Zacconi, то от такого приглашения невозможно отказаться:

10881917_826641917377764_3691220210318576903_n

Через пятнадцать минут я понял, что Candy Crush Soda Saga (CCSS далее по тексту) оказалась на редкость аддиктивной. Через полчаса стало очевидно, что это еще и великолепный таймкиллер. И вот за то, что меня так коварно на нее подсадили, я не менее коварно отвечу этой обзорной статьей о том, как, почему и на чем зарабатывает эта игра.

Вообще я всегда был сторонником мягкой монетизации, которая не ставит игроков в одну известную позу. Мне всегда казалось, что игроки заплатят, потом протрезвеют и уйдут. Собственно, теория мобильной монетизации примерно так и звучит: «игроки живу в мобильных играх от силы три месяца, за это время надо из них выжать все, что можно и как можно быстрее». Однако то, что King находится на вершине чартов по доходности ($607 млн дохода на четвертый квартал 2014, с профитом $187 млн), показывает, что такая модель работает на отлично, а «пипл хавает и доволен» — ведь если бы это было не так, то и доходов таких не было бы. Есть недовольные, пишущие гневные посты о том, как это нехорошо, так выжимать несчастных игроков (как именно расскажу дальше), но результат есть результат. Ну а теперь о самих способах, за счет которых CCSS зарабатывает.

Читать далее →

Правильная free-to-play монетизация

4chan-hr1325671012180

В одной из моих предыдущих статей о проблемах с free-to-play я обещал рассказать, что такое «хорошая free-to-play монетазация». По мере написания этой статьи я решил не только рассказать о принципах монетизации «правильной», но и привести примеры того, какие вообще бывают способы. При грамотном использовании описанных принципов и механик, а также при контролировании своих аппетитов, они не будут оказывать негативного воздействия на игроков или на их отношение к вам. Конечно приведенные примеры — всего лишь мизерная часть от всего бесконечного и безграничного количества способов монетизировать игру. В основном, они универсальны и подойдут для большинства игр. Но в дополнение к ним, для каждого жанра и типа игры можно придумать еще огромное количество вариантов, которые будут работать именно там и не сработают нигде еще. И наоборот, некоторые описанные далее способы все-таки подойдут не всем играм в силу их специфики.

 

«Правильная» free-to-play монетизация

Free-to-play монетизация бывает «правильной» — гуманной, когда игроки платят добровольно, и pay-to-win. Pay-to-win вынуждает игроков платить и, если они этого не делают, они заведомо проигрывают либо другим игрокам (кто больше заплатил — тот и сильнее) или самой игре (не могут пройти уровень, постоянно погибают, застревают на каком-то этапе развития и не преодолеют его, пока не заплатят). Это — основная причина, по которой игроки не любят free-to-play систему и считают её «злой» и бесчеловечной деньговыжималкой, а разработчиков таких игр — жадными негодяями. Это очень печально, потому что на самом деле фри-ту-плей (при правильном ее использовании) самая гуманная система, выгодная и разработчикам, и игрокам. Думаю, уже понятно, что хорошей фри-ту-плей монетизацей я считаю именно такую систему, при которой игроки свободно и комфортно играют и не оказываются в ситуации, когда им придется или заплатить, или покинуть игру. Кроме того, при правильной ее реализации игроки, не заплатив ни копейки, также могут получить большую часть платного контента. Конечно, должно присутствовать условие, что они вкладывают достаточно времени и сил, иначе премиум контент будет обесценен и монетизация работать не будет. Идеальная  реализации ф2п бывает тогда, когда и волки сыты, и овцы целы и игроки довольны, и разработчики получают свои деньги на дальнейшее развитие и существование.

Читать далее →

Free-to-play монетизация для чайников

striptizci-kiz

Пример ненавязчивой монетизации

Сейчас стало очень модно ругать free-to-play монетизацию и вообще ф2п игры в целом. Притом, никуда она не денется и, несмотря на крики недовольных, неотвратимо занимает все большую часть игрового рынка. Самое же забавное тут то, что 99% людей не имеют и близкого представления о том, что же это такое и из чего она состоит. Я не собираюсь тут рассуждать на тему добра или зла, это отдельный разговор. Сейчас же я хочу рассказать об азах ф2п монетизации и из чего она состоит. Это — сухая практика, без оценочных суждений, которая может вам помочь в планировании вашей игры. Или даже уберечь от создания убыточной игры, которая потребляет больше, чем приносит. В конце я даже приведу пример удачного использования такого прототипирования из реальной жизни.

Читать далее →

Почему игроки ненавидят free-to-play (условно-бесплатные) игры

blood_money_by_dannn

Источник картинки: dann

Краткая справка: free-to-play и другие системы монетизации

Этой статьей я открою небольшую серию публикаций на тему условно-бесплатных игр (free-to-plaу,  f2p, далее по тексту — ф2п) и на то, как работать с этой моделью. Сейчас я расскажу довольно очевидные и простые вещи о ф2п, текущей ситуации на рынке и дам некоторые отправные точки для того, чтобы следующие статьи были бы понятны.

Думаю, что все мои читатели и так знают, что такое ф2п, но тем не менее, кратко резюмирую. Сейчас в мире распространены четыре вида монетизации игр (и продуктов):

  1. Покупная версия, где пользователи сперва покупают игру, затем в нее играют неограниченное время. В основном время этих игр прошло вместе с ритейл-продажей, и уже не вернется. Примеры — любые коробочные игры, которые вы покупали в магазинах;
  2. Подписочные игры, pay-to-play. Распространяются бесплатно, но для игры требующие ежемесячный платеж (в среднем $15). Пример — Eve Online, WoW;
  3. Фремиум продукты, которые распространяются бесплатно, но для доступа к полному функционалу которых требуется купить расширенную версию или доступ к премиум-контенту (в основном, эта модель используется для мобильных продуктов). Примеры — любая мобильная игра или приложение, которая ставится урезанной в режиме демо и имеет кнопку «Купить полную версию»;
  4. Ф2п игры. Они полностью бесплатны, но внутри них можно покупать разные товары или услуги, является наиболее прибыльной моделью окупаемости для игр. Примеров множество, из отечественных первопроходцами были например Бойцовский Клуб или Карнаж (где я имел честь работать, кстати, и до сих пор вспоминаю то время с большим удовольствием). Примеры — SWTOR, D&D Online.

Как следует из пункта четыре, в ф2п игры можно играть бесплатно. Так почему же огромная часть игроков их ненавидит и проецирует эту ненависть на разработчиков? Прежде, чем ответить на этот вопрос, давайте классифицируем игроков с точки зрения монетизации.

Читать далее →