Category Archives: Геймдизайн

Планирование разработки на примере Роял Флэш Покера

1408631813_imagesbase.ru-272

Во время разработки рано или поздно вы сталкиваетесь с ситуацией, когда нужно выбирать, что именно делать: какие фичи ставить целью номер один, а какие — отжожить на потом. Неверный выбор может оказаться неприятным, а в некоторых случаях даже фатальным: затянуть разработку без нужного выхлопа, отложить получение прибыли, снизить показатели удержания игроков, сделав проект безлюдным. Здесь, на примере Роял Флэш Покера, я расскажу о том, как я определяю, какие фичи брать в работу  в какой последовательности, а так же сделаю небольшой пост-мортем пары из них (расскажу об одной сделанной ошибке).

Когда вы делаете игру, то у нее условно есть две стадии разработки. Первая — игра еще не работает и игроков еще нет, и нет никаких показателей. Все, что у вас есть — ваш опыт, знания, интуиция и, конечно видение игры (о котором я писал ранее). На этом этапе все просто: делается ядро, фундамент игры (core gameplay). Но вот прошло Х времени, кор готов, вы запустили закрытое/открытое бета-тестирование и у вас появились игроки. Они играют, вы замеряете показатели и встает выбор: что делать дальше?

Читать далее →

Конверсия регистрации и способы ее повышения

playboy-bild1

Наглядный пример повышения конверсии

В последнее время значительно участились случаи, когда меня просят «посмотреть на мою игру» и сказать, что я об этом думаю. И практически во всех случаях мне приходится продираться через регистрацию, затем подтверждать почту… в особо сложных ситуациях регистрация заставляет заполнять еще и полное ФИО, год рождения и добивает капчей, которую можно понять с десятой попытки. В общем, в результате всех этих приключений, я решил продолжить свою предыдущую статью «Лень vs конверсия» и написать нечто более конструктивное и полезное. А именно — конкретные способы повышения конверсии при регистрации (которые мне кажутся более чем очевидными, но, основываясь на результате десятков просмотренных в последнее время проектов, для многих разработчиков это по-прежнему не так).

Ниже я расскажу именно о конверсии регистрации («первой конверсии»), пока не касаясь того, зарегистрированных пользователей конвертировать в постоянных игроков (этот этап лично я называю «второй конверсией»), а затем уже в платящих («третья конверсия»).

Читать далее →

Вовлечение — что это и как это использовать

water-fire-ying-yang

Некоторое время назад я пропал и ничего не писал. Все дело в том, что я был на очень важном (для меня) тренинге, который вполне конкретно и кардинально изменил мою жизнь (rстати, встретил там коллегу из mail.ru, ведущую один их топовых проектов). Как улучшилась после этого моя жизнь рассказывать не буду. Но, помимо лучшего осознания себя и понимания окружающих, я получил целый набор новых инструментов и концепций, на которые ранее я либо не обращал особого внимания и не считал их ценными, либо просто не знал, как их использовать. Один из таких инструментов (и кстати, ключевых концепций тренинга) называется «вовлечение». До недавнего времени я не обращал не него никакого внимания и использовал на уровне интуиции. Сегодня я решил немного актуализировать этот новый подход в своей голове и, заодно, поделиться некоторыми своими выводами. На самом деле они, эти выводе, вполне очевидны и банальны, если обратить на них внимание.

Разрабатывая игры мы, (почти) всегда думаем о конверсии, длительности жизни игрока, ARPU, DAU, MAU и так далее. Мы меряем метрики, смотрим где образуются провалы, вносим коррекции. Но ключевой момент из виду упускается: почему, собственно, играют игроки и почему, зачем они платят? Обычно все сводится к тому, что «игрокам нравится игра, у нас достаточно механизмов удержания и возврата игроков, у нас отлажена и настроена монетизация». Это действительно так, это нужно, важно, ценно и полезно. Но, пока еще нет инструментов или статистических данных, можно на все это смотреть с другой точки зрения — с позиции вовлечения. Для себя я сформулировал вовлечение как понятие следующим образом:

 


Вовлечение — это взаимовыгодное и добровольное взаимодействие, когда обе стороны заинтересованы либо в конечном результате этого взаимодействия, либо в самом процессе взаимодействия. 


  Читать далее →

Смысл игр

 

LizKatzКосплей геймера от Liz Katz

В чем смысл игр? Вопрос из серии «В чем смысл жизни?». Сегодня я попробую ответить на оба этих вопроса, не претендуя на какую-то особую вселенскую мудрость или знания: я поделюсь только своим видением, субъективным и кому-то наверняка не подходящим. Теперь, когда с дисклаймером покончено, можно перейти к сути. Существует множество статей, материалов и книг о том, почему и зачем люди играют. Да, вырабатывается доп(ф)амин и эндорфин. Да, преодоление препятствий, челленж, решение проблем, ощущение силы, погружение в сказку и альтернативные реальности, общение… Безусловно, все это есть. Но это ли причина, по которой играют люди? Нет. Это всего лишь следствие или сопутствующие бонусы, а причина кроется совсем в другом. Но чтобы ее понять, нужно сперва вообще понять что такое человек и в чем смысл его жизни.

Читать далее →

Полезная статья от Сергея Ананькина про формулы и баланс

tzzlBuL6AbTeySmRCpfLyA

Для тех, кто работает с экселем или планирует заниматься игровым балансом, вышла полезная статья-подсказка о том, какие формулы вам особенно пригодятся, что это такое и как это вообще все работает. Кроме того, в статье рассказывается и о том, как разобрать чужую игру и понять, какими формулами пользовались авторы во время создания ее баланса.

Лично мне в работе очень часто приходится пользоваться самыми разными степенными, показательными и линейными функциями, масштабированием и многим другим. До всего этого пришлось в свое время доходить самому, но теперь появилась такая полезная подсказка — и я всем рекомендую добавить ее в закладки.

Геймдизайн — это не только ценный мех…

WP_20140317_004

Многие считают, что геймдизайнер — это человек, который сидит и генерирует идеи. Рассказывает, как надо жить делать игру. Придумывает персонажей, игровую вселенную, фонтанирует идеями и так далее. Некоторые уже знают, что геймдизайнеры еще и занимаются каким-то балансом, что-то там правят и настраивают. Наверное, я хочу просто поделиться с теми, кто думает «а не геймдизайер ли я в душе, не пойти ли мне в геймдизы?» одним моментом, который убережет вас от глубокого разочарования в будущем.

Читать далее →

Осмысленный геймдизайн

sexy girls with guns_980

«Нельзя ставить на сцене заряженное ружье, если никто не имеет в виду выстрелить из него.» (с) А.П. Чехов. Когда я учился в СПБГУКиТ на режиссуре, то преподаватель перефразировал это так: «Если на стене висит ружье, то в конце оно должно выстрелить», чем немало меня озадачил. Зачем кому-то стрелять из декоративного (скорее всего) ружья, висящего на стене и, скорее всего, не заряженного? Но в оригинальном выражении А.П. Чехова все совершенно правильно. И это имеет самое что ни на есть прямое отношение к драматургии и, конечно же, геймдизайну.

«Заряженным ружьем» может быть что угодно. Например, это танк, который стоит на уровне, готовый к использованию. Но у вас нет функционала езды и стрельбы на танках, поэтому танк стоит как декорация. Но что будет, если игрок прибежит к нему, увидит чудесную машину для разрушения и захочет на нем поехать? Очевидный ответ: он расстроится. Даже не так, расстройство — это совершенно нормально для игр, часто даже хорошо (об этом я напишу подробнее в одной из следующих статей). В данном же случае игрок не просто расстроится, а разочаруется. И это, очевидно, плохо для игры. Но даже это — всего лишь то, что лежит на поверхности. Если копнуть глубже, то все гораздо серьезнее и многограннее.

Читать далее →

Геймдизайнер: программист, математик или гуманитарий?

Three-sexy-girls-in-bikini-staying-at-the-beach-staring-at-a-yacht-wallpaper_26441-1024x768

Вопрос на сообразительность: кто из них геймдизайнер?

Попали программист, математик и гуманитарий на необитаемый остров… нет, не так.

В комментариях к моим последним статьям я получил много разных вопросов и несколько совершенно замечательных мнений, которые я хотел бы рассмотреть подробнее. В целом, вопрос можно сформулировать так: »должен ли геймдизайнер быть гуманитарием или программистом? Ведь геймдизайнерам постоянно нужно считать баланс, экономику, считать шансы, для этого нужны хорошие знания математики и теории вероятности».  И это действительно так. Кроме того, геймдизайнеру необходимо понимать, какие из его задумок реализуемы (с учетом квалификации команды, в которой он работает и технологий, которые используются при разработке игры). Более того, в случае, если ответы на предыдущие вопросы положительны, он должен уметь понимать, сколько времени потребуется на реализацию задуманного функционала. Значит ли это, что »правильный» геймдизайнер должен быть не только математиком, но еще и программистом?

Отдельно хочу пояснить для кого написана эта статья. В первую очередь она предназначена для самих геймдизайнеров или тех, кто так хочет начать свой путь геймдеве. Но и многим работодателям или игровым стартапам, как показывает практика, почитать текст ниже не помешает.

Читать далее →

Настольная карточная игра и проблемы при ее разработке

candice_swanepoel_05

By Victoria’s Secret — можно представить, что вместо веера там карты

Однажды я решил придумать настолку. По очень необычной игровой вселенной, уникальному сеттингу и прочее прочее, чего в мире еще нет. Идея потрясающая, художник рисует так, что голова кружится, жанр востребованный и играбельный. Все очевидно. Что мне, настолку не сделать, что ли? Я же геймдизайнер крутой. Балансы-экономики-боевки-монетизации на раз плюнуть делаю в любых количествах, масштабах и вселенных. В общем сел, подготовил рабочее пространство, написал основные концепции, задокументировал идею. И удивился. Потому что сразу, легко и просто, придумать не получилось. Оказалось, что сделать свою собственную настолку гораздо сложнее, чем это выглядит на первый взгляд. И гораздо интереснее, чем мне казалось. То есть сделать настолку-то несложно, но вот сделать интересную и играбельную, не плагиат — совсем не просто. Наверное, ветеранам-настолкоделателям эти проблемы покажутся детским садом, тем не менее для меня это совершенно новое направление, а обнаруженные мной проблемы и их решения — настоящие откровения. Но обо всем по порядку.

Проблема 1: безграничная свобода

Да, именно. Такая свобода, какой нет в видеоиграх. Можно делать все, что угодно и как угодно, практически нет никаких ограничений. Привыкшему работать в достаточно жестких рамках технических ограничений, я, честно признаться, немного растерялся. Можно идти во всех направлениях, хоть сразу. Хочешь фигурки? Легко. Игровое поле? Нет проблем. Колода в 1000 карт? Да на здоровье. Колода в 10 карт? Тем более.

Пришлось задать себе вопросы: какую игру я хочу? Насколько простая она должна быть в реализации? Насколько дорогая она должна быть? Будут ли у нее адд-оны? Сколько игроков может играть одновременно? Какая главная цель? Какие наиболее похожие игры? Какова средняя длительность игры?

Читать далее →

К вопросу о времени: лень vs конверсия

Сегодня мне скинули ссылку на игру, которая в тематике моего проекта. Это — карточная игра Cardhunter. Мне в принципе интересны подобные игры, я довольно много играл в MTG, Urban Rivals и многие другие.

Но посмотреть эту игру не сложилось по следующией причине:

ch

Вы уже поняли, в чем проблема?  Подсказка: найдите, что неправильно на этой катринке. Если не нашли, то читайте далее.

Читать далее →