Category Archives: Геймдизайн

Разработка игр и карма

«Если в произведении нет морали, если оно не содержит смысла, то оно не тронет душу зрителя или слушателя. Произведения без морали — пусты и забываются сразу после просмотра. Но произведения, содержащие мораль, столетиями или даже тысячелетиями остаются актуальными и востребованными.»

(с) Шандор Каллош, композитор, музыкант

 

nb6178-33

 

Кинематограф, игры и пропаганда

Мало кто сейчас понимает, что на самом деле это такое — компьютерные игры. Наше время можно сравнить с началом 19-го века, когда точно также мало кто понимал всю силу кинематографа. Были, однако, исключения. Это подтверждает знаменитая фраза Ленина «…из всех искусств для нас важнейшим является кино«, которую тот произнес в беседе с Луначарским. Почему Ленин так сказал? Будучи сильнейшим политиком, он знал все об управлении людьми и. Он понимал, что только мощная идея может сподвигнуть людей на революцию, поэтому он выбрал коммунизм в качестве ядра. Кинематограф был одним из способов, которым велась коммунистическая пропаганда. Ленин был абсолютно прав: смотреть и слушать гораздо проще, чем читать. Одну запись можно транслировать любое количество раз, это дешево, надежно и практично. Затем на смену кино пришло телевидение, которое точно также (и даже гораздо мощнее) является инструментом пропаганды и целенаправленно используется правительствами разных стран.

Читать далее →

Ключевая идея и тема проекта: как ее создать

puzzledКартинка взята отсюда.

Введение

Недавно я писал о том, с чего надо начинать писать дизайн-документ. Но, при написании той статьи, я предполагал что у автора уже есть идея и четкое, точное понимание того, что он хочет получить. Что он уже визуализировал конечный продукт и может ответить практически на любой вопрос касательно этого видения. Но что делать, если  видения еще нет, а есть только сырая идея, или может быть заказ на проект? Кстати, эта статья подходит не только разработчикам игр, но и вообще многим стартаперам или разработчикам, которые только начинают работу над новым проектом. Однако, если вы вообще не знаете, что хотите делать — то эта статья вам не поможет; нужна хоть какая-то отправная точка, чтобы рецепты в этой статье дали бы какой-то результат.

Есть такое выражение, которое говорят (наверное) практически все без исключения матерые бизнесмены или инвесторы: «Стартап должен решать какую-то проблему; если он этого не делает, то он не взлетит». С играми ситуация та же: хорошие игры решают какую-то проблему; плохие — ничего не решают и, в большинстве своем, проходят незамеченными. Только в играх проблема часто называется challenge (вызов)… и это неправильно.  Челленж — совсем другое понятие.

Так почему же нужно решать какую-то проблему, зачем тратить время на ее поиск и определение, если можно просто делать веселую игру (или стартап мечты), не заморачиваясь на всю эту «философию»?  Давайте разберемся.

  Читать далее →

С чего начать путь геймдизайнера?

treasure_mapКартинка принадлежит http://www.arnoudvandenheuvel.nl

Как попасть в индустрию разработки игр в качестве гейм-дизайнера, если нет опыта и ни в одном нашем ВУЗе нет такого предмета? На самом деле — очень просто, но все потребует много терпения и времени. Времени, которое будет потрачено на самообразование непосредственно в боевых условиях. Скорее всего, это будет весьма тяжело, но в то же время — интересно. До конца этот путь пройдут немногие, но кто пройдет будет очень востребован. К слову, однажды мы искали геймдиза целых три или четыре месяца, когда нашли, я еще месяца три  его натаскивал, прежде чем он начал показывать действительно хорошие результаты (сейчас он работает в одной большой компании и сделал прекрасную игрушку, которая успешно растет).

Я считаю, что как и при написании диздока, самое сложное тут — это начать. Когда сделан первый первый шаг, дальше уже будет гораздо проще. Каким может быть первый шаг?

Читать далее →

С чего начинать разработку: с игровой вселенной или с геймплея?

Triskelion

На одном из предыдущих проектов у меня случилась ситуация, в которой программисты не понимали, почему мы развиваем проект именно таким образом. А именно, почему мы сперва делаем игровой мир, а не core gameplay. Объяснения не помогли, непонимание переросло в холивор и закончилось тем, что с двумя из них мы попрощались. Ситуация достаточно неприятная. Причем ее вполне можно было бы избежать, если бы у этих людей было понимание причин, по которым был выбран именно такой способ.

В последствии я еще не один раз встречал подобные споры. В этой небольшой заметке я, наконец, решил поделиться своими мыслями на эту тему. 

Читать далее →

Объектная Модель: зачем она нужна и как ее описать

В своей предыдущей статье «Легкий способ написать диздок» я рассказал о том, что делю дизайн-документ на Объектную Модель и Функциональную Спецификацию. Я получил довольно много вопросов, в том числе и вопрос о том, зачем я делаю такое деление, а также в чем разница между ОМ и Функциональной Спецификацией, почему не совместить эти две части? Я начал было отвечать, но в процессе понял, что, по сути, я начал писать отдельную статью. А раз так, то лучше я напишу ее здесь.

 

Зачем нужна Объектная Модель (ОМ)

Кратко — чтобы в проекте не было вот этого:

Pasta1Не поймите превратно. Я люблю пасту, но только в качестве еды.

Обычно про пасту любят писать и говорить программисты. Но и в дизайне тоже она может быть, и еще как. С пастообразным дизайн-документом работать крайне трудно и даже поиск по ключевым словам не всегда спасает. И даже перекрестные ссылки (в тех редких случаях, когда они расставлены) не всегда помогают, а иногда и запутывают.

Читать далее →

Легкий способ написать дизайн-документ

labyrinth

Картинка: фильм «Labyrinth»  by Disney, 1986

Предисловие

Нет, конечно это никакой не легкий способ, а я — не Аллен Карр. Написать полноценный и подробный диздок — это адов труд и требует огромной концентрации, усидчивости и упорства.

Тем не менее, многие начинающие геймдизы горят желанием попробовать себя в этой области. Прочитав множество полезных и интересных книг, они садятся писать, открывают ворд и… видят пустой белый лист, на котором одиноко моргает курсор. На этом многие из них заканчивают свою карьеру в индустрии, а напрасно. Ведь они могли стать отличными профессионалами и авторами прекрасных игр, если бы имели в своем арсенале простую подсказку (которую никто из профи почему-то либо до сих пор не написал, думая, что это само собой разумеется, либо ничего подобного мне на глаза до сих пор не попалось).

Видя вокруг такие мучения, страдания и разбитые мечты юных (и не очень юных) дарований, я решил написать именно такую подсказку. Это — шпаргалка, как написать диздок и с чего начать. Хочу сразу предупредить, я рассказываю о своем личном опыте, который работает для меня и может не работать для других.

Читать далее →

Что должен прочитать геймдизайнер 3.0

Library in Dublin

Читать надо.
   Читать полезно.
     Читать — хорошо!

— Геймдизайнерская мудрость

 

Ниже — то, что может представлять интерес для геймдизайнера и, возможно, пользу.  По моему мнению, одних только книг по геймдизайну недостаточно: нужно знать и понимать не только игровые механики, но и психологию игроков, зрителей и вообще людей. Нужно знать и понимать законы драматургии и основы сценарного дела. Поэтому ниже я расскажу о книгах, которые мне оказались интересны или полезны по геймдизайну, так и по режиссуре/драматургии/сценарному делу. Между прочим, их не так много хороших и реально полезных, прочтение занимает совсем немного времени, но при том польза будет более чем ощутима.

Далее — шесть книг. Три по геймдизайну, две — по драматургии и сценарному делу + «сценарному бизнесу» и одна совсем необычная, вообще о человеке будущего и его роли в новой картине мира. Приятного чтения!

Читать далее →

Геймдизайнер Новой Эры

new_age1

О чем песнь сия

Сперва я хотел назвать этот пост как «Геймдизайнер в нетрадиционном смысле», но в последнее время это слово приобрело не самую лучшую окраску. Больше всего по смыслу подходит что-то вроде «New Age Game Designer», но что такое нью эйдж знают не все, поэтому название получилось переводное и немножко напыщенное. Или эпичное, как угодно.

Я прочитал очень много тонн постов и записей о том, что такое хороший геймдизайнер. В основном, перечисляются такие банальные вещи, как «творческая личность», «хорошая фантазия», «аналитический склад ума», «энтузиазм», «грамотный русский язык» и прочая жвачка. Жвачка бессмысленная, потому что этого добра у всех полно в той или иной степени. И ни одно из этих качеств не сделает человека хорошим геймдизайнером. Далее — те качества, которые я считаю наиболее важными для хорошего геймдиза.

Читать далее →

Хороший командный геймдизайнер — кто он?

wheels

Кратко

Большинство из тех, кто знаком со словом «геймдизайнер», думают что это такой человек, который придумывает всякие интересные вещи, пишет квесты, занимается игровым балансом и так далее. Иными словами это человек, который придумывает игру и усложнят жизнь программистам. Важное замечание: здесь я не буду рассматривать мнения идиотов, считающих геймдизайнера чем-то необязательным, что команде можно прожить и без него. По-моему, адекватные команды и компании уже переросли этот этап.

О чем я хочу тут поговорить — это о синергии геймдизайнера и команды и о том, что такое действительно хороший геймдизайнер. Также я расскажу чем он отличается от вредителя, заваливающего разработку, выкидывающего в бесконечность тысячи человекочасов вкупе с парой сотен тысяч условных единиц инвесторов или фаундеров.

Читать далее →