Category Archives: Управление

Практика планирования и управления задачами в Jira + Agile

sexy-cheerleaderСлаженная работа — ключ к хорошему результату!

После моих предыдущих статей о том, как не надо управлять командами и разработкой, а также нескольких увольнений адских менеджеров, мне стали поступать просьбы написать о том, как именно надо управлять разработкой. Как надо — у всех свои рецепты, но как я это делаю расскажу ниже. Как и в сексе, в способе планирования у всех вкусы разные (наверное). Я предпочитаю итеративный Agile Scrum, длительность итерации классическая, двухнедельная. Из инструментов долгое время пользовался trac’ом (очень хорошо доработанным и настроенным), затем был вынужден работать с такими зомби, как Редмайн или Ассембла. Наконец нашлось время, силы и энергия перейти на Jira и это было прекрасно. Поэтому я расскажу о связке скрам + джира в нашей небольшой команде. Расскажу кратко, времени на написание главы из книги нет; тут будет чисто некоторая практика, которую я нашел оптимальной для себя и для управления командой в 10-20 человек.

Читать далее →

Разработка игр с точки зрения бизнеса

Небольшое вступление о том, для кого эта статья. Наверное, в большей степени для тех, кто интересуется игровой индустрией и оценивает плюсы и минусы вхождения в нее. Будет она полезна и тем,кто уже тут некоторое время и собирает свою команду, не имея опыта управления разработкой игр. Совсем не предназначена для ветеранов, потому что для них все изложенное ниже — очевидно им и (для них) на уровне детского сада. Я хотел бы, чтобы эта статья помогла всем тем, кто интересуется геймдевом, понять, стоит ли сюда идти и что тут ожидает, с чем придется столкнуться и какие тут есть плюсы.

В то же время эта статья будет довольно поверхностна (да, предупреждаю сразу) просто потому, что каждый описанный тут пункт можно развернуть в отдельную статью на несколько страниц.

Mine-field

Читать далее →

Прототип — спаситель разработки

Image buddy_jesus

Введение

Моя предыдущая статья «Прототип — убийца IT-стартапов» вызвала живейший отклик и целую лавину обсуждений, перепостов, споров и лайков. Я думаю, что половину всего этого вызвало неоднозначное и вызывающее название статьи: судя по постам, половина спорящих даже не прочитала саму статью и ввязалась в спор с названием. Тем не менее, были заданы и вполне справедливые вопросы, было много конструктивных замечаний и добавлений, за что всем огромное спасибо!

Эта статья — продолжение предыдущей, но в совершенно ином ключе. Тут я хочу рассказать, как правильно работать с прототипами и в каких случаях прототипы действительно могут спасти вас, вашу команду, вашу разработку или ваши деньги от краха.  Прошу обратить внимание, что эта статья ни в коем случае не противоречит предыдущей, но ее дополняет и показывает абсолютно ту же ситуацию, но с другой, правильной, стороны.

Итак, поехали!

Читать далее →

Прототип — убийца IT-стартапов

Suicide-Bunny-Death-HD

Источник картнки

В разных командах, в разных стартапах (и не только) мне много раз встречалась ситуация, когда техническая часть разработки заходила в тупик. Причем по функционалу, графики, балансу все работает хорошо. Аудитории нравится, проект вроде бы идет к успеху но в какой-то момент ломается, захлебывается в потоке новых пользователей и, на этом его жизнь в лучшем случае мучительно тянется, превращаясь в череду исправлений и переработок, в худшем — заканчивается. Почему так происходит многим матерым инвесторам, у которых так сдох не один проект, наверное уже понятно. Но другим — еще нет и, самое страшное, что это совершенно непонятно самим стартаперам и их «фаундерам». Почему «фаундерам» в кавычках? Об этом я расскажу в этом посте.

Важно: далее по тексту я говорю не о всех 100% проектов. Бывают исключения, но они встречаются примерно так же часто, как и гениальные люди.

Читать далее →

Бесконечная итерация: менеджеры из Ада

EscherMoebius

Agile, команда, менеджер

Итерация — это выполнение работ параллельно с непрерывным анализом полученных результатов и корректировкой предыдущих этапов работы (из вики). По-русски — это этап в разработке, начинающийся с планирования и заканчивающийся закрытием этапа и подведением итогов. Обычно итерации (в аджайле) длятся по две недели и не могут быть меньше или больше (длина итерации утверждается изначально и затем, не смотря ни на что, итерации имеют утвержденную длительность). Две недели, по общепринятому мнению, оптимальная длительность цикла разработки, комфортная для команды и эффективная с точки зрения менеджмента. Считается, что за две недели команда, после дружного и бодрого планирования, не теряет запал и работает с максимальной эффективностью. Если этот срок меньше, то на планирование и подведение итогов (ревью/ретроспектива) уходит слишком много рабочего времени, да и надобности в дополнительной мотивации нет.

Но иногда происходит так, что одна итерация длится месяц… два… три… и больше. Такую ситуацию я для себя назвал «адская итерация», а тех, кто такие итерации устраивает — «низкоквалифицированными менеджерами среднего звена из ада». Но это слишком длинно, поэтому пришлось сократить титул до обычного «менеджер из ада». Далее я расскажу о том, чем чреват адский менеджмент и какие минусы он имеет, какие порождает проблемы и как определить, что вы работаете в адской компании, а вами управляет менеджер из ада.

UPD: Я рассматриваю здесь ситуацию, в которой присутствуют проблемы с менеджментом и управлением. Как мне подсказали, из статьи выходит так, что во всем виноват менеджер; это не так. Просто именно тут я пишу о тех проблемах, о которых не видел упоминаний нигде более. Естественно, могут быть и другие ситуации, другие проблемы, но их я опишу как-нибудь в другой раз.

Читать далее →

Как собрать команду и сделать игру с нуля

nasa-rocket-launch-pix-full-hd-523736 Этот пост для тех, кто мечтает сделать свою игру, но не знает с чего начать. Я предполагаю, что этот человек уже прочитал как минимум пяток книг по геймдизайну и у него уже есть определенный опыт работы в индустрии. Если одно из этих условий не выполнено, этот пост не для вас и читать его не надо. Как не надо и начинать делать свою игру мечты. У меня было несколько стартапов, с переменным успехом. Первый раз я попробовал сделать свою игру, если не путаю, где-то в 1999-2000 году. В то время существовала компания Fireglow, сделавшая известнейший тайтл «Противостояние» (в английском варианте «Sudden Strike»). Наверняка вы помните эту стратегию; это была первая русская игра, которая попала на первые строчки мировых чартов. К сожалению, я был еще слишком юн и в разработке тайтла не принимал участия. Но я дружил с некоторыми ребятами, которые его делали (мы подружились на почве общих, компьютерных, интересов, будучи еще совсем подростками).

Читать далее →

Геймдизайнер Новой Эры

new_age1

О чем песнь сия

Сперва я хотел назвать этот пост как «Геймдизайнер в нетрадиционном смысле», но в последнее время это слово приобрело не самую лучшую окраску. Больше всего по смыслу подходит что-то вроде «New Age Game Designer», но что такое нью эйдж знают не все, поэтому название получилось переводное и немножко напыщенное. Или эпичное, как угодно.

Я прочитал очень много тонн постов и записей о том, что такое хороший геймдизайнер. В основном, перечисляются такие банальные вещи, как «творческая личность», «хорошая фантазия», «аналитический склад ума», «энтузиазм», «грамотный русский язык» и прочая жвачка. Жвачка бессмысленная, потому что этого добра у всех полно в той или иной степени. И ни одно из этих качеств не сделает человека хорошим геймдизайнером. Далее — те качества, которые я считаю наиболее важными для хорошего геймдиза.

Читать далее →