С чего начинать разработку: с игровой вселенной или с геймплея?

Triskelion

На одном из предыдущих проектов у меня случилась ситуация, в которой программисты не понимали, почему мы развиваем проект именно таким образом. А именно, почему мы сперва делаем игровой мир, а не core gameplay. Объяснения не помогли, непонимание переросло в холивор и закончилось тем, что с двумя из них мы попрощались. Ситуация достаточно неприятная. Причем ее вполне можно было бы избежать, если бы у этих людей было понимание причин, по которым был выбран именно такой способ.

В последствии я еще не один раз встречал подобные споры. В этой небольшой заметке я, наконец, решил поделиться своими мыслями на эту тему. 

Два мнения

  1.  «Нужно реализовать сперва основной геймплей, дальше разберемся»
  2. «Нужно сделать игровую вселенную и уже в ней строить геймплей»

Здесь можно спорить до посинения или любого другого цвета, ничего не изменится. Правых не будет, потому что каждый может быть прав по-своему, особенно если речь идет о сложной игре, совмещающей в себе много разных игровых механик, имеющей большой игровой мир, много уровней и так далее.

Вместо того, чтобы спорить, нужно понять и осознать, какую игру вы делаете. Если у вас есть дизайн-документ, то там должно быть уже это подробно описано. Если нет, то вы делаете что-то не то и вам нужно остановиться прямо сейчас и приняться за диздок. Как это делать, можно прочитать тут.

Затем, когда вы выяснили, что у вас за жанр игры, вы можете решить, с чего лучше начинать. Здесь надо учитывать еще и ваши основные задачи, и доступные ресурсы.

World Driven: начинаем с создания игровой вселенной

Я считаю, что начинать разработку с создания игрового мира и окружения следует при наличии в проекте следующих условий:

Достоверность вселенной

Все в игре завязано на достоверность, она должна максимально совпадать с реальным миром.  Например, это может реально существующий город с точным расположением улиц и домов, достоверность которых в дальнейшем станет неотъемлемой частью геймплея. Или это — цвета и расположения звезд в соответствии с реальной вселенной, путешествие между которыми является USP игры и основой для сюжета и формировании правил скорости полета корабля.

Если ваша игровая вселенная является сама по себе USP, если, погрузившись в нее, игроки смогут просто там находиться и получать игровой фан (или интерес) длительное время — то можно начинать создание игры с нее.

Прекрасный пример — Journey. Я не знаю точно, в какой последовательности она создавалась, но очень сильно подозреваю, что сперва был сделан мир и уже потом достраивался разнообразными геймплейными фишками.

Мир, живущий сам по себе

Любимая фраза начинающих геймдизов и почти не встречающаяся в играх концепция. Тем не менее, если у вас есть такая задача, то я также считаю, что следует начать с создания такого мира и только затем встраивать в него геймплей игрока (если он там вообще будет нужен).

Например, у вас будут ходить тысячи человечков по дорожкам, заходить в дома, садиться в машинки и общественный транспорт, плавать по на лодках, работать в офисах и так далее. Для того, чтобы сделать правильный поиск пути, и правильную логику их поведения, нужно иметь уже пространство, в котором они существуют, рамки, ограничения и так далее.

Или вы делаете симулятор Бога. Или Майнкрафт.

Кстати, в случае ситибилдера начинать может быть будет нужно вообще с экономической модели — это третий, и довольно редкий, способ начать разработку.

Реалистичность вселенной

Если все в игре будет завязано на реалистичность вселенной, то также вполне вероятно понадобится сделать ее. Это похоже на предыдущий пункт, за исключением того, что причины несколько иные. Например, вы хотите сделать симулятор морского корабля и сражение должно быть максимально похожим на настоящее. Для того, чтобы построить геймплей корабля, вам понадобится реализовать физику воды и волн, создать разные поведения воды, ее реакцию на ветер, дождь, зоны изменения давления и может быть даже фазу луны. Только после того, как у вас будет море, которое ведет себя реалистично, вы сможете (полноценно и эффективно) поставить туда корабль и, уже в созданном окружении, формировать геймплей корабля и морского сражения.

 

Gameplay Driven разработка

Для большинства игр этот способ предпочтителен.

Аркады, шутеры, паззлы, квесты — в общем все, что может обойтись на ранней стадии без окружающего мира и что не особо с ним взаимодействует. Предыдущие варианты, начинающиеся с проработки мира, скорее исключения из правил.

Кроме того, прототипирование основного игрового процесса на самой ранней стадии поможет определить его слабые стороны, если они есть; подскажет, что можно улучшить и развить; как можно сделать его интереснее и многое другое. Самое же главное тут то, что может быть раннее прототипирование поможет избежать серьезных переделок в будущем. Даже если сам первый прототип вы потом выкинете (очень вероятно, особенно если это первый прототип и делается на скорую руку), то это все равно окупится в последствии.

 

Стартап?

Кроме того, если это — стартап, если вы будете искать инвесторов или привлекать деньги на краудфандинговой площадке, то без прототипа, или хотя бы игрового видео, денег вы скорее всего не получите нигде (об этом я подробнее напишу позже в статье «Где взять деньги на создание игры»).

В этом случае людям важно увидеть, как будет работать игра, что она вообще будет работать и что она захватывающая или увлекательная. Даже квест можно запрототипировать, как сделали Two Guys From Andromeda: их первый прототип состоял из 3-4 экранов и был сделан на html5. Что это дало? Они показали персонажа, вселенную, тип юмора, управление и перемещение, форму взаимодействия героя и мира. Совсем немного, но это в разы более эффектно, чем простые картинки/концепт-арты (которые тоже обязательно должны быть).

В случае стартапа прототип должен, просто обязан, показывать геймплей, причем тот, который будет основой игры. Все, кому вы будете показывать прототип, должны будут убедиться, что сам игровой процесс увлекательный и затягивающий. В идеале, эти люди должны не хотеть прерывать игру.

Почему я считаю, что, в случае стартапа, не нужно начинать с разработки большого игрового мира и вселенной. Причина на самом деле простая — то, как все это будет работать в связке с геймплеем, знает только геймдиз. И никакие объяснения и комментарии не помогут зрителям это понять или прочувствовать. Тут поговорка «лучше один раз увидеть…» срабатывает на 100%. Но это не отменяет и того обстоятельства, что мир должен быть описан и проработан еще до начала разработки игры.



Одна мысль на тему “С чего начинать разработку: с игровой вселенной или с геймплея?

  1. clickrouc on 10.01.2014 at 9:12 дп ответил:

    Это из разряда: что сначала писать в песне, музыку или текст.

Добавить комментарий

Навигация