Как сделать свою игру?

pixelsex

Нет, это не пиксель-арт и не Minecraft: это сделано из Lego!

Примерно так звучит примерно половина всех вопросов, которые мне задают. Или же «хочу сделать свою игру, с чего начать?«. Но это — пожалуй, самый неправильный вопрос из всех, которые могут быть в геймдеве. Да простят меня все те, кто мечтает о своем проэкте за то, что я буду писать дальше. Хотя нет, не простят, но может быть все-таки кто-то задумается и убережет себя (и, вероятно, многих других) от зря потраченного времени. а правильный вопрос звучит так:

А надо ли мне делать свою игру?

Если вы задали именно этот вопрос — поздравляю, значит еще не все потеряно. Если же вы задали первый вопрос, «с чего начать делать игру?» или «как сделать свою игру?«, то у меня для вас плохие новости: вы уже провалились. Почему? Потому что тот, кто реально может сделать свою игру таких вопросов не задает. Тот же, кто задает такие вопросы, игру не сделает. Точнее вероятность есть… примерно одна тысячная, где-то так, я полагаю. Если, прочтя это, вы меня не прокляли и не добавили мой блог в черный список, то значит еще не все потеряно.

Теперь о правильном вопросе: надо ли вам делать свою игру? Может быть и надо, если душа просит. Но вы должны понимать: создание своей игры подразумевает работу с командой. Тут два варианта: у вас есть свои деньги, вы готовы инвестировать и формируете команду. Справится ли она с поставленной вами задачей или нет, это уже другой вопрос. Обычно непрофильным инвесторам очень сложно отличить профессионалов от дилетантов — не потому, что они дебилы, а в силу отсутствия опыта взаимодействия с разработчиками игр. Которые сами по себе являются совершенно особым классом девелоперов, со своими уникальными задвигами, к которым нужно быть готовым. Но если повезет с толковым продюсером или ведущим геймдизайнером, то шансы конечно есть. Но все равно будет трудно.

Если же вы один из тех, кто считает себя геймдизайнером и все, что вам нужно «это команда, а дальше разберемся», то вот тут вас ждет большое разочарование. Геймдизы, имеющие (положительный) опыт в индустрии разработки игр, обычно не имеют проблем с формированием команды или привлечением денег на свой проект. И, как я писал выше, таких вопросов не задают. Остаются те, кто задает подобный вопрос в силу отсутствия опыта. И это — самое страшное и печальное.

Клинический случай

Вы считаете себя геймдизайнером, потому что вы играли в 100+ игр, прошли еще больше и даже получили сертификат компьютерного клуба «Океан», который висит у вас на стене в детской рабочем кабинете. И вот, теперь, умудренные своим богатым игровым опытом, вы собираетесь сделать игру своей мечты. Вероятно, даже MMORAPRG TBFPS с RCE. Про корованы (с) шутить не будем, уже избито и слишком печально. В лучшем случае — небольшую аркадку или казуалку, которая «простая» и которую «можно сделать за месяц».

Для того, чтобы сделать даже небольшую игру, вам понадобятся:

  • Программист, 1 шт.;
  • Художник, 1 шт.;
  • Музыкант-звуковик, 0.2 шт.;
  • Вы сами, 1 шт.

Если вы хотите сделать трехмерку, то художник волшебным образом становится моделером-аниматором-концепт-артистом (а настоящего концепт-артиста в команде, скорее всего, не оказывается). Вы ищете по форумам, спрашиваете друзей и приятелей, обещаете роялти, опционы, доли, акции и прочие клондайки. Допустим, вам удается найти отчаянных героев, которые пойдут за вами, не зная о вас ровным счетом ничего (такое бывает, говорю по собственному опыту). И вот, о чудо — через полгода поисков вы нашли своих трех мушкетеров! Один за всех и все за одного, погнали!

И вы гоните. Гоните во всех смыслах этого слова. Потому что вы забыли одну маленькую деталь: дизайн-документ, о котором вы забыли/забили в процессе поиска членов команды. Или может быть у вас есть целых десять страниц, которые вы гордо называете диздоком и на который клюнули ваши боевые товарищи (пока еще товарищи).

Далее вы работаете так: не имея диздока, не умея составлять ТЗ, имея смутные теории о том, что должно в итоге получиться, вы импровизируете. На самом деле, импровизирует вся команда. Вы иногда удивляетесь, что получается что-то не то, или совсем не то, но так как документации нет, все решается на обсуждениях, перерастающих в споры с командой. Однажды, после особо горячего спора, вероятно вы лишаетесь программиста. Который ушел, оставив вам код без документации к нему, без комментов в самом коде. А может быть никто не уходит, но со временем вы понимаете, что ваша «казуалка на месяц» делается уже полтора года и, пожалуй, наверное хватит, спасибо.

Конечно я не говорю, что так происходит всегда и везде. Но я бы оценил такую вероятность развития событий процентов так в девяносто.

 

Все равно я хочу сделать игру!

Опять вопрос неправильный. Тут надо задать вопрос такой: «Как мне научиться делать игры?«. Вот, это — отличный, замечательный вопрос! Если вы его задали — поздравляю, значит вы думаете в правильном направлении и имеете все шансы на условно-счастливое будущее в геймдеве. Теперь отвечу.

Вас не научат делать игры в ВУЗах. Ни в одном из них, ни в России, ни за границей (куда мы, вероятно, все равно скоро не сможем выбраться). Ни в онлайне, ни на каких-то волшебных курсах, академиях и прочих лавочках, которые могут дать только поверхностные знания. Если вы еще не были в ВУЗе и выбираете, куда пойти (и верите, что это вам как-то поможет), то лично я в свое время выбрал режиссуру и сценарное дело, о чем нисколько не жалею. Кстати, чем дальше, тем больше я рад что потратил таки несколько лет на это (кажущееся тогда бессмысленным) дело.

Далее учиться на практике. Это значит, устроиться в компанию, занимающуюся разработками игр (не стартап — см. выше, что бывает со стартапами). Выбирать компанию по признакам «столько-то игр выпущено», «столько-то из них качественные» и подобным. Устраиваться на любую ставку и быть готовым разгребать говно лопатой заниматься рутиной. Скучными задачами, которые будут на вас перекладывать осчастливленные вашим присутствием новоиспеченные рабовладельцы. Это нормально. Вообще будет полезно поработать и скриптером, и левел-дизайнером, и сценаристом, и балансировщиком (все, естественно, юниоры). Не идите не на юниора, если у вас нет опыта в геймдеве: и себе карму испортите, и людей подведете. Выбирайте себе толкового куратора, который вас будет жестко эксплуатировать, чем жестче — тем лучше, потому что больше ХР.

Поработайте на дядю лет пять-шесть, или больше. Заведите контакты, узнайте кухню разработки, научитесь создавать документацию и формулировать ТЗ, работать с баг-трекерами и системами постановки задач. Прочитайте много книг по геймдизайну, наработайте порядочное количество своих собственных материалов, научитесь оценивать сложность реализации ваших идей. И, если после всего этого вы захотите делать свой собственный проект, может быть и собирать свою команду не придется, а вы, доказав свою компетентность в текущей компании, там и начнете свой собственный проект.



Мысли на тему “Как сделать свою игру?” (25)

  1. torshdev on 14.03.2014 at 7:45 пп ответил:

    Анти, а какого размера должен быть диздок?

    • Anti Danilevski on 14.03.2014 at 7:49 пп ответил:

      Он должен быть такого размера, чтобы если вы вдруг перенесетесь в параллельную вселенную (или просто решите заняться чем-то другим, например, выращивать жемчуг в Индонезии), команда могла бы довести разработку до конца и конечный результат соответствовал бы вашему изначальному видению. А ответа в количестве страниц нет и быть не может.

  2. konon667 on 15.03.2014 at 1:39 дп ответил:

    Ура, новая запись! 🙂
    А на самом деле порой бывает тоскливо, что в жизни не удалось встретить людей, которые были бы и хорошими друзьями, и разделяли бы твое желание, стремление к какой-либо творческой деятельности (необязательно речь идет о разработке игр, хотя читая очередную историю о парочке друзей, основавших компанию и выпустивших бестселлер на энтузиазме, начинаешь потихоньку завидовать такому раскладу дел 🙂 )

  3. ОТЛИЧНО! Теперь я буду кидать эту статью на реплики в стиле «Вы считаете себя геймдизайнером, потому что вы играли в 100+ игр, «.

  4. Сорри, не могу не оставить это здесь.

    Какой-то резкий продюсерский перескок к «команде» в самом начале текста. Пусть сначала в одну репу сделает маленькое играбельное что ли. Это как раз и есть клинический случай — с «команды» начинать. Воспринимается как «я хочу, пусть они делают».

    Второй момент, с которым точно никогда не соглашусь — что нельзя «научиться в интернете делать игры». Хм, а зачем эта статья в интернете тогда, например?

    Прочитал так, что.. если вы хотите делать игру — то вам нужна команда. И диздок. Но вообще вы поработайте-ка на дядю 6 лет и «а вы, доказав свою компетентность в текущей компании, так и НЕ начнете свой собственный проект.» к счастью для окружающих.

    • Anti Danilevski on 15.03.2014 at 9:56 дп ответил:

      Мысль совсем другая. А именно: если у вас нет опыта (практического!), то не надо начинать со «своей игры» и тратить свое время + время тех, кто поддался на уговоры и решил попробовать. Я считаю, что поработать «на дядю» — это лучший способ обучения и «дяде» надо еще отдельное спасибо за это.

      а обучение геймдизайну в интернете я приравниваю к участию в группах и форумах «как добиться успеха». Без практики ценность всего этого практически нулевая.

      • Abraxas on 15.03.2014 at 3:09 пп ответил:

        Разумеется, учиться надо на практике, но по статье выходит что единственный способ получить практику — устроиться работать в студию. А метод проб и ошибок не канает вообще никак? Инди сцена состоит ТОЛЬКО из тех кто бросил по тем или иным причинам студии? Разве нельзя научиться делать игры просто их делая? Очевидно, с первого раза маловероятно сделать что-то жизнеспособное, особенно без грамотно поставленного рабочего процесса. Но ведь люди вроде как могут извлекать опыт из своих ошибок, анализировать что пошло не так и так далее. Если только не скатываться в корованы, конечно.

        • Anti Danilevski on 15.03.2014 at 9:53 пп ответил:

          Есть такая восточная мудрость: «дурак учится на своих ошибках, умный — на чужих». Делать игру самостоятельно, не имея опыта, ради того, чтобы чему-то научиться — это (на мой взгляд, конечно же) крестовый поход за граблями. Кроме того, время будет потрачено (впустую) не только свое, но и в 99% случаев — чужое.

          • Abraxas on 15.03.2014 at 11:06 пп ответил:

            Тогда следующий вопрос, а каким образом можно получить какие-то специфические знания? Ведь нельзя пойти просто в какую-то студию. Пойдя в мобильную студию можно научиться делать только мобильные игры. Например, шутеры в СНГ делают, если не ошибаюсь 3 студии — 4А, Восток и Сэйбер. Первые две не берут к себе никаких джуниоров в принципе (источник — подкаст Галенкина). Итого, единственный вариант — идти в Сэйбер тестировщиком или левел дизайнером, и то проблема, интернов тестировщиков они набирают, но со стипендией в 300$, т.е. конкретно эта вакансия актуальна только для жителей СПБ (на 300$ сложно снимать комнату и есть одновременно). Стратегия, если не ошибаюсь, в разработке сейчас одна — третий блицкриг, и Нивал набирает не очень часто людей и волнами.

            Или я неправ, и можно после 3-5 лет опыта работы в Хирокрафт перейти в Крайтек Киев и или Юбисофт Киев и начать работать над кор проектами? Мне казалось что Сейбер только по этой причине и делают только шутеры — неэффективно команду, умеющую делать шутеры, заставлять делать что-то еще. Аманита делают, в основном, рисованые квесты, ЦэДэ Проект — 3 Ведьмака и Киберпанк, все РПГ, Лариан — Дивинити серию, и так далее.

            Резюмируя, пойти в студию — это хороший совет, я не спорю. Но ведь выбор студий сильно ограничен в принципе, как минимум отсекается половина, которые не берут джуниоров. Далее отсекаются вакансии, требующие талантов\знаний, которых просто нет. Для варгейминга это глубокое понимание танков. Лично я, например, легко понимаю баланс и механики, могу скриптовать (спасибо вузу), но ничего не смыслю в левелдизайне и сценарных делах в принципе. Отпадает еще половина предложений. Далее откидываем хидден обжекты, матч-3 и фермы (Плэйрикс и иже с ними). По сути, для людей без опыта у нас попросту нет рынка вакансий. Или это я слишком разборчивый? Надо идти в плэйрикс, дизайнить уровни матч-3 и через 6 лет я смогу работать в Нивале?

            Примечание: текст, может быть немного агрессивно звучит, но это не сарказм. Мне правда интересно Ваше мнение по поводу открытости\закрытости индустрии, целесообразности работать над чем попало и возможности перепрофилирования из дизайнера матч-3 во «взрослого», мнение о дизайнерах узкой направленности, например, только систем. На западе есть неплохая ниша для system designer, например (блог Flark’а). У нас, вроде, геймдизайнеры имеют более широкий профиль. немало вопросов набралось…

            • Anti Danilevski on 15.03.2014 at 11:27 пп ответил:

              Первое. В принципе не важно, в каком жанре начинать. Важно умение работать с командой, документацией, различными механиками и функционалом. Затем всегда можно перейти в компанию, которая делает что-то похожее на игру мечты. Кстати не факт, что игра мечты после работы в нескольких компаниях не изменится.

              Про трудоустройство: если есть твердое намерение, желание и голова на плечах, устроиться можно куда угодно. Пример: мы не ищем геймдизов, нам они не нужны. Но меня нашел один человек, выпросил задание — любое. Получил достаточно сложное и прекрасно с ним справился, его решение будет использовано в релизной версии боевой системы. Теперь мне приходится думать, куда и как его можно включить, и я его куда-нибудь да включу как только появится для него работа. И еще: действительно толковых геймдизов на рынке очень мало. И их бывает очень сложно найти когда они нужны; ко мне часто обращаются с просьбой помочь найти геймдиза, порекомендовать — а я не могу, так как все коллеги, в которых я уверен, твердо трудоустроены с окладами по $4-5k. Так что не надо бояться, нужно просто делать, развивать свои скиллы и набивать руку.

        • Поделюсь своим опытом. Я работал в индустрии в разных форматах, по хронологии: команды энтузиастов, чистое инди, стартап-проект, работа в нормальной компании. Последние два опыта — самые полезные.
          Дело в том, что самому научится можно. Но чтобы учеба на своих ошибках была хотя бы в половину такой же эффективной как работа в команде профессионалов с заранее заложенной мотивацией и ответственностью — надо обладать колоссальным талантом, волей, любопытством и душевной энергией. Мне вот не хватило.

  5. YX - on 15.03.2014 at 2:42 пп ответил:

    Беру на себя смелость помочь в исправлении недочётов в тексте 🙂

    «Да простят меня все те, кто мечтает о своем проэкте»

    Проект же. А если там стёб на тему «проЭктов», то надо бы как то выделить 🙂
    *****
    «в собираетесь сделать игру своей мечты»

    «вы собираетесь»

  6. bozon on 16.03.2014 at 1:44 пп ответил:

    Спасибо за то что пишете блог, очень полезный.
    Еще можно добавить вопрос до начала создания «игры мечты»: для чего я делаю игру? если ответ для себя, то статью можно не читать.
    Если с целью получения прибыли (а естественно все начинающие игроделы хотят профит миллионы), то добавить вопрос: а кому я смогу её продать?
    Естественно денег на PR-компанию и маркетолога нет, и даже в случае удачно завершенного проекта, он окажется никому не нужным.
    Но не все так печально, для примера приведу недавно вышедшую игру pernatsk.ru, браузерная позитивная социалка для отдыха, делали 4-7 человека два года и сумели довести проект до конца.

  7. В последнее время имею сомнительное удовольствие общаться с множеством разных подростков, мечтающих сделать свою игру. 90% из них выбирают в качестве стартового движка, конечноже, край енджин «патамушо он мощный». Возможно стоит написать статью из этого же цикла о том, что стоит начинать с какого-нибудь game maker’a , и в будующем ничего мощнее юнити не пытаться использовать? Ато просто тратят своё время на ерунду.

    • Anti Danilevski on 16.03.2014 at 9:36 пп ответил:

      Хорошее замечание. Однако лично я работал совсем немного с большими движками, в основном это Unity. Так что я могу говорить только о них с точки зрения практики. Хотя и разделяю уверенность в том, что начинать с края/UDK — далеко не лучшая мысль.

      • У меня та же ситуация, более чем на юнити я пока не претендую, в отличии от пятнадцатилетних начинающих игроделов.

  8. Противоречивые чувства от статьи… С одной стороны вроде бы все слова правильные, но вот того самого «Верю!» в терминах Станиславского не получается. Не так уж и велика разница между вопросами «Хочу сделать свою игру, с чего начать?» и «А надо ли мне делать свою игру?». Как бы банально это не прозвучало, но самое главное для любого дела, в частности для создания игры — глубокая, искренняя и непоколебимая вера в успех своего начинания. Без этого даже не стоит начинать! И не менее важно, чтобы вам было что сказать! Чтобы вы были твердо убеждены, что если вы не сделаете это — ваша жизнь пуста и никчемна! Если вы можете не делать игру — не делайте! Остальное вторично. Любая, даже самая гениальная, идея вашей игры не так уж важна, как может показаться на первый взгляд.

    Прежде чем сесть писать подробнейший диздок на много страниц, на случай кармического убытия в параллельную вселенную, начинайте с создания прототипа. Описывайте правила максимально простые для понимания. Если не получается — упрощайте игровой процесс! Сделать простое сложным относительно легко. Сделать сложное простым — удел гениальных людей. Создавайте прототип и играйте сами. Находите прототип играбельным, интересным — покажите его другим людям. Если вы в состоянии объяснить что, как и для чего у вас будет устроено в вашем игровом мире, подать фабулу игры любому человеку кратко и ясно, уложиться в 1 минуту, максимум в две, тогда приступайте к созданию диздока. В порядке, соответствующем частоте тех или иных игровых моментов: то что будет встречаться чаще — расписывается ранее и максимально подробно, то что реже — записывается позже или вовсе ограничивается описанием одних лишь концептов/идей.

    Знайте, что использование сложных инструментов в создании вашей игры снижает шансы на успешное завершение проекта в экспоненциальной зависимости. Чем сложнее инструментарий, тем меньше шансов. В остальном преград нет )

    P.S. В последнее время нахожу все больше схожих моментов между созданием игр и трудом писателя. И там и там есть базовые элементы, которые невозможно обойти, чтобы результат был достоин хотя бы изучения. И там и там за видимой легкостью процесса скрывается титанический труд и полное отсутствие гарантий получить качественный, органичный и непротиворечивый результат. Как мотыльки на огонь летят в поисках легкой жизни толпы желающих… А результат довольно печален. Все сложнее найти в тоннах штампуемого говна хотя бы проблески идей. И нет никакой разницы было ли это делом инди-проекта, решившего просто «набить руку», группы энтузиастов, которой удалось дожить до релиза, или большой студии с мегабюджетом, бездарно растраченным на /блекджек и шлюх/ чудный арт и рекламу.

  9. Uriy S on 26.03.2014 at 12:46 пп ответил:

    Почему-то не увидел модостроение в качестве отправной точки для новичка. Это же идеальный старт. Проба сил, где шанс провалить проект зависит исключительно от трудолюбия. Это не крестовый поход за граблями, это путь по уже проторенной дорожке. Нередки случаи, когда авторов действительно хороших модов приглашали на работу в игровые компании. Да и сам я бывший модостроитель. Несколько лет работаю в игровой компании и опыт модостроения послужил определяющим фактором при приеме на работу.

    • Anti Danilevski on 26.03.2014 at 1:44 пп ответил:

      Действительно, соглашусь, упустил. Но все же мне кажется это больше к программистам/левел дизайнерам относится, хотя можно и с небольшой командой моды делать.

  10. Позволю себе не согласиться на счет того, что в одиночку нельзя создавать игры или делать это очень трудно.Главное понимать что и как делать. Я уже несколько лет в одиночку делаю игры на заказ и довольно успешно. Сам программирую и рисую, хотя и довольно псредственно, но все же. Музыку можно брать ту, которая распространяется по бесплатной или условно бесплатной лицензии, например на ютубе можно взять. Также считаю, что создать игру может каждый, просто этому никто не учит. Я вот в последнее время создал сайт, группу и канал на ютубе специально для новичков не умеющих ни программировать, ни создавать или понимать структуру игры вообще. Средой разработки выбрал Delphi и своими примерами развеиваю мифы о том, что нельзя на делфи делать игры. А вот по поводу диздока я с Вами полностью согласен. Если проект большой то без него никак. Проект скорее всего будет заброшен при первых же трудностях если нет диздока. У самого есть несколько заброшенных проектов.

  11. Данила on 15.11.2014 at 5:53 пп ответил:

    Мне вот интересно ,если я хочу стать геймдизайнером, то куда мне лучше всего поступать ? Просто раньше я думал что лучше всего поступить в какой-нибудь Вуз геймдизайеров, но сейчас у меня уже спорный выбор.

    • Anti Danilevski on 15.11.2014 at 6:56 пп ответил:

      Вот тут, в комментариях, есть подобные вопросы и я там же отвечал свое мнение: http://www.gamedis.ru/?p=792
      Вообще давать советы на эту тему я не люблю и стараюсь этого не делать, так как никогда не знаешь, что с кем сработает. Кому-то поможет математический вуз, кому-то наоборот, гуманитарный. Надо смотреть, к чему есть предрасположенность и чего наоборот, не хватает и уже отталкиваясь от этого что-то думать. Не зная вас, мне тем более сложно что-либо посоветовать.

  12. АНДРЕЙ on 08.12.2014 at 6:10 пп ответил:

    норма

  13. Павел on 09.01.2015 at 6:25 пп ответил:

    Спасибо, получилось сделать такую игру http://paulp.ws/games/robo_jump/

Добавить комментарий

Навигация