Геймдизайн — это не только ценный мех…

WP_20140317_004

Многие считают, что геймдизайнер — это человек, который сидит и генерирует идеи. Рассказывает, как надо жить делать игру. Придумывает персонажей, игровую вселенную, фонтанирует идеями и так далее. Некоторые уже знают, что геймдизайнеры еще и занимаются каким-то балансом, что-то там правят и настраивают. Наверное, я хочу просто поделиться с теми, кто думает «а не геймдизайер ли я в душе, не пойти ли мне в геймдизы?» одним моментом, который убережет вас от глубокого разочарования в будущем.

А именно: геймдизайн это еще и рутина. Упорный труд, часто требующий концентрации не меньше, чем программистам. Иногда одна задача может решаться не час, не день и даже не два. Например, на изображении выше — фотография выполнения текущей задачи, которая стоит передо мной. В данном случае это полный ребаланс экономике в игре, который включает в себя несколько таблиц по 2-3 тысячи строк и 10-20 столбцов в каждой, имеет десятки разных формул, по которым работает в игре экономика, и пяток новых, которые будут заменять некоторые из существующих. Для того, чтобы все работало, нужно синхронизировать уровни скиллов игроков, стоимость их прокачки, силу монстров, типы и количество выпадающего из них дропа, цены на каждый предмет в дропе. Нужно, на основе имеющейся статистики, синхронизировать все это с возможностями игроков — сколько раз может быть уничтожен один монстр за выбранную единицу времени, и так далее.

На самом деле сложного особо ничего нет: все «сложное» вырабатывается и просчитывается, может быть прототипируется, в первые дни работы. Это интересно и весьма «творчески». Но потом начинается рутина, а именно — приведение всех переменных к требуемым показателям, чтобы баланс работал. Чтобы не было чрезмерного обогащения хайлевелами; чтобы не сидели без денег новички; чтобы не провисало ничего в середине. Чтобы скилы равномерно качались, и при том был бы нужный дефицит, который будет стимулировать игроков к действиям. Это — рутина, о которой вас вряд ли где-то предупредят. И ее в жизни полноценного геймдизайнера будет много. Даже в небольших проектах она никуда не денется.

В этом примере балансировки экономики, моя скорость: первый день — проработка формул и алгоритмов; второй день — прототипирование модели в экселе и первые 20 строк (монстров с финальным дропом, который будет формировать экономику нужным мне образом). Почему так долго? Потому, что в данной конкретной ситуации подсчеты не автоматизировать. И таких ситуаций тоже будет порядочно. Второй день: 80 строк. Третий день: 200 строк, и, полагаю, на этой скорости я и доведу работу до конца. Все вместе, в итоге, займет 11-12 рабочих дней.

На этом все. Если вы готовы сутками сидеть над одной таблицей, от которой вас (вероятно) будет через некоторе время тошнить — милости прошу в геймдизайнеры!



Мысли на тему “Геймдизайн — это не только ценный мех…” (22)

  1. Olya on 19.03.2014 at 4:38 пп ответил:

    Пусть это и рутинно, пусть это не только «креатив и творчество», зато это интересно, это и есть любимая работа.

  2. Peter T on 19.03.2014 at 5:06 пп ответил:

    терпи геймдиз, креативным директором станешь 🙂

    а что за строки вы упомянули? это vb script в экселе?
    и как рассчитывается экономика — это ведь динамическая система, скажем человек может зарубить 3 монстра Икс, а может 5 монстров Игрек, простой формулой не опишешь! Делается какая-то математическая модель игровой экономики? Я слышал что научные модели экономики описывают очень абстрактно то что происходит на самом деле…

    • Anti Danilevski on 19.03.2014 at 5:16 пп ответил:

      Это экспортные данный из БД игры в эксель + формулы, которые уже написаны в экселе и которые затем будут реализованы в игре. После настройки баланса тут, он будет импортнут обратно в БД с обработкой по заданным правилам. Можно было бы сделать то же самое в игровом редакторе, но писать поддержку формул для проверки всех цифр и баланса в редакторе — лишнее время программистов, да и не нужно. В данном случае продуктивнее работать в экселе (первичный баланс) и затем уже работать в редакторе, тюня импортнутые данные.

      Описать можно все, имея вводные. Есть сила игрока, уровень, прокачка скилов и так далее, что дает его среднее «КПД». Зная его «КПД» (силу), и зная силу его противников (монстров), можно понять, сколько за час он убьет того или иного монстра и какую следует выдавать награду (соответствующую его уровню). Простой формулой не опишешь, но десятком — легко.

  3. Rib on 19.03.2014 at 5:18 пп ответил:

    Без грамматической полиции — никуда )))
    http://easycaptures.com/fs/uploaded/678/7171892689.png

    • Anti Danilevski on 19.03.2014 at 5:21 пп ответил:

      Благодарю, и вправду после редактирования такое случается — слова пропадают. Исправил.

  4. Взялся я как-то балансить на фрилансе одну простую ММОРПГ типа БК. Разработка тенденций и соотношений стороня заняла дня 3 и была очень интересной и творческой, я был в восторге. А потом начались таблицы дропа… На вторую неделю я осознал, что попросил слишком мало денег)

    • Anti Danilevski on 19.03.2014 at 7:54 пп ответил:

      Поэтому я практически никогда не работаю на сделке, если это что-то большее, чем базовый концепт. Потому что либо очень долго и хорошо (фактически фуллтайм), либо халтура.

  5. Можно я рискну вставить свои пять копеек? Только вы, пожалуйста не ругайтесь и камнями не кидайтесь )) Если вы тратите на это столько времени (11-12 дней) — значит вы что-то делаете не так! Представьте ситуацию, что через некоторое время, и не факт что через месяц вам не потребуется переделать вашу работу. Это снова будет 11-12 дней?

    Ключевое: «сколько раз может быть уничтожен один монстр за выбранную единицу времени, и так далее» (с)

    Подход логически верный. Необходимо задать шкалу сравнения, единый эквивалент. И выбор в качестве такого параметр «время» — очень разумное решение. Но вот создавать 2-3 тысячи уникальных объектов, каждый из которых имеет свои характеристики и свой дроп — вот это представляется мне очень неразумным ) Тем паче пытаться их в ручном режиме балансировать. А что если придется переделывать? Лично мне представляется логичным два варианта: либо придумывать функцию «полезности» объекта и затем в полуавтоматическом режиме загонять параметры объектов в нужные рамки, либо группировать/классифицировать их по классам, уровням и т.п., имеющим схожие параметры. В итоге должно остаться не более 100 «уникальных». С таким количеством реально можно работать, а вот с 2-3 тысячами работать, увы, нельзя ) Ну не так чтобы совсем нельзя, но КПД такой работы…

    Но тут же есть и другие вопросы. А каковы цели экономики? Должна ли она быть фиксированной или цены на товары могут меняться от спроса/предложения? Сколько вариантов получения того или иного предмета заложено в игре? Хочет ли геймдиз сделать «идеальную» систему или спрятать в ней несколько узких мест в угоду монетизации? В итоге все определяется теми задачами, которые ставятся перед геймдизом.

    • Anti Danilevski on 20.03.2014 at 11:56 дп ответил:

      Конечно, спасибо за мнение. Я соглашусь, что для большинства случаев такой подход — оптимален. Но именно такую систему я сейчас и перерабатываю, так как в игре — экономика по типу RCE и в игре — тысячи предметов, с очень подробным крафтом. Поэтому недостаточно подробная настройка предметов, локаций их дропа, цен не подходит, так как лишает меня возможности тонкой балансировки и мониторинга доходов/расходов. Это очень похоже на реальную экономику, где очень важен и контроль, и подробный статистический анализ.

      Притом, предметы действительно сгруппированы, уровни монстров тоже сгруппированы. Но этих групп все равно тысячи, и укрупнять больше невозможно.

  6. Александр on 21.03.2014 at 9:01 дп ответил:

    Я только делаю свои первые шаги в геймдизайне, и вот такой нубский вопрос. Пользуетесь ли вы на ранних этапах прототипирвания инструменты типа http://www.jorisdormans.nl/machinations . Не знаю есть еще подобные или нет. Или если моделируете, то как? Хватает экселя? Или пишите скрипты, простенькие программы? У меня сейчас стоит задача придумать экономику для простенькой игры. Хотелось бы проверить как будет работать в течении игры, чтобы можно было подправить до внедрения в игру. Какие инструменты вы используете? Спасибо.

    • Anti Danilevski on 21.03.2014 at 11:44 дп ответил:

      Думаю, что если разобраться, то этот инструмент может быть вполне полезен. Но я сам ничем таким не пользуюсь. Лично у меня инструмента три: блокнот (бумажный, где происходит раннее прототипирование), затем OpenOffice Calc (аналог MS Excel, где я проверяю идеи и ранние прототипы) и Atlassian Confluence. Блок-схемы я рисую в OpenOffice Draw. Для создания фейк-скринов интерфейсов я пользуюсь Balsamiq Mockups. Если нужно что-то совсем сложное, уже проверка механики, то я даю задание программистам на создание прототипа по ТЗ (так была проверена и запрототипирована, например, боевая система для браузерки, которую я придумал, но не был ). Но наверняка есть много геймдизов, которые пользуются подобными вещами и наверняка такие вещи могут приносить пользу, если потратить какое-то время на их изучение и научиться ими эффективно пользоваться.

  7. goha on 22.03.2014 at 6:57 пп ответил:

    А вы могли бы написать пример дизайна игры. Думаю лучше раз увидеть, чем 100 раз услышать

    • Anti Danilevski on 22.03.2014 at 7:19 пп ответил:

      Эм. Так не бывает. Это задача на книгу, или даже на парочку (если с разбором). Либо это будет профанация, имеющая очень мало смысла. Кроме того, для каждой игры будет соверешнно разная документация, так как и цели разные.

  8. Арт on 20.08.2014 at 12:33 дп ответил:

    А если я сделал в одиночку уровень для компьютерной игры, могу ли я считаться геймдизайнером? 😀

    • Anti Danilevski on 20.08.2014 at 11:42 дп ответил:

      В лучшем случае — дизайнер уровней 🙂

      • Peter T on 24.09.2014 at 6:34 дп ответил:

        а если я сделал несколько геймплейных модов для цивилизации? 🙂

        • Anti Danilevski on 24.09.2014 at 12:36 пп ответил:

          Не зная что там было сделано — не могу ничего сказать. Может да, может нет. Лучше самому себе этот вопрос задать и честно на него ответить 🙂

          • Peter T on 25.09.2014 at 6:30 дп ответил:

            если честно то нет 🙁 я пробовал сделать собственную игру, сначала компьютерную, потом настольную — это оказалось очень сложно. я их отложил, хотя еще думаю вернуться. мне было б интересно если вы написали про то как мотивируете себя и справляетесь с неудачами, много ли в вашей работе таких моментов, как вообще происходит разработка в этом аспекте. я лично понял что на энтузиазме от первой идеи далеко не уедешь)

  9. Peter T on 25.09.2014 at 6:39 дп ответил:

    ps я имею ввиду, перед расчетом баланса надо продумать механику, и тут у меня возникают проблемы, когда скажем две идеи не хотят работать вместе, начинаешь их подгонять друг к другу, и никак. ладно, скрепя сердце одну выкидываешь, двигаешься дальше. но потом какая-то третья начинает конфликтовать с первой и кажется что конца этому нет.. есть ворох проблем а игры не видно.

    • Anti Danilevski on 26.09.2014 at 1:26 пп ответил:

      Хороший геймдиз это как хороший сценарист или писатель: тот, кто умеет не придумывать много нового, а тот, кто умеет оставлять только необходимое. Если возникают конфликты идей и не получается никак одну из них трансформировать (в чем я сомневаюсь, изменить можно все, что угодно пока это еще в голове или на бумаге), то значит придется выбирать какая имеет большую ценность.

      Может быть имеет смысл тогда не с механики начинать и идей, а с видения конечного результата. Например, «Это игра про магию, воинов и сражения между игроками. Игроки имеют по одному аватару, у которого есть Х жизней и свои особые умения и навыки. Бои происходят в виде дуэлей между этими аватарами, имеющими определенный запас жизни и маны. Однако дерутся аватары не сами, а являются главнокомандующими своих армий. Кроме того, они могут пользоваться заклинаниями и умениями для атаки друг на друга или на существ противника. Механика сражения заключается в том, что у каждого игрока есть колода карт, из которой они набирают по Х карт себе в руку. Затем игроки по-очереди ходят, выкладывая по карте на стол за ход, и беря новую из своей колоды. Карты могут быть существами, умениями, предметами или заклинаниями…» — и так далее.

      Можно более литературно, можно более системно, главное создать максимально четкую, полную картину финальной игры. Если потом что-то будет конфликтовать, то стоит только обратиться к видению и все станет понятно — что оставить, что преобразить, что не подходит.

  10. Peter T on 29.09.2014 at 7:22 дп ответил:

    Спасибо за совет! Проблема, видимо, действительно в этом. Не было четкого понимания, что я делаю, и концепция никак не могла принять конечную форму.

Добавить комментарий

Навигация