Правильная free-to-play монетизация

4chan-hr1325671012180

В одной из моих предыдущих статей о проблемах с free-to-play я обещал рассказать, что такое «хорошая free-to-play монетазация». По мере написания этой статьи я решил не только рассказать о принципах монетизации «правильной», но и привести примеры того, какие вообще бывают способы. При грамотном использовании описанных принципов и механик, а также при контролировании своих аппетитов, они не будут оказывать негативного воздействия на игроков или на их отношение к вам. Конечно приведенные примеры — всего лишь мизерная часть от всего бесконечного и безграничного количества способов монетизировать игру. В основном, они универсальны и подойдут для большинства игр. Но в дополнение к ним, для каждого жанра и типа игры можно придумать еще огромное количество вариантов, которые будут работать именно там и не сработают нигде еще. И наоборот, некоторые описанные далее способы все-таки подойдут не всем играм в силу их специфики.

 

«Правильная» free-to-play монетизация

Free-to-play монетизация бывает «правильной» — гуманной, когда игроки платят добровольно, и pay-to-win. Pay-to-win вынуждает игроков платить и, если они этого не делают, они заведомо проигрывают либо другим игрокам (кто больше заплатил — тот и сильнее) или самой игре (не могут пройти уровень, постоянно погибают, застревают на каком-то этапе развития и не преодолеют его, пока не заплатят). Это — основная причина, по которой игроки не любят free-to-play систему и считают её «злой» и бесчеловечной деньговыжималкой, а разработчиков таких игр — жадными негодяями. Это очень печально, потому что на самом деле фри-ту-плей (при правильном ее использовании) самая гуманная система, выгодная и разработчикам, и игрокам. Думаю, уже понятно, что хорошей фри-ту-плей монетизацей я считаю именно такую систему, при которой игроки свободно и комфортно играют и не оказываются в ситуации, когда им придется или заплатить, или покинуть игру. Кроме того, при правильной ее реализации игроки, не заплатив ни копейки, также могут получить большую часть платного контента. Конечно, должно присутствовать условие, что они вкладывают достаточно времени и сил, иначе премиум контент будет обесценен и монетизация работать не будет. Идеальная  реализации ф2п бывает тогда, когда и волки сыты, и овцы целы и игроки довольны, и разработчики получают свои деньги на дальнейшее развитие и существование.

Хочу еще раз быстренько пробежаться по тому, что есть «плохая» ф2п монетизация и почему я считаю ее плохой. Основная причина, с точки зрения разработчика, заключается в том, что такая система очень быстро выжигает игроков. К тому моменту как они успевают опомниться, их кошельки и банковские счета если не пустеют, то ощутимо теряют в весе. Задача такой монетизации — как можно быстрее и эффективнее выжать из игрока максимум денег, пока он не понял, что происходит и не бросил игру. Я не считаю, что это хорошо и полезно ни с точки зрения бизнеса, ни с точки зрения формирования сообщества или репутации компании. Безусловно, это работает на потоке, когда игры штампуются за несколько месяцев и игроки, разочаровавшись в одной, уходят в другую… точно такую же, часто — того же разработчика или издателя. Но умные ребята уже давно поняли, что в лоб так делать нельзя и подобные вещи грамотно маскируют и смягчают. Хорошая же монетизация наоборот, лелеет игроков и мягко привязывает их к игровой вселенной, заставляя возвращаться на протяжении многих лет, не только не вызывая негатива, но наоборот, рождает позитивные эмоции.

На этом с вводной частью закончено и теперь можно приступить уже непосредственно к самим способам, которые я считаю мягкими и исключительно опциональными.

Продажа игровой валюты

Самый распространенный и обычный способ монетизации, который может быть как очень легким и позитивным, так и жестким, негативным. Цена на валюту и простота ее добычи в игре определяет, какой это будет способ. Например, если валюта в игре дается игрокам только по достижении ими следующего уровня в небольших количествах, то игрокам придется ее покупать и это будет, почти гарантированно, pay-to-win. Если валюта дается слишком часто и легко, то ее покупать почти никто не будет и она будет обесценена. Тут нужно очень тщательно продумать систему экономики в игре и создавать умеренный дефицит, без перекосов в ту или иную сторону. Прекрасный пример — Hearthstone от Близзарда, где валюта зарабатывается относительно легко и каждый день можно получать по несколько бустеров (наборов из пяти случайных карт), однако чтобы получить нужные редкие карты, потребуется или потратить очень много времени и провести очень много игр, или заплатить вполне доступные каждому игроку деньги и купить сразу 40 бустеров (цена такой покупки всего порядка 1600 рублей). Для получения всех редких карт, в зависимости от удачи, игрокам придется сделать 5-6 таких покупок. Или же играть несколько месяцев ежедневно, выполняя задания и зарабатывая игровую валюту, или играя на аренах (успешно).

Hearthstone

Hearthstone: специальное предложение, от которого сложно отказаться

Хорошим примером является покер (и другие казино-игры) в соцсетях: ежедневно игроки получают фишки, проиграв которые они либо могут ждать следующего дня и бесплатного пополнения, или купить сразу приличное их количество и играть в свое удовольствие. Примером правильного формирования спецпредложения может послужить и известная всем «Candy Crush Saga», находящаяся в топе и по доходности, и по популярности.

Candygold

Candy Crush Saga: потрясающие бонусы на покупку игровой валюты

При создании системы с продажей игровой валюты особое внимание следует уделить тому, что именно могут купить на нее игроки: ведь если нет интересного предложения, желанных товаров и услуг, то и покупок не будет. Я сознательно не делю игровую валюту на «реал» и «фантики», потому что это уже нюансы реализации и где-то может быть деление на две (или даже несколько) валют, а где-то это вовсе не нужно.

Сокращение времени: деньги ↔ время

Время — деньги. Во фри-ту-плей играх это очень важно понимать. Жизнь, в большинстве случаев, устроена очень просто: у одних игроков много времени и мало денег, у других — много денег и мало времени. Что, в общем-то, логично. Первые не монетизируются и делают свой вклад в игру своим временем. Вторые не могут играть много, но не хотят уступать первым. И тут разработчики сталкиваются с первым искушением: сделать ряд товаров за реальные деньги, которые усилят платящих и уравняют их с теми, кто много играет. И часто делают роковую ошибку, потому что забывают монстрах, у которых есть и много денег, и много времени. Это приводит к тому, что эффективность таких игроков значительно превышает и эффективность не платящих игроков, и эффективность обычных платящих, что приводит к недовольству и первых, и вторых. Представьте себе что игру, в которую играет несколько сотен тысяч человек, может «испортить» присутствие всего пары десятков таких монстров. А то, что они будут — это гарантированно (если у вас будет сообщество и игра «пойдет»).

Как это сделать правильно? Продавать то, что сокращает время прокачки. Например, можно продавать бафы, дающие бонус к получаемому опыту. Можно продавать доступы в локации, где дается больше опыта (или чего-то еще). Но ни в коем случае не продавать сам опыт или умения: это приведет к тому, что игроки будут их покупать, но не будут уметь играть, так как не потратили никакого времени на саму игру. Их покупки не будут давать им практически ничего, что превратит их в бессмысленную трату времени.

Что еще можно им предложить? Много чего. Ускоренное перемещение, если у вас есть карта. Если это фантастическая игра, то телепортация за реальные деньги между городами может быть мгновенной, а бесплатно — занимать какое-то время (вплоть до суток реального времени). Можно предложить машины. Сокращенное время респауна, если есть кулдаун после смерти. Давать бонусы к зарабатываемым очкам, если в игре есть очки и они влияют на прогресс. Давать бонус к падающей с монстров игровой валюте, если в игре есть дроп и магазин.

В общем, думаю основная идея понятна: таким игрокам следует помогать быстрее развиваться, но не за счет пропуска каких-то частей игры (где они, к тому же, могут сделать какие-то дополнительные платежи). И не стоит выбирать самый простой путь, который будет приятен десяткам, но будет вызывать резко негативное отношение десятков тысяч игроков.

Социально-статусные товары

Эти товары показывают всем статус их владельца. В любой, абсолютно в любой игре (даже в сингловых) эти товары могут присутствовать. Самое главное в них то, что они не дают никаких боевых или игровых преимуществ, но в то же время они ценные и греют душу своим владельцам. В ММО, чем дороже и реже такие предметы, тем счастливее их обладатели и тем с большим благоговением смотрят на них обычные смертные.

Что это может быть? Окраска брони в другой цвет, особый. Из дискомета вылетают лезвия не металлические, а золотые с искорками. Конь не черный, а серебристый и переливается. У космического корабля — не обычный след, а цветной хвост, как у кометы. В тетрисе вместо обычных кубиков — слитки драгоценных металлов, и не просто пропадают при создании линии, а с каким-то эффектом. В чате цвет текста — золотой, а не белый, или красный, а не черный. Меч или винтовка имеют не обычную модель, а особенную (притом, что их эффективность не меняется — и будьте уверены, что все, даже сам владелец, будут уверять что оружие стало «сильнее»).

Прекрасно работают особые аватары, портреты, классы. Особые маунты (лошади, драконы, единороги, динозавры), которые все работают одинаково, но выглядят по-разному, и так далее.

Hearthstone+WoW

Heartstone + WoW комбо: специальный маунт в ВоВ для тех, кто играет в Hearthstone.

Хочу поделиться прекрасной историей: когда мы только-только запустили и тестировали мой первый самостоятельный проект «Planewars», я, не подумав, ввел в игру несбалансированные кораблики. Чтобы их не купили пока я их не настрою, я сделал цены на них в несколько сотен долларов. Идея заключалась в том, что игроки их увидят, облизнутся и захотят купить. Тем временем я их настрою и после этого скину цены. Мы были все еще в режиме тестирования и я посчитал, такое решение допустимо. Кораблики не были сильнее тех, кто уже доступны, но работали немного иначе (об этом в следующем пункте). Корабли я ввел вечером и ушел, а когда вернулся утром, половина игроков уже летала на них, несмотря на их заоблачную стоимость и то, что активных игроков было всего, от силы, пара сотен. Корабли пришлось срочно балансировать и доводить до ума, потому что основным вопросом было «а что они так странно летают и почему их оружие смотрит куда-то в сторону?». Почему так получилось? Потому что они были особенными (визуально и по игровой истории), все знали, что это VIP корабли и что летать на них — круто.

Альтернативные, статусные предметы и сущности

В продолжение предыдущего пункта, некоторые товары за реальные деньги действительно могут работать иначе. Как те корабли, которые имели другие параметры, но в сравнении с обычными кораблями, за обычные деньги, их эффективность была такой же. Например, бесплатный корабль имеет 100 скорость и 100 брони. А корабль за деньги имеет 120 брони, но его скорость ниже — 80. По балансу, при прочих равных, ни один из них не сильнее другого. Однако, они разные, и на этой уникальности можно хорошо зарабатывать, не в ущерб обычным игрокам.

skins_league_of_legends_wallpaper

«League of Legends»: коллаж из премиум скинов персонажей

Великолепным примером также является «League of Legends», где игроки могут бесплатно играть определенными персонажами неделю, затем происходит rotation – набор доступных персонажей для всех игроков меняется. Все они сбалансированы и более-менее равны по силе. Но если вы привыкли к какому-то персонажу, или он вам просто нравится, или хотите попробовать другого, недоступного сейчас — вы можете его купить за небольшие деньги. Игроки по всему миру считают эту систему монетизации одной из самых гуманных и честных в игровой индустрии и постоянно приводят ее как образцово-показательную.

Социально-статусные услуги

Свадьбы и разводы, праздники, запуск фейерверков, участие в выборах, подарки и открытки — все это прямо не влияет на боевую эффективность игроков и совсем не обязательно для того, чтобы быть успешным в игре. Но вы удивитесь, как часто эти товары и услуги будут покупаться. Особенно если в игре фиксируются друзья и есть оповещения о том, что у кого-то День Рождения, или в игре устраивается празднование какого-то дня — 23-го февраля, 8-го марта, Нового года и так далее.

CarnageMarriage

Форма регистрации свадьбы в Carnage, 1 стц = 30 рублей

 

Если в игре развита социальная система, то свадьбы и разводы будут постоянным явлением и, соответственно, постоянным источником дохода. Притом, к этим услугам и товарам не будут ни одной претензии, ведь они сугубо добровольны и вовсе необязательны.

Премиум локации и уровни

Это — отличный способ дополнительной монетизации при условии, что эти уровни — не обязательны для посещения их прохождение не дает оплатившим вход/доступ игрокам ощутимых боевых преимуществ. Если же где-то на этих уровнях есть какие-то мощные предметы, или знания, или что-то еще, что может усилить игроков, то должен присутствовать альтернативный способ попадания туда.

Borderlands2

Borderlands 2: предложение купить премиум контент в виде 11 дополнительных уровней персонажа

Альтернативный способ (бесплатное получение) возможен тогда, когда игроки могут заработать в игре либо реальные деньги (далее), либо войти на эти уровни можно, собрав в игре какие-то предметы: особые билеты, токены или просто большое количество игровой валюты. Чем больше разница в стоимости входа, тем больше будет недовольство обычных игроков, но и тем ценнее будут в их глазах такие уровни. Балансировать цены входа нужно аккуратно, учитывая интересы всех групп игроков.

Торговля между игроками

Если речь идет о более-менее сложной ММО, то, вероятно, там есть торговля. В случае некоторых игр могут быть биржи, аукционы и прямые продажи как за игровую валюту, так и за реальную. Чем больше игроков и товаров, чем эффективнее их вывод из игры и потребление игроками, чем больше сбор, тем больше товарооборот. Чем выше товарооборот, тем выше ваш доход, ведь с каждой сделки вы будете брать комиссию. Если у вас торгуются товары за реальную валюту и большая база игроков, то только на этом вы будете зарабатывать хорошие деньги.

RMAH-Commodity-auctions

Печально известный и отключенный аукцион из «Diablo 3»

В случае наличия такого аукциона/биржи, вашей задачей будет стимулирование торговли. Торговля может быть реализована самыми разными способами: например, одни игроки добывают предметы или создают их при помощи крафта, затем выкидывают на аукцион, продавая их игрокам, которые не хотят тратить время ни на охоту, ни на крафт. Таким образом они создают базу товаров для тех, кто готов их покупать и зарабатывают реальные деньги, которые могут потратить на что-то свое (например, на доступы к локациям или статусные вещи). Игра же получает свой доход в виде комиссии. Главное помнить, что при такой системе в игре обязательно должны быть предусмотрены способы вывода товаров из игры и не ставить наличие товаров главной целью игры, иначе можно наступить на те же грабли, что и «Diablo 3».

Акции и специальные предложения

Замечательная вещь, которая не только дает хороший дополнительный доход, но и создает дополнительные инфоповоды. Акциями может быть что угодно: скидки на определенные товары, бонусы при покупке игровой валюты, особые товары, доступные только по ходу акции и так далее. Главное в акциях — их разнообразие, чередование и непредсказуемость. Причина проста: если игроки будут знать, что на следующей акции они получат 20-30% скидку на покупку валюты, то гарантированно многие будут ждать и покупать валюту не будут. То же самое с товарами и специальными предложениями. С другой стороны, если акций много и они разные, то игроки будут постоянно на что-то соблазняться (при условии, что вы сделали действительно интересные и привлекательные акции, а не акции ради акций).

Draken_spec

Drakensang: ежедневное спецпредложение

Помимо акций, прекрасно работают и ежедневные специальные предложения. Например, в том же Дракенсанге ежедневно дается не только бонус, но и предлагается какой-то особый набор предметов, доступный только сегодня по специальной цене. Эти предметы ежедневно меняются и обновляются, так что если кому-то предложение не интересно сегодня, то вполне вероятно что вы заинтересуетесь им завтра.

Клановые сборы

Здесь может быть два варианта (или больше, но основных все равно два): прямая монетизация «в лоб» и косвенная. Прямая — клан ежемесячно платит налог в реальных деньгах. Это примитивно, не изящно, но работает. Косвенной монетизацией будет более тонкий подход. Например, клан обязан платить ежемесячный взнос в трофеях, которые может заработать только за победы в клановых войнах. Что в этом случае произойдет? Кланам придется воевать, если они не захотят оказаться расформированными. Если ставки настолько высоки, как угроза расформирования или серьезное ослабление, то война между кланами будет не только интенсивной, но и приносить хороший доход.

Негативного отношения со стороны игроков быть не должно: ведь клановый геймплей (в 99% случаев) дело исключительно добровольное и очень редко он является основной частью игры. Если же в игре правильно сбалансированы цены, то и войны, и участие в кланах будет вполне доступно и обычным игрокам.

Турниры, соревнования, арены

Принцип схож с предыдущим пунктом: участие не обязательно и сугубо личное дело. Часто имеются призы или награды: на аренах — какие-то особые бонусы, очки, медали, опыт, деньги. На турнирах по покеру — денежные призы или фишки, и так далее. Монетизация тоже может быть как прямой (оплата входа, идеально подходит карточным играм) или косвенная (больше подходит ММО).

poker

Покеррум номер 1 в мире: вход за очки, билеты или $. Если нет денег, то есть большая красная кнопка.

Первый вариант можно увидеть в любом покерруме, второй — например в «Drakensang», где монетизация арен косвенная, но очень жесткая и, на мой взгляд, неправильная (абсолютный pay-to-win).

Системные услуги

Бывает так, что игрокам нужно что-то изменить в своем профиле, но у них нет нужного доступа. Что-то меняется только в базе данных, что-то — через админку. Например, изменение е-мейла, переименование профиля, смена логина или что-то еще. На больших аудиториях это могут быть частые запросы, на которые обычно у разработчиков нет времени. Но на этом тоже можно зарабатывать.

Индульгенции: снятие наказаний

Замечательная монетизация, придуманная в незапамятные времена известно кем и для чего. Монетизировать народ за счет наказаний умели уже тогда. Он-лайн игры ничуть не хуже: снятие наказаний может быть отличным способом дохода, если у вас в игре есть модераторы и хорошо работает система наказаний. Но и тут следует делать все с умом, учитывая возможные последствия, чтобы не было в игре безнаказанности и вседозволенности за деньги. Если игрок регулярно нарушает правила игры, имеет рецидивы, то и стоимость должна возрастать. Например, в два раза за каждое последующее аналогичное нарушение. Тогда будет и доход, и игроки будут знать, что не все можно решить за деньги.

Лотереи и азартные механики

Кажется, что тут все просто. Однако реализация может оказаться настолько жестокой, что игроки будут в гневе уходить, потратив в сотни раз больше, чем они планировали. Например, стоит в городе сундук, открытие которого стоит всего один рубль. Из него можно вытащить самое разное: что-то бессмысленное, деньги, предметы, артефакты, бафы. По сути, это — «однорукий бандит», которые, как известно, у многих вызывают серьезную зависимость и подчас опустошают не только личные, но и даже семейные бюджеты. «Заточки» (предмет модифицируется с разной вероятностью: может быть улучшен, неизменен, разрушен) — тоже замаскированная лотерея, и тоже, если сбалансирована неосторожно, может негативно влиять на игроков.

Sixbullets2

Лотерея Six Guns: может быть бесплатной, за фишки или  монетизироваться

Кроме замаскированных лотерей, лотереи могут быть и вполне обычными: покупка билета, выбор номеров и ожидание розыгрыша. Реализация простейшая, а доходность может быть очень неплохой. Ведь в чем сложность оффлайн лотереи: нужна аудитория. А преимущество игры в том, что аудитория уже есть и какая-то ее часть гарантированно будет участвовать.

Помощь друзьям

Обычный для социальных игр способ монетизации, заключающийся в дарении чего-то внутри игры. Но и в ММО, и в других играх это может быть отличным инструментом. Что можно дарить? Бафы, VIP-статус или премиум (пересекается с подарками, описанными выше), энергия (если она есть в игре), может быть даже фишки или деньги, если это казино. Дарение вип-статуса обычно для социальных сетей или порталов, но и в играх, где развита социальная составляющая и игроки пересекаются друг с другом, работает прекрасно.

554292874b16e6b177466c98e3797e6f

Покупка/дарение вип-статуса в Мой Мир@Mail.ru

 

В ММО часто это может быть помощь сокланам: более обеспеченные игроки помогают обычным ради блага всего клана. Если такой функционал предусмотрен, время от времени он будет использоваться. Если его нет, то и помогать никто особо не будет потому, что это просто не придет в голову игрокам.

Расширение игрового функционала

Допустим, у игроков есть сумки (инвентарь). В них — ограниченное количество слотов (места) под предметы. Этого хватает обычным игрокам, но торговцам нужно больше, так как они взаимодействуют с большим количеством товаров. Для них можно предложить сумки с увеличенным количеством места. Если в игре есть время, ограничивающее перемещение, то другим игрокам можно предложить ускорение. И так далее, думаю идея ясна: если есть какие-то ограничения, то за дополнительную плату (разовую или даже регулярную) можно эти ограничения снижать. Чем важнее для игрока снятие ограничения, тем, соответственно, больше ценность расширения и выше его цена.

Расширение юзабилити

Похоже на предыдущий пункт, может быть даже можно было бы их объединить. Но тут речь идет о функционале мирабилит: например, в игре есть записные книжки или контакты. Они ограничены количеством Х, но если у игрока много друзей, то ему нужно больше места в контактах и можно ему предложить расширить их список за дополнительные деньги. Таких моментов практически в любой игре может быть много разных и их использование в качестве дополнительной монетизации дело исключительно фантазии и воображения геймдизайнера. Единственное что следует учитывать это то, что если ограничений слишком много и они слишком жесткие, то игроки могут воспринять это негативно и попросту уйти. Так что и тут нужно действовать аккуратно и без излишнего фанатизма.

 

VIP, премиум

Это — комплект бонусов, которые могут быть чем угодно, от исключительно боевых преимуществ (pay-to-win, что плохо) до исключительно социально-статусных (что может быть хорошо, но не всегда интересно игрокам). Оптимальный вариант в большинстве случаев — набор, состоящий из самых разных бонусов и преимуществ, которые могут быть интересны самым разным типам игроков. Вип действует ограниченное время, оптимально — от двух недель до месяца.

BF4prem

Предложение премиум-статуса в BF4: двойной опыт, ускорение развития и так далее.

Что именно это может быть — зависит от самой игры. Рамочка вокруг аватара или фон позади него особого цвета, иконка над персонажем, цвет в чате, расширение юзабилити или функционала (из пунктов выше), ежедневная бесплатная лотерея, ежедневные бесплатные билеты на турниры, бафы на получение опыта, бонусы при покупке валюты или скидки при покупке товаров и так далее. Вариантов — бесконечное количество, но в любой игре можно придумать интересный комплект.

Еще одним плюсом ВИП/премиума является то, что он (при условии, что он ограничен по времени) стимулирует игроков к более активной игре. Ведь если игрок его купил, и он закончится через Х времени, то надо максимально его использовать.

Пожертвования

Частый способ монетизации игр, которые находятся еще в разработке. Он прост: игрокам предлагается помогать разработчикам, делая пожертвования. В большинстве случаев дает небольшую копеечку, но всерьез его рассматривать нельзя. Кроме того, если в игре уже есть монетизация и игроки, наличие кнопки пожертвований воспринимается как моветон. Я бы рекомендовал ее убирать как только игра начинает зарабатывать за счет других способов монетизации. Но есть один способ, который не будет конфликтовать — краудфандинг на фичи.

Краудфандинг фич

Честно признаюсь, я еще нигде не видел такой реализации. Наверняка он где-то есть и, может быть кто-то из читателей поделится ссылкой. Заключается он в том, что в игре или на сайте есть раздел, в котором перечислен функционал, реализация которого будет запущена только тогда, когда будет собрана необходимая сумма. Стоимости могут быть разными: простые фичи стоят дешево, сложные требуют больших сумм. Игроки скидываются, видят прогресс (собрано 75% из 100% на сумму…) и это стимулирует их самих и других продолжать скидываться, чтобы увидеть желаемый функционал в игре. В следующем проекте мы будем реализовывать эту систему и посмотрим, насколько она жизнеспособна и востребована.

О традиционном краудфандинге я сознательно не пишу, потому что это все-таки не монетизация игры, а привлечение средств на ее разработку.

 

Заключение

Не думаю, что я описал и одну тысячную всех возможных способов монетизации. Также совершенно очевидно, что по каждому пункту можно написать отдельную статью, или даже главу книги. Может быть кто-нибудь когда-нибудь этим займется, может быть даже я лет через десять, когда будет больше времени, кто знает.

Кроме того, я специально не стал описывать некоторые способы — такие, как оплата энергии, без которой невозможно продолжать игру. Этот способ используется во многих играх в соцсетях и я считаю его одним из самых недостойных, низких и неприятных способов, схожих с вымогательством. То же самое касается и лечения здоровья/травм за реальные деньги и запрет на игру, пока игрок не исцелился.

Если у вас есть какие-то вопросы, или есть замечания, дополнения — милости прошу в комментарии или вы можете воспользоваться формой обратной связи. Как всегда, буду признателен за указание опечаток. Статья получилась довольно большой и я мог что-то пропустить, как обычно и случается при хроническом недостатке времени. Надеюсь, кому-то она окажется полезной и, даже если вы не нашли тут ничего нового, то мне удалось подстегнуть вашу фантазию и вы придумаете что-то новое, чего никто раньше не видел.

 


На эту же тему:

Free-to-play монетизация для чайников — статья о том, из чего состоит монетизация и какими понятиями оперируют разработчики при ее проектировании. 

Почему игроки ненавидят free-to-play (условно-бесплатные) игры — рассказ о том, как НЕ надо делать ф2п монетизацию и почему игроки считают её вселенским злом.

 



Мысли на тему “Правильная free-to-play монетизация” (25)

  1. torshdev on 11.04.2014 at 1:24 пп ответил:

    Так а какая f2p монетизация правильная? Перечислено много разных вариантов того, что в принципе можно купить в играх, но как делать правильно не понятно.

    Взять, например, базовую вещь — продажу валюты. Упомянутый кэнди краш на ФБ использует валюту, на ios — нет. Это правильно или не правильно?

  2. Peter T on 11.04.2014 at 1:25 пп ответил:

    а почему вам не нравится энергия? не хочешь не плати, моральных проблем не вижу (нет pay-to-win)

    но наверное эта система плоха в том смысле что уменьшает кол-во людей в игре в единицу времени.. и позволяет новому игроку покинуть игру раньше времени, до того как он втянется..

    • mrRonge on 11.04.2014 at 2:10 пп ответил:

      Я полагаю, минус этой системы в следующем:
      Как правило, энергия всегда заканчивается быстро, неплатящему игроку приходится уходить из игры (делать паузу) именно в тот самый момент, когда вот еще чуть-чуть и она его зацепит. Проще говоря, игрок, когда играет, повышает значение характеристики «интерес к игре», и при прохождении определенного порогового значения его игра цепляет и он в нее играет каждый день. Но когда не играет, пыл потихоньку пропадает. Проблема этой системы в том, что она не дает достигнуть нужного порогового значения, интерес игроков пропадает и они перестают в нее играть.

  3. Anti Danilevski on 11.04.2014 at 2:03 пп ответил:

    Энергия мне не нравится потому, что это мешает игрокам играть и вынуждает их платить. Хочешь играть — плати, нет — иди гуляй. Зачем тогда игры делать? Зачем мешать людям играть, если во время игры они могут тоже делать какие-то покупки? Платная энергия, на мой взгляд, это результат скудоумия геймдизов, которые не могут придумать более .сложных и приемлемых игроками способов монетизации.

    • Roman' on 12.04.2014 at 2:13 пп ответил:

      Спасибо за статью!
      Я бы не был так категоричен. Стоит обратить внимание на такой важный аспект в игре, как ее жанр и аудитория. Если речь идет о стратегии, то pay to win монетизация может погубить такую игру. А если мы говорим о игре жанра 3 в ряд, которая рассчитана на женскую аудиторию, то тут смело можно закручивать монетизацию на энергию и pay to win бустеры. Женщины будут сливать большие суммы на энергию и такие бустеры и при этом будут счастливы. % мужчин в таких играх будет ниже и платить они будут значительно меньше.

      • Anti Danilevski on 12.04.2014 at 3:01 пп ответил:

        Если единственная задача разработчика — заработать денег и ему наплевать на свою дальнейшую репутацию, то да, это работает. Но я не считаю это правильным способом. Рано или поздно эти щедрые женщины уйдут из игры и поймут, сколько денег они потратили ни на что. А потом будут писать, что p2w — зло и какие разработчики негодяи. Так что нет, для меня возможность заработать денег — далеко не главная причина, по которой я в игрострое. Если бы задача была зарабатывать много денег, то я бы, наверное, делал что-то другое.

        • Roman' on 12.04.2014 at 4:13 пп ответил:

          Я понимаю вашу позицию, но меня немного смущают такие вещи: «Рано или поздно эти щедрые женщины уйдут из игры и поймут, сколько денег они потратили ни на что.» Человек получал удовольствие и платил за это. Почему ускорение времени улучшения пушки в стратегической игре — это хорошо, а p2w бустер и энергия матч 3 — это зло? Особенно, если и та и та игра приносит своей аудитории удовольствие. Еще один момент — это суммы. Если игра хорошо гроссит на энергии и p2w товарах, то это показывает лишь то, что разработчик попал в аудиторию и ее потребности.

          • Anti Danilevski on 12.04.2014 at 7:14 пп ответил:

            Для меня ответ заключается в самих названиях терминов. Free-to-play — добровольные платежи, pay-to-win — принудительная. Я сторонник пряников и добровольных платежей, а не кнута, шантажа и вымогательства. Но каждому свое, я полагаю.

            • Roman' on 13.04.2014 at 12:31 дп ответил:

              В общем то я тоже ) Но если мы вернемся к карме, которую вы как-то упоминали, рассказывая какие игры надо делать, то хочу сказать, что кто-то должен p2w механиками помогать людям прорабатывать их пороки в этом рождении )

  4. konon667 on 11.04.2014 at 2:16 пп ответил:

    Так а какая f2p монетизация правильная?
    Ну, я думаю, однозначного ответа нету. Все зависит от конкретной игры. Логично предположить, что рецепт такой: ставь себя на места представителей разного игрового контингента, смотри их глазами на приемы, с помощью которых ты хочешь получить денежку из их кошельков, и постарайся найти оптимальный баланс, чтобы все были счастливы. А как это сделать? Если у геймдиза есть талант и фантазия, можно вообще не использовать описанные приемы. Помимо математических расчетов, монетизация — это еще и творчество.

    С «краудфандингом» в подобных условиях сталкивался лишь один раз. Было это на форуме одного линеешного сервера, где с притоком онлайна начались интенсивные лаги. Админы списывали на косяк какого-то оборудования, замену которого они пока не могут позволить. Ну и игроки добровольно предложили скинуться денюжкой на свой любимый проектик (монетизация там была довольно скромная, онлайн тоже не заоблачный, в целом уютная, домашняя обстановка, которая умеренно разбавлялась накалением страстей на сервере — все как я люблю 🙂 ) В итоге, насколько я помню, все прошло успешно, оборудование подкупили и все были счастливы. Даже самому не очень верится, что так вышло. Но, наверное, это и есть яркий пример грамотной монетизации — сделай доброжелательный, уютный проект и игроки сами отдадут тебе деньги.

    • Anti Danilevski on 11.04.2014 at 2:26 пп ответил:

      Спасибо, помарки исправил. Монетизация любая «правильная», если она сделана с умом и справедлива и по отношению к разработчикам, и к игрокам. Мне ф2п нравится больше, потому что «правильный» ф2п позволяет играть даже тем, кто не может платить и не быть мясом для донаторов.

  5. Виктор on 11.04.2014 at 11:27 пп ответил:

    Краудфандинг фич
    8 лет назад в игре Bloody world можно было сбрасываться (правда игровыми деньгами) на новые образы персонажей своих рас, мужских и женских, но суммы были большие и не отображалось количество, просто проценты.
    Сейчас в игре пернатск есть создание экипировки, причем голосуют игроки за статы на ней, и тратят время на её создание. а так же можно саботировать её прогресс.

  6. Андрей on 14.04.2014 at 12:22 пп ответил:

    В Path of exile какое-то время назад была возможность заплатив крупную сумму (от $1000) добавить в игру собственный уникальный предмет. Насколько я помню по форуму — там разработчики связывались с каждым таким заплатившим, обговаривали все, начиная от дизайна и названия и заканчивая балансом предмета, и через какое-то время вводили их в игру. Позже там появилась возможность за еще большую сумму (что-то типа $3000 — $5000, точно не помню) ввести в игру собственного моба-босса.

    • Anti Danilevski on 14.04.2014 at 12:29 пп ответил:

      ДУмаю, это очень трудоемкое решение — как из пушки по воробьям. Я бы думал в сторону больших фич и коллективной реализации, стоимост которых от $50-100к.

  7. First of all very rundown of options. Some u hadn’t thought about much. I am stuck on buffs. I find these to be solid pay2win. U buy u go much faster u win. Maybe my brain can’t get past it but it is wrong IMHO. Social aspects in a large stem are the money I think. I create a soc and I want special options I pay for them monthly. Corporations pay a tax. It’s the social business aspect. But if they pay they MUST get something in return. But the player will pay to keep his friends happy long before buying a big gun.

    • Anti Danilevski on 12.05.2014 at 11:31 дп ответил:

      Thanks for the opinion. Well, there are a lot of other ways to do a ‘soft’ monetization, I had no intention to list them all. And buffs — depends on the implementation. They can be and soft, giving only non-combat advantages, or hardcore, turning you into a killing machine. That would be p2w. If we are talking about clans/corporatins, of course you must get something back for your payments.

  8. Дмитрий on 16.06.2014 at 11:30 дп ответил:

    «Краудфандинг фич»

    Star Citizen — игра ещё в разработке, но девелоперы обещают добавить в игру определённый контент при условии, что на кикстартере наберётся определённая сумма. Как думаете, подходит это под понятие «Краудфандинг фич» ?

    • Anti Danilevski on 16.06.2014 at 11:47 дп ответил:

      Нет, это обычный краудфандинг, так всегда все и делается. Краудфандинг фич — в случае, если на конкретную фичу собирается конкретная сумма.

  9. ASR on 15.07.2014 at 7:33 пп ответил:

    Dota 2 — отличная реализация, собирают деньги, не вносят дисбаланс в игру, также собирают крупные суммы на коллективные фичи, миллионами долларов.

    • Степан Бандера on 23.07.2014 at 1:32 пп ответил:

      Монетизация ЛОЛ обречена! Дота с каждым днем забирает все больше игроков себе.
      Вальве бест в єтом плане

      • Anti Danilevski on 23.07.2014 at 2:09 пп ответил:

        При чем тут монетизация? Если в ДОТу уходят, то из-за геймплея и процесса, так как и там, и там монетизация практически одинаковая.

  10. Хорошим примером краудфандинга фич может являться Oort Online до того, как его переименовали в Баундлесс. Правда, на эти деньги покупали игру с различными привилегиями покупателя, но шли доходы на фичи из списка, если точнее, на одну из них, а когда ее финансирование заканчивалось, сообществом выбиралась следующая цель.
    Правда, такая система вроде как не зашла и разработчики решили разрабатывать игру по собственному плану.
    https://yadi.sk/i/d8SpVHlg3GGKJx

Добавить комментарий

Навигация