Хороший командный геймдизайнер — кто он?

wheels

Кратко

Большинство из тех, кто знаком со словом «геймдизайнер», думают что это такой человек, который придумывает всякие интересные вещи, пишет квесты, занимается игровым балансом и так далее. Иными словами это человек, который придумывает игру и усложнят жизнь программистам. Важное замечание: здесь я не буду рассматривать мнения идиотов, считающих геймдизайнера чем-то необязательным, что команде можно прожить и без него. По-моему, адекватные команды и компании уже переросли этот этап.

О чем я хочу тут поговорить — это о синергии геймдизайнера и команды и о том, что такое действительно хороший геймдизайнер. Также я расскажу чем он отличается от вредителя, заваливающего разработку, выкидывающего в бесконечность тысячи человекочасов вкупе с парой сотен тысяч условных единиц инвесторов или фаундеров.

Полно

Основные задачи геймдиза, работающего в команде — не просто изобретать концепции и описывать придумываемые им механики, но и гармонично связывать видения единомышленников (часто — включая инвесторов) в финальную версию игры, которую он видит. В этом заключается самая большая сложность и противоречивость его работы, потому что если он будет принимать все идеи подряд, на выходе он получит нежизнеспособного, бездушного франкенштейна, который развалится на первых же шагах. Вполне вероятно, что это будет проект, которым вся команда довольна и гордится, но который больше никому не нужен. Другой минус — что с этим делать дальше никто не будет знать, в том числе и сам геймдиз. Тут есть парадокс, потому что все в команде будут думать, что прекрасно знают как работает их игра и как ее развивать.

Если же геймдиз будет отметать все идеи и упорно переть вперед, к своему единому видению, то (за очень редким исключением) его проект получится узколобым и ограниченным, а команда и заказчики станут депрессивно-раздраженными. Они будут ощущать себя обычными исполнителями, что негативно скажется и на снижении мотивации, и на текучке кадров. Самое печальное в этом случае — геймдиз настроит против себя руководство компании, недовольство будет нагнетаться…

В общем, в обоих приведенных случаях выше, геймдза уволят. Либо до релиза, либо после. Так или иначе, он окажется крайним, все собаки будут висеть на нем и он (если он новичок) может быть даже не поймет, что вообще случилось. Если он переживет этот период, не уйдет в другую специальность, посмотрит назад и сделает соответствующие выводы — поздравим его, он перестал быть джуниором.

Как же быть геймдизу и как выжить в этом «суровом» мире игростроя? Ответ дадут следующие слова: баланс, здравый смысл, медитация (можно заменить на слово вижен, видение. представление конечной цели и тп). Мне ближе слово медитация, потому что в моем котелке оно происходит само собой, достаточно туда загрузить нужное количество информации и посидеть где-нибудь на диванчике. Можно даже с кружечкой пива.

Баланс

Здесь речь идет об умении находить компромисс между своим видением и предложениями, которые делают члены команды или фаундеры/инвесторы. Вывод из сказанного ранее — нельзя отказываться от всего подряд и нельзя принимать все подряд. Причем, тут должна быть презумпция виновности: если предлагающий не докажет, обоснованно, почему эта фича должна быть добавлена или реализована именно таким образом, то она не должна быть добавлена (конечно, это в случае, если геймдиз испытывает сомнения по ее поводу).

Здравый смысл

Нужно принимать и допускать в проект только то, что действительно полезно. Часто бывает так, что фича, которая со стороны видится как очень нужная и полезная, вкупе с остальными игровыми механиками и игровым балансом окажется не просто бесполезной, а даже вредной. Притом никто, кроме самого геймдиза, этого не видит и не понимает (часто — не поймет даже после объяснений). Это как смешивать молоко и соленые огурцы: сами по себе продукты хорошие, но придется выбрать что-то одно. Тут же надо учитывать и сложность реализации разных фич, и сроки разработки, дедлайны и так далее. Если фича не угрожает проекту и его целостности, не оттягивает срок релиза, то может быть ее имеет смысл сделать.

Медитация

Нужно уметь видеть, как эта фича будет работать через год. Как она будет работать через два года и через три года (если мы говорим о проекте, который будет обновляться и дополняться, или об он-лайн/ммо игре). Фича, которую можно добавить сейчас, в дальнейшем может повредить общей концепции игры или каким-то механикам, которые геймдиз запланировал далее. Иногда сразу этого не сделать, поэтому перед тем, как принимать ту или иную фичу, надо ее визуализировать в игре. Визуализировать и саму игру, представить какой она будет через несколько лет, сопоставить с планом работ и дизайн-документом. Вполне вероятно, что фича, которая сейчас бесполезна или бессмысленна, позже окажется очень полезной. Или наоборот, решая какую-то мимолетную задачу сейчас, фича окажется разрушительной позже.

Резюме

Хороший геймдизайнер не только хорошо придумывает, но и должен быть хорошим политиком. Он обязан учитывать все мнения, выбирать оттуда лучшее и полезное и отфильтровывать то, что не вписывается в его видение проекта. Причем, это могут быть вполне неплохие фичи, но они не гармонируют с виженом геймдиза. И, если так, то во избежание превращения проекта в лоскутное одеяло, он обязан их не допустить в разработку. Он должен быть гибок, но уметь становиться жестким тогда, когда что-то или кто-то угрожает целостности игры.

Ситуации бывают разные, компании бывают разные, люди все тоже разные. Бывает так, что видение геймдиза не совпадает с видением заказчика, и это — самый тяжелый случай, обычно неизлечимый и заканчивающийся сменой геймдиза. Поэтому, прежде, чем устраиваться в компанию или нанимать геймдиза, желательно убедиться, что видения совпадают. И, если геймдиз нанят, фаундерам лучше позволить ему делать его работу — иначе зачем вообще его нанимали? В такой компании геймдизы будут меняться один за другим, пока не придет новый сильный лидер, который подавит любые попытки внести в проект какую-либо чужую фичу… но, скорее всего, он будет просто сильным лидером, а не геймдизайнером.

Для геймдизов резюме простое: нужно быть объективным, позитивным и, как бы трудно это ни было, не допускать превращения проекта в пятиногую собаку. Ни в коем случае не надо принимать все подряд и срочно бросаться описывать предложенные фичи — это чистой воды вредительство и приведет только к печальному финалу. Также очень важно уметь нести ответственность за свои решения: в этом случае хороший геймдиз ни за что не пропустит то, что угрожает успеху игры и, наоборот, будет принимать то, что ей принесет пользу.



Мысли на тему “Хороший командный геймдизайнер — кто он?” (7)

  1. Я предпочитаю словосочетание «игровой дизайнер». И по-русски, и понятней, и нет недоуменных взглядов, видящих закладку в браузере с именем «Гей…». 🙂

    • Анти on 02.07.2013 at 7:46 пп ответил:

      Не испытываю по этому поводу комплексов. Я много работаю/общаюсь с иностранными разработчиками, коммьюнити и коллегами, так что термин game designer мне гораздо ближе, чем непонятное «игровой дизайнер». Которое к тому же еще и не является общепринятым в игрострое, повсеместно использующем сокращение «геймдиз».

      Если же этот уже устоявшийся термин вызывает недоумение у непосвященных, то и бог с ними (или черт, что по сути одно и то же). Мне это абсолютно параллельно.

    • Anton Loki on 17.07.2013 at 2:18 пп ответил:

      «..«игровой дизайнер». И по-русски, и…» Дизайнер — вообще исконно русское слово!

      • Анти on 17.07.2013 at 2:50 пп ответил:

        Верно подмечено. Но все это шелуха на самом деле, главное суть.
        Как бы наша профессия ни называлась, если голова не включена, то какое бы ни было название — это не поможет.

  2. Pingback: Гейм-Дизайнер Новой Эры | Gamedis.ru

  3. Ну игровой дизайнер и game designer это не совсем одно и тоже. Последний термин скорее я бы перевел «режиссер видео игр»

Добавить комментарий

Навигация