Полезная статья от Сергея Ананькина про формулы и баланс

tzzlBuL6AbTeySmRCpfLyA

Для тех, кто работает с экселем или планирует заниматься игровым балансом, вышла полезная статья-подсказка о том, какие формулы вам особенно пригодятся, что это такое и как это вообще все работает. Кроме того, в статье рассказывается и о том, как разобрать чужую игру и понять, какими формулами пользовались авторы во время создания ее баланса.

Лично мне в работе очень часто приходится пользоваться самыми разными степенными, показательными и линейными функциями, масштабированием и многим другим. До всего этого пришлось в свое время доходить самому, но теперь появилась такая полезная подсказка — и я всем рекомендую добавить ее в закладки.



Мысли на тему “Полезная статья от Сергея Ананькина про формулы и баланс” (24)

  1. kozinaka on 29.05.2014 at 1:28 пп ответил:

    Вот только с названием у этой полезной статьи непорядок. «Инжинеринг» — режущий глаз какой-то гибрид. http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BE

    • Anti Danilevski on 29.05.2014 at 1:35 пп ответил:

      На самом деле это термин такой (название методологии), автор не сам его придумал.

      • kozinaka on 29.05.2014 at 1:48 пп ответил:

        Я про орфографию.

        А статья полезная, с удовольствием пробежался. Основные классы функций знать, безусловно, полезно, а ещё полезней знать где в разработке игр уместно их применять (в геймплее я имею в виду). Хотелось бы больше примеров из жизни где применяются те или иные виды зависимостей и почему. Именно связь с играми должна отличать статью геймдизайнера от банального реферата школьного курса математики.

  2. Честно говоря, лично мне кажется, что статья принесёт мало пользы. Либо человек дружит с математикой и типы зависимостей для него очевидны, либо не дружит, и тогда он даже не сможет понять эту статью. Она даже скорее не о балансе, а о видах прогрессий.

    Я думаю что для начинающих геймдизов было бы полезней расписать логику составления баланса и подойти ближе играм, а не к математике. Например, описать понятия effective health или принцип понижения прогрессии mitigation параметров. Да просто вообще описать что такое баланс и какие цели он преследует.

    • Anti Danilevski on 29.05.2014 at 1:37 пп ответил:

      Лично я — гуманитарий, мне было сложно некоторые вещи самому, без такой подсказки, находить. Теперь конечно все очевидно. Но уверен, многим поможет. Даже может быть не то, что есть такие формулы и вот так они работают, а как их можно применять при балансировке игры. Про то, что такое есть баланс, думаю, и так все знают, я вот не стал бы писать настолько очевидную статью 🙂

      • Например, мой прошлый заказчик попросил чтоб я при разработке баланса для ММОРПГ сбалансировал классы по принципу камень-ножницы-бумага и мне пришлось долго пояснять ему, почему такой баланс это плохо. Так что тут не всё так однозначно.

        • kozinaka on 29.05.2014 at 2:07 пп ответил:

          А почему такой баланс это плохо?

          • Anti Danilevski on 29.05.2014 at 2:09 пп ответил:

            Потому, что каждый игрок будет считать себя обиженным и слабым, замечая только то, что он гарантированно проигрывает одним, но не замечая, как он побеждает других.

            • kozinaka on 29.05.2014 at 2:22 пп ответил:

              А, понял. Камнем, ножницами и бумагой должны быть перки у игроков, а не классы игроков целиком, так?

              • kozinaka on 29.05.2014 at 2:25 пп ответил:

                Я имею в виду, что арсенал приёмов должен быть организован так, чтобы против каждого из них у противника при правильной тактике могло найтись эффективное противодействие.

          • Потому что в бою не будет никакого интереса. исход будет решаться не игроком, а тем, какой класс у противника. Когда ты в н-ный раз побеждаешь противника, чей класс заведомо слабее, ты перестаешь получать от этого большое удовольствие. А когда в очередной раз проигрываешь игроку, чей класс бьёт твой, то чувствуешь безисходность и беспомощность и злишься на разработчиков. В итоге такая система не интересна в плане боя (вам интересно долго играть в камень-ножницы-бумагу?) и имеет отрицательный эмоциональный баланс.

            • Ну логично. В идеале каждый бой должен ставить перед игроком сложности, которые при правильных действиях могут быть преодолены. Иначе очень быстро все превратится в рутину. Сложности баланса начинаются как только геймдизы включают фантазию и отходят от моделей с нулевым мат.ожиданием. Собственно по этому практически нет сбалансированных игр. Постоянно одних «опускают», других «поднимают» и т.д.

            • Peter T on 08.06.2014 at 8:49 дп ответил:

              видимо, кнб придумали для стратегий, где можно смешивать разных юнитов, а потом стали пробовать в рпг..

  3. Higgs on 30.05.2014 at 1:47 пп ответил:

    Спасибо за ссылку, очень полезная информация.

    Хм, по поводу классов, там где геймплей построен на групповых боях, они не так критичны.

    • Anti Danilevski on 30.05.2014 at 2:02 пп ответил:

      Верно. Более того, где есть командные бои камень-ножницы-бумага вполне приемлемое решение.

  4. А сама статья вообще не ясно для кого написана. Если у человека не аналитический склад ума, он едва ли когда-то разберется как там что устроено в других играх. Максимум слямзит пару формул с форумов или совета попросит от знающего человека. Т.е. гуманитарию, который не знает чем линейная функция отличается от экспоненциальной, лезть в кухню баланса незачем — это бездарная трата времени. Уж лучше пусть сценарную часть игры прорабатывает. А математикам такие эксурсы в курс математики для школьников средних классов и подавно не интересны. Краткое итого: статья есть, вот только смысла в ней нет.

    • Peter T on 08.06.2014 at 8:51 дп ответил:

      нет никакого аналитического склада ума. есть желание или нежелание разобраться в чем-то и способности. причем первое может многократно компенсировать второе.

      • К сожалению, разница есть. Почитайте на тему о различиях работы правого и левого полушария головного мозга. Никто не говорит, что гуманитарий не в состоянии разобраться при достаточном желании и терпении. Разговор про то, что лучше каждому максимально использовать свои лучшие стороны, а не пытаться компенсировать слабые упорством и настойчивостью.

        • Anti Danilevski on 09.06.2014 at 12:24 пп ответил:

          Плюсую. Это, в общем-то, неоднократно доказано наукой, какой полушарие за что отвечает и в какие моменты активно. И у людей одно всегда развито (натренировано) лучше, чем другое, или просто есть генетическая к этому предрасположенность. Так что иногда желай, не желай — толку не будет.

  5. А какие программные продукты используются при расчете чисел баланса, неужели банально Excel?

    • Anti Danilevski on 12.10.2015 at 5:15 пп ответил:

      Для того, что можно посчитать руками — да, конечно эксель. Годится в 99% случаев. Но иногда требуется создать прототип (например, так мы проверяли формулу боя), который прогонит Х ситуаций со сложными формулами. В экселе навернео такое тоже можно сделать, но это делается скриптами и требует тоже навыков программирования. В общем, овчинка выделки не стоит.

Добавить комментарий

Навигация