Вовлечение — что это и как это использовать

water-fire-ying-yang

Некоторое время назад я пропал и ничего не писал. Все дело в том, что я был на очень важном (для меня) тренинге, который вполне конкретно и кардинально изменил мою жизнь (rстати, встретил там коллегу из mail.ru, ведущую один их топовых проектов). Как улучшилась после этого моя жизнь рассказывать не буду. Но, помимо лучшего осознания себя и понимания окружающих, я получил целый набор новых инструментов и концепций, на которые ранее я либо не обращал особого внимания и не считал их ценными, либо просто не знал, как их использовать. Один из таких инструментов (и кстати, ключевых концепций тренинга) называется «вовлечение». До недавнего времени я не обращал не него никакого внимания и использовал на уровне интуиции. Сегодня я решил немного актуализировать этот новый подход в своей голове и, заодно, поделиться некоторыми своими выводами. На самом деле они, эти выводе, вполне очевидны и банальны, если обратить на них внимание.

Разрабатывая игры мы, (почти) всегда думаем о конверсии, длительности жизни игрока, ARPU, DAU, MAU и так далее. Мы меряем метрики, смотрим где образуются провалы, вносим коррекции. Но ключевой момент из виду упускается: почему, собственно, играют игроки и почему, зачем они платят? Обычно все сводится к тому, что «игрокам нравится игра, у нас достаточно механизмов удержания и возврата игроков, у нас отлажена и настроена монетизация». Это действительно так, это нужно, важно, ценно и полезно. Но, пока еще нет инструментов или статистических данных, можно на все это смотреть с другой точки зрения — с позиции вовлечения. Для себя я сформулировал вовлечение как понятие следующим образом:

 


Вовлечение — это взаимовыгодное и добровольное взаимодействие, когда обе стороны заинтересованы либо в конечном результате этого взаимодействия, либо в самом процессе взаимодействия. 


 

Здесь очень важно понимать и осознавать, что манипуляция ни в коем случае не является вовлечением. Я также не считаю вовлечением ситуацию, когда в результате взаимодействия выигрывает только одна сторона  и заведомо знает об этом: в этом случае это тоже манипуляция и взаимодействие, к тому же построенная на обмане.

 

Вовлечение игроков

Теперь посмотрим на игры. Что предлагает современная игра (современная в смысле фритуплейная)? Предлагает развлечение с оплатой за дополнительный контент или облегчение жизни. Это реальность, которую создали разработчики и в которую разными способами вовлекают игроков. Как именно приходит игрок не важно: услышал, увидел рекламу, перешел из другой игры, в конечном итоге он оказывается в игре. И дальше происходит самое интересное: вовлечение или его отсутствие (на самом деле еще бывает принуждение, порождаемое манипуляцией и ложными или полу-ложными обещаниями, но это уже отдельная тема).

Игрок, оказавшись в игре, оценивает её визуальное качество и юзабилити. В большинстве случаев, если игра «некрасивая», если непонятно как в нее играть, неудобное управление — то на этом пороге большая часть игроков отсеивается. С точки зрения вовлечения это значит, что предложение разработчиков по взаимовыгодному взаимодействию на этом этапе оказалось для игроков недостаточно ценным. Игроки не готовы менять свое время (с перспективой на последующую оплату) на продукт предлагаемого качества, зная, что у них имеется огромное количество конкурентных предложений. Исключения конечно есть, но их очень мало и ставку я бы на это не делал (например, Майнкрафт уникален именно потому, что мало кому удавалось что-либо подобное с точки зрения массовости). Если разработчик грамотен и понимает, что его предложение слабое и вовлечь на этом уровне игроков будет сложно, он сфокусируется на двух вещах. Первая — это как можно быстрее погрузить игрока в геймплей, чтобы вовлечь непосредственно в игровой процесс, если он считает, что это будет иметь важное значение (об этом дальше). Второе — приложить все усилия команды для того, чтобы улучшить слабые места и сделать игрокам более выгодное предложение на начальном этапе.

Вовлечение второго этапа — это вовлечение в сам геймплей. Если игровой процесс не затягивает, если он скучен или наоборот, чрезмерно сложен и непонятен, то, не смотря на красивую графику и удобный интерфейс, вовлечь большое количество игроков надолго будет невозможно. В этом случае метрики покажут хорошую конверсию на входе и через небольшое время игры завершение игровых сессий с очень слабым последующим ретеншном (процентом игроков, которые возвращаются в игру). Если же вовлечение первого уровня слабое, игрокам не показалось ценным предложение по графике и юзабилити, то разработчикам и вовсе можно будет расходиться: до вовлечения третьего уровня они просто не дойдут. В чем проявляется предложение разработчиков по вовлечению во второй уровень? Вполне очевидно, что основной ценностью для игрока является четкий, понятный, сбалансированный геймплей, который сам по себе захватывает внимание игроков и, желательно, погружает их в потоковое состояние. Часто этому способствует правильный туториал (не слишком навязчивый, не слишком долгий, но полезный и являющийся частью игрового сценария). На этом этапе основная ответственность лежит на геймдизайнере, продюсере и на том, кто их нанял на работу и изучает фидбеки от тестовой группы игроков, если таковая имеется.

Вовлечение третьего уровня — монетизация. На этом этапе проверяется, насколько хорошее предложение вы делаете игрокам и насколько они готовы отблагодарить вас своими реальными деньгами за вашу работу. Тут все просто: если вовлечение двух предыдущих уровней слабо, то высокие цены не сработают. Если игроки вовлекаются жестко и надолго, то они будут готовы добровольно расстаться с большими суммами и, в основном, не будут проявляться негативно. Жалобы можно будет услышать от игроков, которые сильно вовлечены, но не обладают достаточной платежеспособностью для того, чтобы реализовать свои желания и ожидания в игре. В этом случае, если для таких игроков нет предложения (например, потратить не $1000, а 100 часов игрового времени), сильное вовлечение вполне может перейти из стадии выгодно/выгодно в манипуляция/подавленность.

Резюме параграфа. При разработке игры, у которой должно быть здоровое и позитивное сообщество, можно задавать себе следующие контрольные вопросы: «в результате взаимодействия игроков с нашей игрой, выигрывают ли и мы, и игроки в равной степени, или кто-то из нас окажется в проигрыше? Если да, то как это что нужно сделать для того, чтобы это исправить?»,  «делаю ли я выгодное предложение моим игрокам и что именно они выигрывают, отдавая мне свое время и деньги?», «есть ли в моей игре выгодное предложение для всех типов игроков, или кто-то может остаться неудовлетворенным и если так, то почему и как это решить?». Для меня идеальная, вовлекающая игра — это игра, в которой игроки счастливы и играют годами; платят, испытывая толко положительные эмоции, с благодарностью к разработчикам и без какого-либо принуждения, без искусственно созданных ситуаций, когда им придется или заплатить, или покинуть игру. Для себя я выбираю разработку с точки зрения выиграть/выиграть, хоть это и сложнее — но я верю, что в конечном итоге это принесет самые удивительные результаты.

 

Вовлечение разработчиков

Есть и вторая сторона медали — вовлечение разработчиков в процесс разработки. Я начинал разработку нескольких игр с нуля, две были доведены до релиза, две — не дошли. Из недошедших одну купили за несколько сотен тысяч $$$, другую попытались купить за шестизначную цифру (тоже в $). И все эти игры начинались одинаково: с разработки на энтузиазме, без оплаты труда, в свободное от основной работы время.

Как же это у меня получалось? Я отвечал, что умел заразить идеей, были классные задумки, я был активен и не давал командам развалиться, поддерживал их, мы были упорны и так далее. Но ответ тоже заключается в вовлечении. Мне удавалось (и удается) вовлекать людей в свои задумки. Мои цели становятся общими целями, к которой идет команда. Это делается за счет многих факторов, но самое главное — за счет умения вовлечь. Это точно такой же навык, как и все другие; навык тренируется и может быть хорошо развит. Кстати, я далеко не самый сильный вовлекающий, есть люди гораздо лучше меня в этом плане.

Что нужно для того, чтобы вовлекать людей в свое видение и свои цели? Нужно уметь показать свое видение так, чтобы оно заразило людей своей идеей. Для этого нужно абсолютно четко, конкретно и безусловно знать и понимать что именно вы делаете. Во многих книгах по геймдизайну можно прочитать что-то вроде «геймдизайнер должен визуализировать свою игру и уметь играть в нее в своем сознании еще до того, как написано первое слово». Это утрирование, но суть верная: если есть такое видение, то вовлечь в свое дело людей будет гораздо проще. Если есть какие-то подтверждения, написанные на «бумаге» — то это будет еще проще. Если вы сможете ответить на все вопросы, которые будут задавать — то это будет еще проще. И так далее.

То же самое истинно и для разработки в какой-то компании, даже при работе по найму. Даже если над геймдизайнером есть десяток продюсеров, если он — сильный вовлекающий, то он и их вовлечет в свое видение и сделает именно такую игру, которую видит именно он.

Напоследок — если вы хотите прокачать свой навык вовлечения, то я могу порекомендовать вам где это можно сделать (дорого, но качественно и вроде бы через меня можно получить скидку). Вопросы на эту тему можете писать мне в личку или через обратную связь.



Мысли на тему “Вовлечение — что это и как это использовать” (4)

  1. Отличная статья! ) Как часто в наши дни игроделы норовят перескочить с первой части п.1 (красивой картинки) на п.3 (монетизацию), тупо игнорируя юзабилити и геймплей. В браузерках так и вовсе практически повсеместно. А ведь эффект сарафанного радио работает не только в плюс, он и в минус работает более чем отлично. И только смена одних хомячков на других позволяет горе-игроделам рубить капутсу закупкой трафика. А жаль…

  2. dale johnson on 26.07.2014 at 11:17 пп ответил:

    I have always said that a game has 3 parts that must always de involved together. The Players, The Devs and the gameplay. Any part that is not working towards the benefit is draining the other parts because of overwork. Any part that has to work to hard makes the other parts lazy. All parts must work at the same speed towards the best outcome. I have played MANY games since pong. I have seen some start out with three parts and one part leaves the others to rust. I have seen some games forget what is good for what is money. I have seen some games simply not care to try (Actually i have seen lots of these games).

    Good development on the dev side involves all 3 pats as much as being a good gamer means being involved in development and helping ‘your game’.

    Now if you could put this into a nice 2 day seminar we could all be rich and not have to worry about the money part.

  3. Филипп on 29.07.2014 at 11:26 пп ответил:

    Доброго вам дня! Достаточно полезный материал, но, что касается стратегии выиграть-выиграть — то это одно из самых больших заблуждений, которое может загнать вас в тупик в первую очередь. На эту тему есть неплохая книжка «Сначала скажите НЕТ» Джона Кэмпа.
    Могли бы обсудить и сравнить с вами эти подходы.

    • Anti Danilevski on 31.07.2014 at 8:33 пп ответил:

      Выиграть-выиграть — именно на этом строятся здоровые, максимально производительные и продуктивные отношения. Если есть проигравший, это победа одной из сторон, но не выигрышь и ни в коем случае не синергетическое взаимодействие. На эту тему есть очень хороший тренинг, если вы его пройдете — я с удовольствием с вами обсужу этот вопрос, в свою очередь прочитав рекомендуемую вами книгу 🙂

Добавить комментарий

Навигация