Sumoman: история вывода игры на Steam Greenlight

cover_2

Станислав Загний — бывший художник и гейм-дизайнер в компании Unigine (http://unigine.com/), участвовавший в создании проектов как Benchmark Heaven и Oil Rush, некоторое время работал художником в IronSun Studio. В свободное от работы фрилансером время Станислав делает с братом игру (замечательную, по моему мнению) и недавно она была выведена на Steam Greenlight. Я попросил Станислава поделиться опытом по тому, как это происходило, с чем пришлось столкнуться и как изменения в политике Гринлайта (об этом ниже) отразились на кампании, и Станислав согласился (за что ему огромное спасибо) написать для блога этот гостевой пост.

Интро

Для каждого инди-разработчика получение Greenlight в Steam является одной из важнейших задач. Не смотря на то, что уже давно ходят слухи про закрытие (или переделку) Greenlight, этот сервис все еще продолжает функционировать. Для независимых разработчиков пока нет другого способа попасть на Steam без издателей. По крайней мере, мне он не известен.

Мы очень долго собирались выставить свой проект «Sumoman» на Greenlight. С одной стороны — нужно было торопиться, так как Greenlight обещали закрыть, и что будет дальше было не понятно. С другой — может быть стоило подождать пока Steam не придумает что-то новое?

Каждый раз, как вижу этот ролик и слышу озвучку, улыбаюсь (прим. ред) 

Сразу скажу, что прохождение Greenlight чем-то напоминает краудфаундинговые кампании. Точно так же нужно работать с комьюнити в соц.сетях, прессой и ютуберами, агитировать отдать голос и т. п. Конечно, Greenlight проще чем Kickstarter – мы не ограничены во времени, и нам надо получить всего-лишь некоторое количество голосов «за», а не баснословную сумму денег. Но принцип тут такой же, работают все те же правила: нужно хорошо подготовиться к старту, набрать комьюнити, подготовить промо-материалы, обновления, пресс-кит, заручиться поддержкой журналистов, и — только потом публиковать проект.

Старт

Когда мы стартовали, мы не были на 100% готовы к запуску. У нас был хороший ролик про звук от ребят из GaminGearz, был готов трейлер, скриншоты, описание, но не было ни комьюнити, ни контактов с прессой. Но внезапно мы стали финалисами IGF China 2014 в рамках GDC China в Шанхае (да, это не главный IGF в Сан-Франциско, но все же это IGF — Indie Game Festival). Второго такого инфо-повода могло уже не быть, и поэтому мы решили запустить кампанию на Greenlight в кратчайшие сроки, как раз за пару недель до поездки на GDC China (когда мы получили сообщение о выходе в финал, до GDC China оставалось чуть больше месяца).

Важно было запуститься как можно раньше до GDC, так как выход в финал не гарантирует получения какого-нибудь Award’а. Стать финалистом — это хороший инфо-повод. Стать финалистом, съездить на IGF и не получить ничего — уже не очень. Поэтому стартовать надо было до GDC и максимально использовать в пиаре тот факт, что мы финалисты IGF.

Итак, 21-го сентября мы получили письмо о выходе в финал и что нам надо приехать 19-го октября в Шанхай, на GDC и на церемонию награждения IGF. Сразу же мы приняли решение срочно выходить на Greenlight, быстро подготовили страницу и, 2-го октября 2014 года, запустили кампанию. Что же мы упустили?

Разумно организованная главная страница

Правильно, 15-го сентября вышло масштабное обновление Steam. Тут очень много разного и интересного, но, самая большая беда (и для нас, и для других инди-разработчиков) это то, что Steam убрали ссылку на Greenlight с главной страницы. Вот она была:

greenlight_old
И вот как теперь выглядит Стим после того, как ссылки не стало:

greenlight_new

Как бы Greenlight все еще работает, но найти его теперь гораздо сложнее. Теперь следует кликнуть на «Сообщество», а затем уже выбрать «Greenlight». К чему это привело? А привело это к падению количества уникальных просмотров, да и всех остальных показателей у игр выставленных на Greenlight (сравнение приводится далее). Теперь (и пока что) можно смело говорить: «Раньше все было лучше — газировка вкуснее, водка пьянее, и Greenlight был зеленее…»

Перед выходом на Greenlight я изучал опыт других команд, которые делились своими историями. Например:

А вот наша статистика на момент написания статьи:

greenlight_stat

Давайте сравним показатели:

  • Пик на старте. У нас нет даже тысячи уникальных просмотров в первый день, а в январе 2014-го у ребят было 3к просмотров в первый день.
  • Среднее количество просмотров в Топ 50 раньше 84к, сейчас 26к (и я сильно подозреваю, что эта цифра все еще большая, за счет того, что в Greenlight висят игры, стартовавшие до обновления).
  • Среднее количество добавивших в избранное: раньше 3к, сейчас 460 (за месяц нашей кампании он снизился с 550 до 460)
  • Голосов «за» в среднем было 36к, сейчас 8,3к (за месяц упало с 11к)
  • Та же история с подписчиками. Раньше 2,5к, сейчас 450.
  • В январе 2014 надо было набрать 18к голосов для того, чтобы стать одним из 100 лучших, сейчас чуть меньше 5к.

Все показатели падают с каждым днем. Как мне показалось, иногда процент (выполнено чтобы стать одним из 100 лучших) поднимается без добавления новых голосов. Странная ситуация с проектами, добавленными до изменения в Steam. Из отстающих они автомагически превратились в лидеров.

Конечно, крутые игры с хорошо построенным комьюнити не так сильно зависят от новшеств Steam и будут набирать голоса достаточно быстро. Но теперь построить хорошее комьюнити в Steam за счет Greenlight стало гораздо сложнее.

С одной стороны — все в равных условиях. Показатели упали для всех, и всё, как и прежде, зависит от стараний разработчиков в продвижении игры. Но с другой стороны —  цифры сильно не радуют, ведь при том же проценте нашу игру видит гораздо меньше игроков. В нашем случае, за месяц мы набрали почти 3к голосов имеем достаточно хороший процент голосов «За» (58% «за» и 41% «против»), три сотни положительных комментариев. При этом нас сильно расстраивает количество уникальных посещений (я же сравниваю с тем, что было раньше).

Так же сейчас сложно проанализировать ошибки в маркетинге потому что пока не так много информации от других разработчиков, выложившихся на Greenlight после обновления. Я общался с некоторыми из них и у некоторых история еще печальнее.

Это все, что касается обновления Steam от 15-го сентября 2014 года, которое сильно подпортило нам настроение.

Пиар, пиар, кам ту май будуар…

Теперь немного про ход самой кампании.

Сразу же после публикации я разослал письма и запросы прессе и ютуберам. Как я и ожидал, большинство писем остались без ответа. В итоге появилось несколько статей, но они не дали результата (может быть, немного сгладили падение показателей).

Буквально из ниоткуда появилась статья на японском сайте (я им точно не писал ни каких писем). Результатом этой статьи стало резкое увеличение просмотров ролика на ютубе (10к просмотров из Японии за один день). При этом количество голосов на стиме сильно не увеличилось. Как я позже выяснил в Шанхае на GDC из разговоров с японскими издателями, рынок PC в Японии не особо развит, там консоли и мобилки.

Одновременно я запустил новости на некоторых форумах, где у нас были дев логи, на сайте IndieDB, и в различных игровых группах во Вконтакте и Facebook.

Что касается второго пика в районе 19-го октября — это результат появления видеоролика на ютубе на канале Гагатуна.

В нашем случае ролик Гагатуна оказался самым действенным пиар-ходом. К сожалению, я не смог выйти на связь ни с одним из западных ютуберов и летсплееров. Ни на письма, ни на личные сообщения они не отвечают. Как до них достучаться,  я так и не понял. На всякий случай, ссылка на сайт, где собраны ютуберы всех стран: http://youtubers.brightside-games.com/

Я не волшебник, я только учусь

Первый прокол связан с IGF China. Конечно, то что мы стали финалистами нам очень сильно помогло в общении с прессой. Все-таки это хороший инфоповод и на нас больше обращали внимание. Но сам IGF практически не сказался на голосовании. И, хотя у нас на выставке был аншлаг (люди играли одновременно на двух ноутбуках и планшете, хвалили игру, графику, собирались очереди), голосов ощутимо не прибавилось. Как я узнал позднее, причина этого проста: китайцы не используют Steam. Они даже в Dota 2 играют каким-то другим способом. У них закрытый интранет, нет доступа в Facebook, Google и Yotube. Так же и я не могу пользоваться их сайтами (иероглифы! Да я фотки-то с IGF не могу найти), поэтому наше комьюнити на Steam не увеличилось за счет IGF.

Вот еще несколько ошибок, которые мы допустили:

  • Отсутствие обновлений. Мы стартовали внезапно, без должной подготовки (IGF же!) и просто не наработали новый контент для обновлений. Все что было сделано — все уже было показано. Обновления, на мой взгляд, нужны больше не для публикации на страничке в Steam а для поднятия темы с игрой на форумах и в соц.сетях. Я так и не понял, есть ли эффект у обновлений на странице Greenlight в Steam. Как мне показалось, на новых голосах это никак не сказалось.
  • Проигнорировали некоторые соц.сети, например: Reddit, Tumbler. Честно говоря, у меня голова идет кругом от обилия соц.сетей. Везде свои правила, свои порядки.
  • Я вовремя не прикрутил Google Analytics. Это не принесло бы новых голосов, но дало бы более четкую картину аудитории. Как добавить написано здесь.
  • Ролик длинный, и самые интересные моменты игры показаны ближе к середине.

На данный момент пока все. Мы попрощались с мыслью быстро пройти Greenlight и теперь, не спеша, готовим новые уровни и контент для обновлений. Мы верим, что наша игра хорошая — ведь сотни китайцев не могут ошибаться.

B0ULcFpIIAANr5J


Найти игру на Стиме и поддержать можно (и обязательно нужно) тут: Sumoman на Steam Greenlight

Желаю Станиславу удачного продвижения и развития игры, а также благодарю за интересную статью!



Мысли на тему “Sumoman: история вывода игры на Steam Greenlight” (8)

  1. Спасибо за материал! Опыт ошибок вдвойне полезен – если знать, почему они были допущены.

  2. konon667 on 12.11.2014 at 11:44 дп ответил:

    Ура, новая статья! 🙂

    • Anti Danilevski on 12.11.2014 at 1:48 пп ответил:

      Это спасибо Станиславу. Я планирую начать рассказывать кое-что интересное после НГ, но пока точно не обещаю — все зависит от того, появится ли у меня время.

  3. Oleg Kolyada on 11.12.2014 at 1:12 пп ответил:

    Интересно бы узнать, насколько повысились показатели Sumoman после публикации этой статьи.

    • Не очень. Хорошо повысились просмотры ролика на ютубе в этот день. Но, на гринлайте особого прироста не было. Ну, т.е. голоса были, и люди говорили, что нашли наш проект благодаря этой статье. Но не так много, как хотелось бы 🙂

      Еще я таки опробовал Reddit. Я пока там не совсем освоился, но с реддита голоса идут, хотя тоже не сильно много.

      На данный момент у нас уже 75% — 3486 голосов.

      Есть еще вариант набора голосов — это участие в бандлах — Groupees.com. Мы сейчас рассматриваем этот вариант.

      • Oleg Kolyada on 11.12.2014 at 3:17 пп ответил:

        Понятно. Благодарю за скорый ответ и желаю достичь 100% как можно скорее.

        • Спасибо. Постараемся 🙂
          хотя, для прохода в гринлайт не обязательно достигать 100%. Есть примеры, когда игры берут раньше — с 80%, с 65% процентами. Если динамика очень хорошая.

  4. Pingback: Sumoman: история вывода игры на Steam Greenlight (продолжение)

Добавить комментарий

Навигация