Монетизация Candy Crush Soda Saga

lollipop_by_adclic

Вообще, я далеко не фанат жанра мач-3 и последний раз играл, наверное, в Lines лет двадцать назад. Все многочисленные приглашения в подобные игры я игнорирую… но когда тебя зовет сам Бог всея King, Riccardo Zacconi, то от такого приглашения невозможно отказаться:

10881917_826641917377764_3691220210318576903_n

Через пятнадцать минут я понял, что Candy Crush Soda Saga (CCSS далее по тексту) оказалась на редкость аддиктивной. Через полчаса стало очевидно, что это еще и великолепный таймкиллер. И вот за то, что меня так коварно на нее подсадили, я не менее коварно отвечу этой обзорной статьей о том, как, почему и на чем зарабатывает эта игра.

Вообще я всегда был сторонником мягкой монетизации, которая не ставит игроков в одну известную позу. Мне всегда казалось, что игроки заплатят, потом протрезвеют и уйдут. Собственно, теория мобильной монетизации примерно так и звучит: «игроки живу в мобильных играх от силы три месяца, за это время надо из них выжать все, что можно и как можно быстрее». Однако то, что King находится на вершине чартов по доходности ($607 млн дохода на четвертый квартал 2014, с профитом $187 млн), показывает, что такая модель работает на отлично, а «пипл хавает и доволен» — ведь если бы это было не так, то и доходов таких не было бы. Есть недовольные, пишущие гневные посты о том, как это нехорошо, так выжимать несчастных игроков (как именно расскажу дальше), но результат есть результат. Ну а теперь о самих способах, за счет которых CCSS зарабатывает.

* * *

573acf340fd36620ebffad3b0a8ccd9a

1. Качество продукта

Безупречно. Именно так можно охарактеризовать то, как сделана игра и в техническом, и в визуальном смысле, и с точки зрения геймплея. Это как дизайн продукции Apple среди конкурентов, но в игровой индустрии. Это игра, в которую приятно играть, на которую приятно смотреть, которая не вызывает негатива из-за ошибок или недоработок геймплея, потому что их просто нет.

Тут же — про разнообразие игрового процесса и дизайн уровней: при том, что жанр накладывает ощутимые ограничения, геймдизайнеры и дизайнеры уровней сотворили настоящее чудо, создав кучу дополнительных мини-геймплеев. В результате, уровни получаются разнообразные, с разными задачами: где-то спасти желатиновых мишек от утопления в лимонаде, где-то найти тех же мишек, где-то собрать бутылочки с лимонадом и так далее. Задачи сменяют друг друга от уровня к уровню, что не дает игроку заскучать или какому-то геймплею приесться.

И хоть качество напрямую влияет на прибыль игры, лично я считаю что это — одна из причин, по которым CCSS (и другие игры King’a) так удачны и прибыльны, поэтому тоже считаю важным об этом упомянуть. Ну или так: каким бы гением монетизации ни был разработчик, если игра выглядит паршиво, то таких доходов она не принесет.

* * *

kamasugar-lollypops-by-massimo-gammacurta-stimulate-the-palate-designboom-04

Наилучшая иллюстрация к последующему пункту

2. Заканчивающиеся жизни

Игроку дается 5 жизней. Каждый раз, как он не справляется с уровнем, одну жизнь он теряет. Жизни восполняются со временем (максимальное время на восполнение жизни, которое я видел, было 23 минуты, но думаю таймер поставлен на 30 минут). Среднее время игровой сессии в моем случае — 3-4 минуты. Таким образом, восполнение занимает времени гораздо больше, чем сама игра, что создает дефицит жизней.

Когда заканчиваются жизни, их можно а) купить, б) попросить у друзей в фейсбуке (только в случае, если привязан аккаунт). Но так как друзья отвечают не сразу на такие запросы (если вообще отвечают), то в основном ситуация «плати или жди» постоянна и неизбежна. Это работает очень хорошо: геймплей вызывает сильную зависимость и, соответственно, желание играть часто оказывается выше соображений экономии бюджета.

Это как раз то, против чего так протестуют люди, не любящие free-to-play и почему они считают эту модель «злом». Действительно, такая система может буквально раздеть азартных игроков (именно поэтому «однорукие бандиты» в некоторых странах/городах/штатах запрещены, как и казино или азартные игры на деньги в других).

 * * *

candy_licking_lollipop_1680x10_2560x1600_miscellaneoushi.com

3. Покупка специальных возможностей — суперконфет

Это — отличное предложение для игроков: особая конфета, которая взрывает сразу же большую площадь, или взрывается крест накрест, сжигая все конфетки на своем пути. Их можно закинуть в любой место игрового поля и ощутимо его расчистить. В основном, желание использовать такую суперконфету возникает в конце игры, когда остается только один или два хода, но их не хватит для выигрыша. А такая конфетина может решить проблему моментально… Только вот беда: бесплатно их дается всего по три штуки (два вида), а остальные придется покупать. В подсказке к этим  конфетинам говорится что-то вроде «Достали конфетки, никак не можешь с ними справиться? Ну так отомсти им при помощи этих суперкофет!».

Почему это работает? Все по той же причине: азарт, любопытство, зависимость. Эти конфеты покупаются в основном тогда, когда попадается какой-то особенно вредный уровень, на котором застревает игрок. Игровые уровни и цели перестают сменять друг друга, привычная картина (вызвавшая зависимость) рушится, наступает скука и игрок перестает получать бонусный дофамин (почитать доступно о том, что это такое, как работает и проецировать на игры можно тут). Для меня это был 65-й, который я проходил целых три дня, но в конце концов одну (бесплатную) суперконфету я на него таки потратил.

* * *

caesarlima

4. Монетизация на игровой валюте (шоколад)

Здесь казалось бы все просто и как всегда: покупаешь игровую валюту, а на нее покупаешь жизни/суперконфеты/продолжения игры (об этом в следующем пункте). Вопрос: зачем она нужна, ведь можно продавать услуги/товары напрямую, без этого промежуточного звена? Ответ: затем, что так можно продать гораздо больше. Во-первых, можно давать бонусы: чем больше сумма покупаемой игроков игровой валюты, тем больше он ее получит бесплатно, в виде +Х% бонуса. И, вместо продажи за три рубля одной жизни, можно продать игровой валюты на тысячу, подарив игроку фантики в виде бонуса (которые для него, конечно, ценные, но игре ничего не стоят).

Второй момент — это работа с остатком. Механика проста: у игрока есть девять единиц игровой валюты, а что-то, что он может купить, стоит десять. Игроку нужна одна единица, которая стоит например рубль. Но купить он может минимум двадцать, то есть отдать двадцать рублей. А тут еще и бонус предлагается… Может, купить сразу двести? Таким образом, получается замкнутый круг: валюта вроде бы и есть, но ее недостаточно; игрок покупает еще, тратит и снова сталкивается с остатком, который будет его мотивировать на последующую повторную покупку, и так далее.

Для того, чтобы игроки вошли во вкус, им дается бонусный бесплатный шоколад на старте. Его хватает очень ненадолго: пару раз продолжить игру, купить конфетку… и все. Зачем — тоже понятно: игрок а) узнает, что есть такая штука, как игровая валюта, и б) понимает, зачем и для чего она нужна. Много давать ее смысла тоже нет, свою функцию эта «халява» выполняет сразу же. А дальше вперед, монетизация!

Ценник далеко не гуманный (но работает, а, значит, все сделано правильно): 10 шоколадок стоят 59 рублей (минимальная покупка), 510 шоколадок — 2,390 рублей (максимальная покупка). Популярной отмечена покупка 55 шоколадок за 279 рублей.

Как и почему это работает? Шоколад подменяет понятие денег. Заплатить 50 рублей за продолжение игры — это мало кто себе позволит. Заплатить 9 шоколадок, которых у игрока много — легко и, главное, незаметно.

 

 * * *

cure_seks

5. Искушение возможностью продолжить игру

Игра закончилась, и не хватило всего одного хода (или двух, трех)! И что, неужели снова начинать? Ведь игрок бьется над уровнем уже второй день, и счастье так близко… И тут на помощь приходит красивая, вкусная кнопка: «Продолжить игру за 9 шоколада». Нажатие на эту кнопку списывает со счета игрока, соответственно, 9 шоколадок и дает 5 дополнительных ходов. Часто этого оказывается достаточно для победы. Все бы хорошо, да только 9 шоколадок — это минимум 42 рубля, а обычно же порядка 50. Полташечку за несколько секунд игры — это сильно.

Почему это работает? Как и в случае конфет, эта функция основана на азарте в одних случаях, на нежелании «торчать на уровне» в других. Делаются ли в игре особо узкие места, которые будут работать в комбо с таким предложением? Достаточно посмотреть на тот же 65-й уровень. Кстати, для кого-то это может оказаться совсем другой уровень, на котором можно надолго застрять и который будет вызывать ярость или какую-нибудь схожую, не очень приятную, эмоцию. Что не мешает игре быть аддиктивной, ведь дальше последует уровень, который будет гораздо легче и который сгладит это неприятное ощущение, расслабит, даст еще дозу дофамина… до следующего узкого места.

* * *

2cc414c007816b552b971b7b3f2c14cb_XL

6. Отдохни-ка… 3 дня!

Квинтэссенция зла, возведенная в степень бесконечности. Дошел до 30-го уровня? Либо приглашай друзей, либо отдыхай — уровень откроется тебе через трое суток. Как вы думаете, какой процент игроков, которые дошли так далеко (а, значит, какая-то зависимость у них уже создана), будет ждать так долго? Тут можно спорить, что это не монетизация. Да, это как и первый пункт, не прямая монетизация, но виральность влияет на доходность напрямую. Так что этот пункт я считаю очень важным с точки зрения именно монетизации.

Пригласил друзей? Молодец, повторение ждет тебя на 60-м уровне. И, подозреваю, на 90-м тоже (скоро узнаю — напишу в апдейте). В общем, очень большие молодцы ребята, которые эту штуку придумали.

 * * *

Two Beautiful Women With Sweets - Lollipop And Chocolate Bar. Pl

8. Виральность

Как и в предыдущем пункте, тут нет прямой монетизации, но есть приглашение друзей в игру. При старте, раз в день, ненавязчиво предлагается пригласить всех из своего списка друзей, поиграть. У друзей можно просить жизни и можно их давать. Просить можно как у тех, кто уже установил игру (и напоминая им примерно так: «есть такая игра, между прочим, если ты забыл… дай-ка мне жизнь, тебе ведь это ничего не стоит, а заодно зависни в игре еще уровней на сто»). Можно просить и тех, кто еще не в игре — и кто-нибудь да поставит себе это приложение. В чем смысл? Смысл в том, что такая реклама абсолютно бесплатна. Более того, она частично таргетирована по тем, кто любит игры, что повышает ее эффективность. Я бы очень хотел узнать коэффициент виральности в CCSS, но, боюсь, никто мне его не скажет (а работать в King я предложение не принял, так что теперь наверное этого я никогда не узнаю). Но, думаю, что это не менее 1.5, а может и сильно больше (кстати, если знаете, или у аналогов — скажите, буду признателен). Про виральность вообще много чего можно сказать: и отображение друзей в рейтинге (карта), с которыми хочется конкурировать, и их просьбы о помощи (подарить жизнь), и кросс-промо других игр от King: «закончились жизни в одной, иди в другую, не страшно!».

* * *

Если я какие-то способы упустил (или до каких-то не дошел еще) — делитесь. Тоже интересно было бы от вас услышать, какие варианты монетизации вы реализуете в своих мач-3 играх, если вы их делаете (а я знаю, что меня читают некоторые разработчики мач-3 игр — тоже не секретничайте, все равно узнаем!)



Мысли на тему “Монетизация Candy Crush Soda Saga” (9)

    • Anti Danilevski on 30.01.2015 at 1:32 пп ответил:

      Жесточайше! Как это так полуилось? В CCSS такого нет, максимум 20 минут ожидание.

    • Такое обычно случается, когда игрок, избегая ожидания time-lock’а, переставляет время на устройстве 🙂

      • Anti Danilevski on 16.02.2015 at 3:25 пп ответил:

        Да, но если игра «умная», то это не поможет. Есть способы защиты от этого, хотя вот в этом я не специалист — но в одном из мобильных проектов от такого защищались вполне успешно 🙂

  1. Ilya P on 30.01.2015 at 2:35 пп ответил:

    Старшее поколение моей семьи периодически играет в творения King’а, но никто ничего не платит — закончились жизни, включил другую игру.

    Из этого я делаю вывод, что CCS, как и любой free to play, зарабатывает на аддиктивных пользователях, однако не выгоняет поганой метлой всех остальных.

  2. Зная многие метрики, как мач3 сделанных в России\СНГ, так и американских (но не Кинговских), могу сказать, что k-factorа 1.5 там нет и близко, в среднем, в два и более раз хуже. Такие дела.

  3. Anti Danilevski on 30.01.2015 at 6:02 пп ответил:

    Согласен про наших и не топов. Мне Кинговый интересен… я думаю, что там 1.5 есть, но конечно могу ошибаться.

  4. Анти, те игры про которые я писал, входили в топ-50 гроссинга ФБ. Так что, не топ-10, но тоже не плохо.

    Я думаю, что у Кинга нет 1.5, может близко к единице, но вряд ли больше, тут скорее больше работает кросс-промо + масштабные закупки трафика\медиарекламы.

    Все таки, с этим у них проблем нет.

    • Anti Danilevski on 31.01.2015 at 2:23 дп ответил:

      Да ну. Даже в более-менее ок социалках, где есть норм маркетологи, с меньше чем 1.2 не запускаются. Ладно, я попробую узнать поточнее.

Добавить комментарий

Навигация