Как я стал геймдизайнером

RFP_youtube

Наше первое лого, не проходящее модерацию в рекламных объявлениях

Давно ничhttp://test.rfpkr.com/en/download_emailего не писал, все не было времени: мы запускали открытое тестирование нашего покера сперва ВКонтакте, затем в Одноклассниках, а вчера мы открылись в RBK Games. О том, что получилось, расскажу в следующих статьях. Вообще, в следующих статьях я открою серию так называемых полевых записок: буду рассказывать о том, что я делаю, как, зачем, почему; что ожидал и что получилось (или не получилось). В нашей индустрии катастрофически мало такого материала, а то, что есть — стррррашно секретное, закрытое и ни-в-коем-случае-никому-не-говорить-без-NDA! В результате, кадры не растут, найти нормальных маркетологов или геймдизайнеров почти невозможно. А потом мы спрашиваем: а где же они, толковые ребята? Где прочитать о том-то или том-то, почему так невероятно мало нужной нам всем информации? Так что скоро я начну, а кто-нибудь может быть продолжит, и, надеюсь, получится у нас что-нибудь интересное, полезное и нужное. А сегодня я наконец-то немного расскажу о себе и о своей истории.

Screen8

Скриншот из SARAC, но к сожалению «OXYGEN» не нашел

Часто задают мне вопрос: а как так случилось, что ты геймдизайнером стал? Или как стать геймдизайнером, с чего начать? Где-то я уже писал, но сейчас я напишу немного подробнее. В 14 лет я пошел (по-моему) в GemSoft corp, работал там говночерпателем скриптером: мне давали трехмерные модельки, которые в результате конвертации в игровой формат превращались во что-то, напоминающее неудачные трансформации из фильма «Муха», когда испытуемые вываливались из кабинки вывернутые наизнанку. Иными словами, мне надо было найти все инвертированные нормали и привести их в порядок. Заодно я потихоньку там моделил в 3D Studio 2 (а может уже и 3). Так, благодаря моему творчеству и в то время не сильно хорошему знанию английского языка, в игру S.A.R.A.C. попал баллон с кислородом, на котором красиво (я очень старался сделать крутое глоу) было написано одно слово: «Oxygen». Эту модельку и текстуру я сделал сам и очень ею гордился. В общем, баллон ушел в релиз, наверное подумали, что так и надо. Было весело, если конечно рутину можно назвать весельем, но я учился. Еще кто-то в компании воровал авторучки, а все думали что это я. Правда, об этом я узнал лет десять спустя, когда встретил кого-то, кто там же работал.

Затем меня (видимо, из жалости или филантропства) принял в свою студию Малик Хатажаев, за что ему очередное человеческое спасибо. Там я хотел моделить трехмерку, но слава богу не пошло, и вместо этого я занялся монтажом видеоматериалов. До сих пор помню эту чудесную штуку — бетакам и Разор (названия, не знаю даже существуют ли они сейчас, но тогда это было круто). Мне казалось, что я там долго проработал, но где-то на форуме Малик гневно меня спросил, почему я указал аж год работы там. Честно, не помню даже было мне тогда 14,5 или 15… черт возьми, все-таки 20 лет уже прошло. Прости, Малик, действительно не помню деталей уже. Зато помню, как одну из кассет с монтированным мною материалом (который я сам должен был возить на телебашню) на РенТВ не нашли, по-моему я тогда то ли забыл ее туда отвезти, то ли ее там потеряли. В общем, после этого случая я недолго еще там поработал. Иногда я задаюсь вопросом, что было раньше — Леста или GemSoft, но стопроцентной уверенности у меня нет.

Сейчас вы наверное думаете, «А каким боком это все к Роял Флэш Покеру относится?». Таким, что там, тогда, все и началось. А может быть раньше, когда я в шесть лет бегал в Детский Мир играть на Атари с EGA дисплеем, или на Денди, подключенному к черно-белому телевизору. В общем, в промежутке от 20 до 30 лет назад я понял, что игры — это моя страсть, и я хочу в них играть и их делать. Всегда, желательно.

Но геймдизайнером я стал позже. Тут тоже история началась еще раньше, до моего первого трудоустройства. Каким-то образом я познакомился с ребятами из «Компьютерного Центра» (КЦ), который находился во Дворце Пионеров (тот самый, который на Невском Проспекте). Там стояли 286-е PC’шки… а у меня дома был 386, последнее чудо техники, заказанное из Германии. И если я сам был ребятам не очень интересен, будучи на несколько лет младше их, то вот сопроцессор, умеющий работать с плавающей точкой было то, что надо. И ко мне домой приходили, чтобы решать задачи, которые не тянули тогда 286-е. Потом эти ребята сделали «Противостояние», первую отечественную игру, которая заняла вершины мировых чартов.

Лет пять спустя ко мне пришел товарищ, Витя Баргачев, и рассказал, что в Противостоянии все стухло, нет новых идей, все идет по кругу. И предложил мне, как будущему режиссеру (я тогда как раз учился в Санкт-Петербургском Университете Кино и Телевидения на режиссуре) что-нибудь им написать. Все это вылилось в то, что главный архитектор и еще пара человек из «Противостояния» ушли, сняли квартиру, поставили туда компьютеры и мы начали делать свою игру. Все это закончилось печально и довольно быстро: деньги от издателя CDV ребята куда-то дели, проект закрыли. Тогда я понял, что если что-то делать, то руководить разработкой буду я, во избежание подобных неприятностей. Затем я то где-то работал, то сам что-то пытался делать (и даже сделал, продав одну копию игры), то болтался, ничего не делая и пытаясь учиться на кого-то нормального. Кстати это было абсолютно безуспешно. Поступив на физфак, я на следующий день забрал документы; поступив в машиностроительный, через полгода понял, что это не мое; учение на режиссуре выливалось в войны с режиссерами, оставшимися где-то в 70-х годах.

 

fight

Так выглядел Карнаж, самый успешный клон БК

Лет пять спустя меня каким-то образом нашел (по-моему по резюме на DTF) позвал в работать Москву мой нынче товарищ и коллега, Илья Курылев. Я все никак не решался на переезд, но однажды случился мой День Рождения. Почему-то я его праздновал в Нижнем Новгороде, откуда наутро сразу же поехал на собеседование. Толком еще не протрезвев и не проснувшись, я закинулся жвачкой, особо ни на что не рассчитывая, и несколько часов общался с Ильей, а затем с богом всия 2RealLife, Данилой. Не знаю что понравилось — мелированые волосы, перегар или такая наглость, но через месяц я переехал в Москву, попав на проект (не в компанию, именно на проект) 2RealLife. Еще через месяц или два его не стало: оказалось, что я очень удачно попал как раз на стадию его умирания. Всех расформировали, а мне предложили попробовать погеймдизайнить в Карнаже. От 2RealLife осталось только название (придуманное Ильей), которое и стало названием компании, какой сейчас она является. Собственно, могу сказать что моя работа геймдизайнером по-настоящему началась именно тогда, а все, что было до этого можно назвать полезным опытом или экспериментами по поиску себя. Расти как геймдизайнер я начал именно в Карнаже, когда появилась серьезная ответственность, большие цели и реальный проект с живой аудиторией. Это был 2007 год. В Карнаже я занимался много чем интересным и полезным, узнал очень много всего про браузерные игры и полюбил их. Еще я был тайным агентом, внедренным в топ-кланы и альянсы, главой топ-альянса под ником Julius Caesar. Моей задачей было отслеживать настроения топовых игроков, смотреть и оценивать наши нововведения, анализировать игровой процесс и, по результатам всей этой деятельности, что-то добавлять, улучшать, балансировать. Еще, уже факультативно, я очень успешно устраивал сражения топ-кланов и боролся с их картельными сговорами. Самый запоминающийся момент — сражение, длившееся 36 часов, с ночными звонками игрокам в Германии и Израиле. Одна такая война давала несколько десятков $$$, никаких бонусов я за это не получал, а потом решили и вовсе свернуть программу «тайный агент».

В середине 2008-го года я увидел Unity3D и понял, что это — будущее. Карнаж ведь был браузеркой, полученный там опыт и знание аудитории позволили мне сразу же увидеть всю перспективность новой технологии. В свободное время я написал дизайн-документ и предложил его внутри нашей компании. Идея не была поддержана, а продюсер, который тогда был в почете, юнити высмеял, авторитетно заявляя, что «у Юнити нет шансов на рынке». Не знаю где он сейчас, кстати, ничего о нем с тех пор не слышал, и хорошо. В общем, я предложил художнику, с которым ранее работал в Питере, сделать арт для демки. А еще где-то через месяц мне позвонил знакомый, спросив, «ты все еще занимаешься играми?». Играми я занимался, а у него был человек с деньгами, желавший вложить их в геймдев. Через неделю после звонка и встречи я уволился из 2RealLife, собрал команду, и мы начали делать Planewars на Unity3D.

 

Planewars-6

Planewars — мой первый проект, сделанный с нуля до релиза

Planewars получился захватывающей космической стрелялкой с хардкорной, преданной и невероятно лояльной аудиторией. Начинался он как бои космолетов на аренах (над планетами), но затем пивотнулся в «Dark Orbit 3D» . Это изменение было правильным с точки геймдизайна, но неправильным с точки зрения проектирования и бизнеса: техническая часть была не готова под open-world MMO и для того, чтобы держать большой онлайн, потребовалось бы не менее полугода на ее оптимизацию и доработку. Но по геймплею получилось суперски, очень аддиктивно: члены нашей команды иногда сами часами залипали в игре, расстреливая астероиды, оторваться было трудно. Зарабатывать первые деньги мы начали случайно: ради тестирования, и чтобы никто не купил новые корпуса, я поставил на них ценник то ли $100, то ли что-то вроде, и выше, и спокойно пошел спать. Утром половина игроков летала на новых кораблях, которые летать-то толком еще не могли. В общем, на каждый рубль рекламы, мы получали полтора. ARPPU был на уровне 1500 рублей, а 20-30 онлайна генерировали 150к в месяц. Но…

Но инвестор переехал в Испанию, купил там Бентли, виллу и все черные бриллианты, которые там были. Поставил вместо себя свою дочь, до этого работавшую в судебных органах и совсем не вовремя забеременевшую, что окончательно снесло ей крышу. Вкупе с внезапно +6 месяцев на оптимизацию бюджет вырос (хотя оговоренную сумму на всю разработку мы тогда не исчерпали и запас был, если бы все было правильно оформлено). Довольно быстро все начало трещать, надо что-то делать, как-то спасать проект — то есть срочно продавать. Каким-то образом к нам на встречу пришел потенциально заинтересованный в проекте предприниматель, назовем его А. Пришел не один, а вместе со своей командой, так как тоже на тот момент был не профильным инвестором. Затем события разворачиваются следующим образом: покупатели садятся, Ирина (дочь) говорит всего одну фразу (одну, я не преувеличиваю), А встает, прощается и наши гости уходят. Перед тем, как они ушли, я вышел на улицу и извинился за Ирину, после чего мы договорились как-нибудь еще пообщаться на тему разработки игр. Запомните этот момент, кстати.

Дальше все пошло еще веселее: я продал игру и команду компании Social Quantum за $320 тысяч. Во время продажи я, вместе с  моими 40%, оказались за бортом. Команда, наработки, проект, исходники — в общем все во время этой сделки было грамотно захвачено. почему так случилось? У меня не было опыта участия в таких сделках и я никак не защитил свои интересы, доверившись тому, что Тертитский — друг наших друзей и подставы там быть не может. Кроме того, устав нашего юр. лица был таким, что владелец 51% доли мог сделать с компанией что угодно, нас даже не спросив: продать, закрыть, в общем что угодно. С тех пор я стал относиться к «бумажкам» по-другому. Даже сейчас я не знаю, если бы я подал тогда в суд, выиграл бы я что-то или нет…(думаю нет). Да и даже если бы я остался, то как я понимаю, размыть мою долю в то время было вообще элементарно, и остался бы я с 0,01%. В общем, пытаться я не стал, а с будущей женой полетел в Таиланд. Билеты мы взяли в один конец. В Таиланде я полгода приходил в себя, думал что делать дальше, как быть и чем вообще заняться. Через некоторое время деньги стали иссякать, и очень кстати мне предложили удаленную работу над браузеркой «Говядина» (клоном «Ботвы»).

 

4

Говядина, экран повышения рейтинга достоинства

Еще немного позже ее владельцы вернули меня в Москву, где я ее и оживлял (и оживил так, что трафик положил сервера напрочь). Одним из любопытных экспериментов там получился «рейтинг достоинства»: каждый мог его себе «увеличить», заплатив на 1 монетку больше, чем предыдущий покупатель. Минус в том, что система конечна: довольно быстро игроки дошли до момента, когда следующее повышение было очень дорогим, и за этим рейтингом гнаться перестали.

Тем временем космос не отпускал… и вот, довольно неожиданно, я уже делаю «Divine Space» — «небольшую» игру про космос, на Юнити, для планшетов и мобилок, которую мы «быстро сделаем». В то, что небольшой такой не получится сделать, и мне не поверили. Небольшая игра затянулась, превратилась в долгострой. Дальше был Кикстартер и фейл-но-не-фейл. В то же время я создал группу в ФБ «Русские на Кикстартере«, для нескольких человек и которая сейчас стала самым большим, активным и профессиональным сообществом по краудфандингу в России. После отказа владельцев компании продаться GI за много-миллионов-$$$ и светлое будущее (почти без шуток, уверен так бы оно и было), я ушел к А — тому самому А, с которым мы познакомились теперь уже много лет назад.

 

screen_1nov2012

Начало Шаман Покера в 2012, еще до моего перехода в команду

Так я оказался на проекте «Шаман Покер». Это был проект того самого предпринимателя, А задуманный им на Юнити, и тоже тогда, когда про Юнити еще никто и не слышал даже. Не знаю каким образом, кстати, такое вообще могло быть. Через полгода «Шаман Покер» превратился в практически новый проект — в «Роял Флеш Покер». Почти все пришлось делать с нуля,  из старого остались только кое-что из арта и наработки по клиенту. Что из этого получается, можно посмотреть (и поиграть, а можно даже денег занести) тут: Роял Флэш Покер в Одноклассниках, тут Роял Флэш Покер в ВКонтакте или тут Роял Флэш Покер в RBK Games.

И вот как интересно получается: если бы я не ушел из Карнажа делать свою игру, то я бы не оказался перед необходимостью ее продавать. Если бы не психованная, истеричная беременная женщина в руководстве, литрами пьющая кровь всей команды, то я не познакомился бы с А. и не пришлось бы продавать игру. А если бы игру не купил сошл квантум (не А.), кинув меня в процессе, я бы не улетел в Таиланд. Если бы я не улетел, то не оказался бы в Говядине, затем на Кикстартере со своей игрой, ее бы не заметили GI и не сделали бы свое крутое предложение. Если бы мои партнеры не отказались, я бы не перешел в Покер и не был бы сейчас там, где я есть — и где очень, очень круто. А почему круто — расскажу и покажу в следующих статьях (уже без лирики, только практика, только хардкор).

Конечно, я рассказал далеко не все. Были интересные моменты, такие как работа в компании CG7, за полгода слившей около миллиона $ в никуда, зато снявшей отличный ААА+ офис. Если не ошибаюсь, было это в 2004-2005 годах, и  это было единственное место, откуда меня когда-либо увольняли. Там же я познакомился с понятием корпоративных интриг и сливов «конкурентов» — ведь я всегда был ярким, активным человеком, а местным так называемым геймдизайнерам, фаворитам владелицы бизнеса, это было не по душе. По молодости, вместо того, чтобы найти общий язык, я разобрал их дизайнерство на кусочки и все переделал. Получилось очень интересно и необычно, концепт до сих пор лежит у меня в на полочке и ждет своего часа. Как ни странно, ничего подобного до сих пор никто не сделал. Забавно и то, что именно тогда я предложил микроплатежи, ничего не зная ни о БК (который в то время уже был, по-моему), ни про то что это где-то уже есть. Идею назвали бредом, и это стало последней каплей в море причин и предлогов для моего увольнения. Признаюсь честно, я злорадствовал когда вся эта конторка накрылась медным тазом, спустя несколько месяцев после моего изгнания. После того, как я попал в Карнаж и увидел, как работают микроплатежи на практике, я понял, что иду верным путем. Кстати, именно там, в CG7 я познакомился с Володей — моделером-художником, вместе с которым мы потом, на энтузиазме делали Planewars. Что еще раз подтверждает: все, что ни происходит, происходит не просто так. Было еще много разной работы на заказ, сдельно или кратковременно, в самых разных областях и жанрах. Единственное, над чем я наверное не работал, это совсем детские и казуальные игры. Все-таки мне больше нравится хардкор/мидкор, где я прекрасно понимаю психологию игроков, и мне очень приятно, что аудитории вырастают из казуальных в мидкор — самая благодатная почва для геймдизайнера, на мой взгляд.

В общем, на этом я лирику заканчиваю. Есть повод отпраздновать: наконец-то я сделал это: написал заметку, куда могу редиректить всех, задающих вопросы «как стать геймдизайнером», «где ты работал раньше» или «расскажи о себе».

 


 

Кстати! Если кто-то хочет делать не отпускающий меня космос. Один из программистов, делавших вместе со мной Planewars, сейчас, в микро-команде и в свободное время, делает что-то среднее между Planewars и Divine Space, но уже не на юнити, а на Unreal Engine. Конечно же с моим участием, благо наработок и опыта за эти годы накопилось немало. Хороший моделер и/или художник не помешают. Все, как и раньше, пока что на энтузиазме… но, как показывает практика, есть очень хорошие шансы этому начинанию тоже перерасти во что-то большее. Кому интересно — стучитесь в ФБ или через форму обратной связи прямо тут, она работает.



Мысли на тему “Как я стал геймдизайнером” (8)

  1. супер! Спасибо за офигенный рассказ:)

  2. Хорошая статья. Мотивирует, с одной стороны. Но с другой — все геймдизы начинали, как я посмотрю, очень рано свою карьеру. А я играми давно увлекаюсь, но никогда не брался за их разработку, хотя бы на уровне модов. Образование не профильное, потыкался у себя в городе в разные компании — некоторые отказывают после тестового задания, некоторые сразу, другие вообще не отвечают. Вот и думаю, что в мои 22 без всякого опыта путь в геймдев мне заказан.

    P.S.:
    Поправь, пожалуйста
    «я тогда как раз учился на режиссуре в Санкт-Петербургском Университете Кино и Телевидения на режиссуре»
    «Все-таки мне больше нравится все-таки хардкор»

    • Anti Danilevski on 11.08.2015 at 3:44 пп ответил:

      Спасибо, поправил. Вообще 22 это не конец света. Но если после тестовых не берут, значит что-то не так. Когда меня не брали, я всегда добивался ответа что не так и затем работал над своими слабыми сторонами. Умение видеть и принимать свои недостатки позволяет развиваться. Тем более сейчас много книг, хороших, о которых раньше можно было только мечтать и которые позволят избежать многих ошибок и граблей. В статье я как раз писал про упорство и настойчивость. Если есть цель и намерение, то все возможно.

    • Roman on 12.08.2015 at 11:30 дп ответил:

      Я тоже играми увлекаюсь еще со Спектрума. Поиграв в первую игру понял, что это мое. Конечно про то, чтобы делать игры я не задумывался, но почувствовал, что сфера эта меня захватила сильно. Я попал в гейм дев в 31 год. Также пробовал подавать CV в различные компании, на всякие возможные позиции. Отказывали все. Тогда я начал самостоятельно развиваться в направлении гейм дева. Начал изучать C#, немного рисовать пробовал, вообще читал все, что касается этой этой сферы. Наткнулся на этот блог и углубился в изучение геймдизайна. Я думал так: «Раз меня не берут сейчас, значит надо получить какой-нибудь опыт и попробовать снова». Опыт я мог получить, в той ситуации только самостоятельно сделав какой-нибудь проект, чтобы можно было его показать при трудоустройстве, чем я и начал заниматься. Параллельно продолжал пробоваться в компании, но уже осознано,именно на должность геймдизайнера. И мне повезло. Если до этого мне даже тестовые задания практически никто не давал, то тут сразу две серьезные компании прислали мне тестовые задания. Для одной из этих компаний, кстати, я уже однажды делал такое же тестовое задание, но тогда меня не взяли.
      Я сделал оба задания и через несколько дней меня пригласили на собеседование в обе компании. Я сходил на собеседование только в одну, после чего меня пригласили туда на стажировку. Это, кстати, была как-раз та компания, для которой я уже делал тестовое задание.
      Так что если хочешь чего-то очень сильно, то рано или поздно ты этого добьешься)

  3. Eugene on 10.08.2015 at 12:28 пп ответил:

    Хороший опыт, читал с удовольствием. Я вот тоже начинающий геймдизайнер в начинающей студии…

  4. 13th on 23.10.2016 at 12:33 пп ответил:

    «Затем меня (видимо, из жалости или мизантропства) принял в свою студию»

    вероятно, имеется в виду:

    «Затем меня (видимо, из жалости или филантропства) принял в свою студию»

    • Anti Danilevski on 16.02.2017 at 1:08 пп ответил:

      Благодарю, спасибо автоспеллчекеру. Когда с телефона пишу бывают такие казусы, это еще не самое страшное 🙂

Добавить комментарий

Навигация