Конференция Riot Games в Москве (пост-мортем)

IMG_20150924_153903

Вчера, в Digital October, прошла отличная конференция от Riot Games. Это было небольшое мероприятия не для игроков, а для разработчиков игр и представителей игровой индустрии, поэтому попасть туда можно было только по приглашению. Благодарю Алексея Крайнова, регионального менеджера Райот в России, за предоставленную возможность посетить это мероприятие. Я поделюсь кратким конспектом того, что показалось мне наиболее интересным, важным или любопытным.

Вся конференция, выступление наверное вообще всех райотеров (как они себя называют), базировалось на двух ключевых мыслях. Первая звучит так: «Игроки прежде всего», вторая «Самое важное, что есть в игре — это сообщество». Это, на первый взгляд, банальные и очевидные вещи, которые должны быть в любой геймдев компании, но для Райота это не просто красивые слова или часть пиара. ВСЯ их деятельность, ВСЕ их действия строятся вокруг сообщества и игроков. ВСЕ, что они делают, они делают с учетом того, как это повлияет на игроков и сообщество, что это даст сообществу, как его разовьет.  Работа всех департаментов (коммьюнити, саппорт, геймдев, биздев, арт, е-спорт) основывается на том, как в результате их работа повлияет на сообщество.

12033025_10206229369911199_7264374214604693816_n

Интересно то, что кажется, что речь идет больше об оффлайн сообществе. То есть, я сам будучи игроком в ЛоЛ, не вижу большой прямой работы с онлайн сообществом, зато огромное количество ее идет на развитие его в оффлайне. С другой стороны, например их способ анонсирования и презентации новых персонажей (потрясающий, между прочим) тоже является частью работы с сообществом. Более того, по словам Николо Лорента, вице-президента по развитию международного бизнеса, сперва — сообщество, потом метрики. Сперва — геймплей и фан, потом все остальное.

Одним из фундаментальных выступлений на этой конференции, совершенно неожиданно для меня, стал доклад Ильи Ротелли, директора по сообществу (!). Он вновь подтвердил, что все, что делает Райот — делает для сообщества и привел два очень интересных пример. Один был о том, что Харлей Девидсон был на грани банкротства, потому что пришли китайцы с более дешевым и качественным продуктом. Спасло компанию то, что они а) осознали, кто на самом деле их ЦА, и б) начали проводить эвенты для этой ЦА, переведя бренд компании в статус «культово» и «классика Америки», за счет чего разрозненное сообщество их байкеров, которые сами проводили встречи, стало консолидированным и очень лояльным — ведь теперь их встречи проводили их кумиры! Примерно то же самое было с компанией Wizards of the Coast. Когда WotC создали «Magic the Gathering», буквально за одну ночь они стали миллионерами. Но затем, через несколько лет, начался неожиданный спад, который им не удавалось остановить. Что они сделали? По сути, они создали первый (или один из первых) в мире е-спорт турнир, который перешел в оффлайн (хотя конечно до этого был покер, так что тут я не согласен). Они устроили пятничные турниры, участвовать в которых можно было в любом магазине настольных игр — и все стало хорошо.

Политика Райот похожа на эти примеры: они заботятся о том, чтобы их сообщество развивалось в оффлайне. Турниры, которые они проводят, и которые собирают полные стадионы, это подтверждают, как и то, что их стратегия абсолютно верна.

В результате, касательно текущего проекта (РФП), я сделал вывод, что мы будем проводить и оффлайновые эвенты (турниры) гораздо раньше, чем планировалось, и будем развивать сообщество гораздо интенсивнее, активнее, чем мне казалось это необходимым. Кроме того, я немного изменил долгосрочный план развития фич, задвинув подальше монетизационные и передвигая на передний те, что не дают прямой монетизации, но значительно повышают фан-фактор геймплея. Вот так я сходил на эту конференцию, с весьма неожиданным результатом.

А теперь немного интересных фактов:
  • В Райот Геймс работает 30-35 геймдизайнеров;
  • Новых карт не будет, потому что это будет уже не е-спорт;
  • Алексей обмолвился «…и еще один проект в будущем», но что это — никто не говорит, может быть просто шутка/интрига;
  • В России, в команде Райот Геймс, работает 13 человек (нехорошая цифра, кстати);
  • Аудитория игроков Лол в мире: 10% школьники, 40% студентов, 50% работающие, так что когда вы кого-то обзываете «школотой», скорее всего вы не правы (у вас только 10% шанс, что это так);
  • Студенческие гильдии в России показали потрясающий результат, они «жгут» — это ядро русской аудитории;
  • Райот Геймс не развивает сейчас Россию, только поддерживает. Почему? «Сейчас еще равно для большой истории, сперва надо построить ядро сообщества (снова), и мы ищем разные способы его увеличения. Когда все отладим и достигнем поставленных целей, можно будет инвестировать в развитие» (перевод мой вольный);
Интересное от Николо:
  • Мы фундаментально переделывали технологию много раз, много лет;
  • У нас получилось потому, что мы просто собрали крутую команду;
  • Для того, чтобы собрать крутую команду, мы инвестируем в доверие. Например, регионального менеджера России мы искали 2 года;
  • Нанимая людей, мы нанимаем не для того, чтобы делегировать полномочия — мы нанимаем тех, кто лучше нас, чтобы компания развивалась (элевация полномочий);
  • Какую страну мы откроем следующей? Мы пойдем не туда, где условия лучше, а туда, где найдем лидера — такого же хардкорного игрока, как мы сами;
  • Китае мы отменили название должностей, чтобы убрать национальный барьер подчинения. У нас там просто департамент арта, бизнеса, сообщества и никаких должностей;
  • Бренд = коммьюнити, в современном мире без сообщества не будет и бренда.


Добавить комментарий

Навигация