Планирование разработки на примере Роял Флэш Покера

1408631813_imagesbase.ru-272

Во время разработки рано или поздно вы сталкиваетесь с ситуацией, когда нужно выбирать, что именно делать: какие фичи ставить целью номер один, а какие — отжожить на потом. Неверный выбор может оказаться неприятным, а в некоторых случаях даже фатальным: затянуть разработку без нужного выхлопа, отложить получение прибыли, снизить показатели удержания игроков, сделав проект безлюдным. Здесь, на примере Роял Флэш Покера, я расскажу о том, как я определяю, какие фичи брать в работу  в какой последовательности, а так же сделаю небольшой пост-мортем пары из них (расскажу об одной сделанной ошибке).

Когда вы делаете игру, то у нее условно есть две стадии разработки. Первая — игра еще не работает и игроков еще нет, и нет никаких показателей. Все, что у вас есть — ваш опыт, знания, интуиция и, конечно видение игры (о котором я писал ранее). На этом этапе все просто: делается ядро, фундамент игры (core gameplay). Но вот прошло Х времени, кор готов, вы запустили закрытое/открытое бета-тестирование и у вас появились игроки. Они играют, вы замеряете показатели и встает выбор: что делать дальше?

Анализ ситуации

Прежде, чем выбирать какие-то фичи в работу, я анализирую наши основные показатели: конверсию регистрации и конверсию в игроков (пороги), удержание и, в последнюю очередь, монетизацию. Конверсия показывает, насколько ваша игра привлекательна для новичков, сложно или просто им попасть в игру и начать играть, сколько вы теряете из пришедших.

Например, наша конверсия в игроков (это те, кто вошел в игру, создал персонажа и сыграл более 5 игр в первую сессию) составляла 35% с момента запуска в ВК, затем выросла до 37% по мере софтлонча в ОК и добавления фич. Если брать отдельно ОК, то конверсия в игроков составляет 45%, а в ВК — 32%.

Если вас устраивает текущая конверсия, то вы двигаетесь дальше, к удержанию тех, кто начал играть в вашу игру. Кстати, удерживать игроков сложнее, чем что-либо другое, так что удержание — это ваша самая главная метрика. Если вы хорошо держите игроков, то монетизировать их уже вопрос техники.

Наше удержание игроков ВКонтакте 30 день и более: 12.5%, ОК 30 день и боле: 15.25%. Это не очень много, но об этом далее.

Далее, если у вас сделана какая-то монетизация, вы анализируете и ее: ARPU, ARPPU, ARPDAU и может быть даже считаете LTV (если так, то вы большие молодцы). Таким образом, у вас получается три основных показателя проекта, по которым (предполагается) у вас есть хотя бы какие-то аналитические данные: конверсия, удержание и монетизация. Если этого нет (а за последнее время мне почему-то повезло встречаться с проектами, которые понятия не имеют какие у них показатели), то вы будете бродить в темноте и принимать решения наугад. Да даже если все это есть, то от неправильных решений вы не застрахованы, пример приведу ниже из собственных.

Анализ фич и планирование

Теперь возвращаемся к фичам и планированию. Допустим, у вас есть пул фич. Каждая фича обязана что-то давать игре (или зачем на нее тратить время и ресурсы?). Каждую фичу можно рассмотреть со следующей позиции: какой показатель (конверсию, удержание, монетизацию) и на сколько эта фича увеличит? Здесь есть одна тонкость: удержание напрямую увеличивают очень небольшой процент фич (например, автоматическая рассылка оповещений о бонусах в игре). Но качество игры, фан-фактор, разнообразные занятий, нацеленные на разные типы игроков, могут удержание значительно увеличить. Поэтому я, для себя, этот вопрос иногда задаю иначе: какой показатель (конверсию, фан, монетизацию) и на сколько эта фича увеличит?

Например, для наших основных фич я сделал табличку со столбцами каждого показателя, занес в табличку фичи из бэклога и оценил их по десятибалльной шкале. Получилось что-то вроде такого:

Оценка фич РФП
Фича Конверсия Удержание Монетизация Сложность
Запуск в ОК 10 5 10 5
Квест приглашения друзей для новичков 10 0 0 3
Акция на покупку фишек/золота 0 1 7 5
Покупка золота с бонусом 0 0 5 5
Акции на покупку предметов 0 0 4 2
Подарки за столом 0 5 10 3
Подарки вне стола 0 3 5 3
Вип-статус 0 7 7 6
Акции на покупку Вип 0 1 4 1
Дарение золота 0 2 2 2
WebGL 10 3 0 10
Турниры СНГ 0 10 10 10
Турниры плановые 0 10 10 10
Фикс лимит 5 5 5 7
Омаха 2 2 2 10
Стад 2 2 2 10
Стрип-покер 2 8 8 10
Ежедневные квесты 5 10 2 10

Фичи, которые все дали по 1 или 0, из этой таблицы я убрал, а в бэклоге перенес их в раздел «Идеи». Какие брать в работу? Зависит от каждой конкретной ситуации. Наример, у вас провал по ретеншену — приходят, играют и уходят. Значит надо работать над фичами, которые будут удерживать игроков в игре и пока что не тратить силы на монетизацию. В нашем случае мы сразу же получили неплохие показатели и нужно было проверить, как будут платить игроки и за что. Поэтому мы взяли в работу фичи по монетизации.

Сложность — интересный параметр. Какая-то фича может дать сразу много бонусов, но делать ее придется полгода, а за это время можно сделать десяток других. Или как с WebGL — на момент оценки фич технология была настолько сырой, что не было никакого смысла ее ставить в работу. В любом случае, подобный анализ может показать если не то, что именно какая фича принесет, то хотя бы будет понятно, на что она влияет и стоит ли вообще ее ставить в ближайший спринт.

Что может пойти не так? Оценка может оказаться неверной. Например, ВИП-статус, по моей оценке, сильно влиял  на удержание и монетизацию. Что я не учел — банальную вещь, а именно то, что ВИП-статус работает только на ограниченное количество особо активных и постоянных игроков. Когда же в игре игроков немного (не миллионы), то ВИП-статус окажется не очень эффективным. Мы его сделали, он дал результат, но далеко не тот, который ожидался и заработает на полную только значительно позже.

Еще одним просетом была неверная оценка того, что даст просьба подарить фишки и квест, который дается всем новым игрокам на входе: пригласил Х друзей и получи Y фишек. Раньше, когда был бум социальных игр, подобные механики могли увеличить виральность игры до 150%. Сейчас, пообщавшись с коллегами, 15% — это отличный показатель. К сожалению, на момент реализации фичи я не провел нужного исследования и руководствовался старыми данными. В результате — мы потратили драгоценное время на фичу, которая конечно приносит пользу, но которая далеко не так важна как предполагалось.

И наоборот, запуск в ОК дал результаты значительно превосходящие ожидания (х10 монетизацию).

В итоге, по результатам анализа конверсии и удержания, в план работ были взяты фичи, которые повышают монетизацию и которые относительно простые — ВИП, акции, спецпредложения, подарки. Сейчас могу сказать, что это было не совсем правильное решение: сложность оказалась недооцененной и мы вполне могли за это время сделать турниры, которые значительно превзошли бы показатели фич, которые сейчас в работе или были реализованы. С другой стороны, турниры мы были не готовы делать еще и потому, что на тот момент не до конца оттестировали и отладили основную покерную логику. Но если бы я принимал решение сейчас, то я бы взял в работу турниры.

Я не знаю, пригодится ли вам такой способ оценки фич в вашем планировании, но мне он помогает избежать трат ресурсов команды на вещи, которые ничего не дадут игре. Основная задача — правильно оценить, что именно даст та или иная фича, и не ошибиться, упустив что-нибудь важное, как это произошло в случае ВИП-статуса. Наверное, есть и другие способы планирования и принятия решений — если у вас какой-то другое, то делитесь, с удовольствием изучу.



Добавить комментарий

Навигация