Интервью: Алекс Ничипорчик, издатель Панч Клаба, заработавшего больше $1 млн за 10 дней

maxresdefault

Алекс Ничипорчик — учредитель компании tinyBuild, делавшей инди-игры и выросшей в издателя инди-игр. Для тех, кто не в курсе, издаваемая ими игра Punch Club собрала более $1 млн за десять дней, половину из которых — на Стиме. В интервью на vc.ru Алекс рассказал много интересного, в первую очередь о том, какую необычную систему пиара через Твитч они придумали и как это сработало. В связи с этим у меня возникли дополнительные вопросы, которые я задал с точки зрения разработчика.

Привет!

Во-первых, поздравляю с успехом Punch Club. $1 миллион всего за десять дней, для инди-игры и без топового издателя — это очень здорово. Особенно для отечественной игры. Стимспай говорит, что вы продали 45,000 копий по $9.99, получается только на Стима вы получили $450к (минус налоги). Это впечатляет!

Привет! Я не могу раскрывать деталей по платформам, но большинтво продаж именно на РС. Мы сами ожидали, что игра будет более популярна на планшетах и айфонах, а оказалось что на Стиме и РС в целом есть множество людей, жаждущих что-то новое.

Кстати, как ты считаешь, сложнее ли отечественным инди-командам добиваться таких результатов, чем зарубежным?

У отечественных команд есть волшебное, читерское оружие, которого никто не понимает. Мир плоский, знания доступны, и цена жизни гораздо меньше. Очень легко организовать ситуацию, где работаешь веб программистом 2-3 дня в неделю, а остальное время тратишь на игры. Тогда ты можешь позволить себе потерпеть неудачу, и попробовать еще. Просто надо научиться говорить по английски (СРОЧНО, если читаете сейчас и не можете общаться на английском — переставайте читать, качайте сериал LOST на английском с английскими субтитрами, и смотрите. Потом Prison Break первый сезон, потом X-Files все сезоны), иметь позитивное отношение (никому не нравится работать с постоянно “битчащими” людьми), и уметь планировать свое время. Конкретно надо научиться отдыхать. Многие этого не умеют, сидят и бьются головой об стенку часами, когда можно пойти прогуляться, а затем решить проблему в течение 20 минут.

А еще надо научиться писать не как я пишу в предыдущем абзаце. Пишите коротко, ясно, понятно. Никакой лишней информации, а нее нет времени сегодня.

Насколько я понял, пиар-подготовку (тексты, пресс-релизы) у вас ведет носитель английского языка, Майк Роуз? Верно ли, что ли успех пиар-кампании Панч Клаба связан с тем, что Майк публикуется в таких изданиях, как Котаку, Покет Геймер и Гамасутра?

От прессы толку — как от жирафов. Забавно это писать в пресс интервью. Пиар был придуман командой, она у нас многоязычная — Майк британец, я из Латвии, Люк американец, а Юля из Украины. Все мы общаемся на английском между собой, и с Юлей часто сплетничаем на русском об остальных. Они учатся быстро и уже умеют читать кириллицу 🙂

Ну, это больше не пресс-интервью, а все же у меня блог для таких же разработчиков, как ты или я 🙂

Отвечая на вопрос — нет, это не верно. Успех пиар кампании заключался в очень глупой и смелой идее, хорошем ее исполнении, и заключении кучи партнерств в течение 2014-2015 годов, которые «кульминировались» в запуске Панч Клаба. Изначально мы с Твитчем сделали интеграцию их чата для запуска Парти Хард, это поставило нас на радар директоров Твитча. В сентябре я был в Сан Франциско на Твитч Коне, и там подружился с кучей стримеров, которые меня узнавали по шапке tinyBuild. Она очень яркая. Оттуда пошло больше контактов, доверия, идей. В итоге запустились с поддержкой кучи партнеров, стримеров, и заинтересованной прессы (бизнес прессы). А потом Майк написал статью на Полигоне про то, как Полигон больше не нужен. Это забавно. Главное, что нужно понять в этом запуске — вся игровая пресса и ютуберские видео, это все последствия успешного запуска — а не причина.

Следующий вопрос вытекает из предыдущего: как ты считаешь, для запуска успешной пиар-кампании для инди-команд такой человек, со связями в изданиях и публикациями в больших СМИ, в команде необходим? Перефразирую вопрос: если это просто хороший копирайтер, то будет ли кампания такой же успешной, как думаешь?

Нужно иметь контакты, узнаваемость, и смелость (глупость), чтобы придумывать идеи, за которыми будут следовать другие люди (партнеры — те же Valve). Это никак не связано с копирайтерами, бывшими журналистами, и так далее.

Мы по сути сожгли книгу всех стандартных маркетинговых приемов, потому что все делают одно и то же. Вам нужен кто-то, желательно продюсер, кто очень хорошо знает английский, и организовывает производство. Слово продюсер идет от production — производство, процесс создания. Если этот человек понимает, что интересно в игре, и как это показать — вот и ваш маркетолог.

Теперь про самое интересное — Твитч. Наблюдая за многими запусками на Стиме и Кикстартере, я вижу одну и ту же картину: пресса не будет ничего писать об инди-игре, если это не бомба и где-то уже не засветилась. Именно поэтому была сделана ставка на Твитч?

Потому что когда большой стример играет в любую из наших игр — мы видим прямую корреляцию с продажами.

Год назад это было с ютуберами.

Три года назад это было с прессой.

Четыре года назад было достаточно оказаться на главной Стима и все 🙂

Времена меняются, и сейчас Твитч является “сегодняшним” трендом.

А как ты читаешь, Твитч подойдет для любой игры, или есть игры, которые там не будут стримиться или наблюдаться? Например, игры с медленным геймплеем, типа шахмат, пошаговых игр, настолок? Или, например, покера, коорый мы как раз делаем?

Покер — отличное направление для стриминга. Я сам с удовольствием играю и стримлю онлайн покер, комментируя свои гипер агрессивные решения и логику. Каналом своим делиться не буду, ибо там много мата.

Мы не думали, что стримерам ТАК понравится Панч Клаб. Поэтому говорить, что одно или иное сработает лучше — будет некорректно.  Но я могу сильно намекнуть, что стоит думать о том, как интегрировать больше интеракции между стримером и игроками, за это вам будет гораздо больше ажиотажа.

Расскажи, в чем заключалась ваша интеграция с Твитчем?

В Парти Хард бот читает чат, и делает голосование на специальные ивенты. Если чат решит, что стоит медведя позвать, который всех убьет — это может помочь стримеру. Такая интересная интеграция сделала большой ажиотаж.

На запуске Панч Клаба мы запустили отдельную версию игры, в которую играл только чат — выбирая все действия. Мы запустили игру только после того, как они ее победили. Думали надо будет минимум 10 дней, чтоб победить. Победили через 36 часов.

То есть до этого момента вы стримеров не подключали? Как вы донесли до игроков, что есть такой бот?

Стримерам дали ключи в день релиза. До игроков донесли через твиттер, фейсбук, имейл рассылку, стим страницу, и через сам твитч.

Правильно ли я понимаю, что стримерам Твитча не нужна интеграция через SDK, логин в игру через Твитч-аккаунт, верно? Они используют сторонний софт для трансляции своих игр, если я правильно все понимаю. То есть по сути, если не делать бота как у вас, то и интеграция с Твитчем не нужна?

Верно.

Скажи, верно ли что Punch Club не был в раннем доступе? Если да, то почему?

Ранний доступ может помочь играм, у которых большая реиграбельность — для более линейных игр от него нету особого толку.

Допустим, игра проходит Гринлайт. Правильно ли я понял, что вы запустили вашу Твитч-акцию и вообще пиар уже после этого, и целью ее было не прохождение Гринлайта, а повышение уже самих продаж в Стиме?

Гринлайт тут вообще не причем, мы издатель на Стиме и можем туда ставить свои продукты без него. Твитч-акция была нацелена на повышение внимания к самому запуску игры.

У Твитча довольно большое АПИ. Что еще из него вы использовали, кроме коллективного управления через чат? Что вообще там может быть интересного для разработчиков игр?

Да, используйте все. Любая идея может сработать. Если у вас есть классная смелая идея — пишите им напрямую, рассказывайте. АПИ у них довольно-таки простое, дело в том, как его использовать для интеграции в игру и взаимодействии с сообществом. Можно делать нотификации на подписку, сканировать чат, и делать кучу разных мета игр внутри чата.

Допустим, инди-команда решила пойти по твоим стопам. Где взять Твитч-стримеров, которые им подходят, и как с ними договориться? Поделись опытом, как вы это делали?

http://tinybuild.com/twitch — берите, пишите индивидуально людям. Посмотрите мои или Майка доклады о том, как работать со стримерами. Учтите все, о чем я говорил выше — писать коротко, ясно, позитивно. Сделайте пресс кит. Проверьте свой билд. Отошлите Стим код.

В общем, стандартная работа с прессой, только это стримеры. Кроме Твитча, были упомянуты Youtube летсплееры. Они так же важны, как и стримеры на Твитче?

Они последуют по стопам стримеров. Это не чистая органика, это последствие того что мы начали работать с ютуберами тоже очень рано, и нас там многие знают. Я к тому, что ничего особенного мы для ютуберов не делали, и бОльший толчок был именно через стримеров.

Тот же вопрос, что и с Твитч стримерами: где и как найти нужных Youtube летсплееров, как с ними связаться?

Писать на имейл и молиться, что увидят. Сделать что-то глупое на твиттере, что наберет ажиотаж и поднимет их внимание.

Раз вы издавали Панч Клаб, то наверное на этом не остановитесь. Какие игры вы готовы паблишить, какие инди-команды могут к вам обращаться и потенциально вам интересны?

Интересно все, что пойдет на как можно больше платформ — конкретно на консоли. Ближайшее время будет большое перенасыщение рынка на Стиме, но не на консолях. А про мобильный рынок мы все и так знаем.

Ты ведь знаком с Кикстартером и краудфандингом. Если бы вы запускали кампанию там, а не на Стиме, то как ты думаешь, как бы вы могли работать с Твитчем в качестве пиара для кампании, например на Кикстартере?

Я бы не рекомендовал делать Кикстартер, если нет интересного проекта, который уже имеет ажиотаж и по-любому состоится — а краудфандинг идет для дополнительных фич. Проблема в пиаре и ажиотаже до релиза, это то что все забывают об играх. Слишком много информации каждый день. Но если идете на Кикстартер, имейте билд, и однозначно отсылайте этот билд всем, кому можете.

Кстати, как ты вообще относишься к Кикстартеру и есть ли планы его попробовать в будущем?

Ноуп ноуп ноуп! Было два кикстартера. Первый сделал нашу компанию. Второй отменили. Не хочу больше менеджить это. На мой взгляд, Кикстартер имеет смысл только для проверки валидности продукта, если это превращать в бизнес со структурами и процессами, то это мне уже не интересно. Это идет бюрократия устоявшегося бизнеса. Нет места инновации.

Напоследок, какие бы ты дал рекомендации инди-командам в контексте работы в Твитчем, Youtube и прессой?

Принимайте участие в геймджемах, и отсекайте проекты, которые не взлетают органически среди твитча, ютуберов, и прессы. Когда что-то взлетит — фокусируйтесь на нем. Конкретно: делаешь игру на джеме. Если она выигрывает длжем — отсылаешь билд ютуберам и стримерам. Ждешь. Если набирает популяпрность — продолжаешь работать над идеей.

Спасибо за уделенное время, еще раз поздравляю с успехом Панч Клаба, и удачи со следующими проектами!



Мысли на тему “Интервью: Алекс Ничипорчик, издатель Панч Клаба, заработавшего больше $1 млн за 10 дней” (2)

  1. Opacare on 25.01.2016 at 1:51 пп ответил:

    Сама по себе игра является удачным сочетанием смелых решений в плане геймпле и нашумевших вещей. Сюжет — предсказуемый, взят из пресловутых фильмов о единоборствах. Туда добавили балалайку и медведя, крокодилов нинздя и мистера пропера.
    Приправили многогранной прокачкой персонажа, ради которой можно вытерпеть второе прохождение того же самого сюжета. Правда она же напоминает игру в камень-ножницы-бумага. Если проанализировать, то Punch Club — игра, дизайн которой написан строго по книгам и рекомендациям в гейм-дизайне. В том числе по одной из книг, которую нам рекомендовал наш покорный слуга — автор блога Х)
    Кроме рекламы, успех игре, мне кажется, приносят игровые фичи, которые могли потянуть проект на дно. Не то чтобы инновационные, но смелые и почти не юзаные. Это и есть фишка инди игр. Когда на дно идёт ААА проект, из-за смелого, инновационного решения — это боль. Когда страдает инди проект — это боль, но для меньшего количества людей.

    Однако, если и из сказанного мною что-то можно посчитать критикой, то на этом она и заканчивается. В остальном игра вылизана и доведена до ума. Игра простая, понятная и интересная. Даже к счастью, короткая и линейная. Иначе бы я на долго залип xD

    Подобные победы инди индустрии действительно вдохновляют. Тем более отечественной инди индустрии.

  2. Спасибо Анти и Алексу за интервью. Грамотные вопросы и отличные ответы. Без воды, все очень четко, понятно и полезно.

Добавить комментарий

Навигация