Полевые записи: исследование процесса подготовки к выходу на Steam

Steam1

По мере подготовки нашей игры, Роял Флэш Покер к публикации в Steam (далее — Стим), я начал собирать информацию. Для тех, кому еще только предстоит этот путь проделать впервые (как и мне), я подготовил небольшую полевую заметку — что я узнал на сегодняшний день и как именно мы готовимся к выходу на Стим. Вообще, в документации Стима можно много всего узнать, но она оказалась вся размазана по куче мест, а кое-что пришлось узнавать у коллег, уже имеющих нужный опыт. За что им большое спасибо.

Подготовка к интеграции со Steam

Я начал с того, что создал страничку для будущей Гринлайт кампании. Программисты начали с того, что скачали Steam SDK, который лежит в открытом доступе и не требует каких-то особых полномочий, достаточно залогиниться на https://partner.steamgames.com/home. Документация к SDK тоже открыта и лежит тут (хотя внизу написано, что все это под NDA и страшная-ужасная коммерческая тайна).

Базовая интеграция прошла быстро, тестовым пользователем мы смогли залогиниться уже на один из следующих дней. Еще в течение недели получили друзей, их аватарки и так далее. Но на этом счастье закончилось: оказалось, для того, чтобы мы могли продолжать интеграцию и отлаживать игру дальше, мы должны успешно пройти Гринлайт. Так же нет возможности заводить карточки Стима, достижения и все прочее. Пока не пройден Гринлайт, вы не получаете никакого доступа к настройкам своей игры в Стиме. Все, что есть — куцый кабинет Гринлайта, где можно добавить видео и картинки, и отправить в каталог голосования. Вывод первый: идти на Гринлайт надо как можно скорее, без этого вы не сможете тестировать вашу игру, отлаживать ее и интегрировать со Стимом далее. Я оцениваю этот подход как крайне непродуктивный и, частично, как причину того, что на Стиме так много некачественных игр: у разработчиков остается гораздо меньше времени на нормальную интеграцию и работу со Стимом, ведь зеленый свет уже дан, игроки торопят, надо скорее-скорее опубликоваться и заработать положенные миллионы!

Тем не менее, заранее можно сделать контент для Стима (если вы уверены, что пройдете Гринлайт и это время не будет потрачено впустую). Подробная документация о том, как это работает и какие требования к контенту, можно прочитать тут. Мы, естественно, будем делать этот контент заранее.

Про то, как сейчас работает Гринлайт, можно прочитать в этом обсуждении на ФБ. Для тех, кто не хочет читать обсуждение, вот его краткое содержание: в Гринлайт сейчас берут практически всех (хотя на самом деле нет), модерации почти что нет, что пропускают особо не смотрят. Принимают пачками примерно по 30 игр. Но следует учесть, что на Гринлайте уже не один раз поменяли правила игры и, если вы будете читать эту заметку год спустя с момента ее написания, то что-то могло уже измениться.

Вывод: сегодня, на Гринлайт следует отправляться как можно раньше, чтобы как можно раньше получить доступ к нормальному функционалу разработки, тестирования и интеграции. Заметит ли пресса вас на Гринлайте? Скорее всего нет. Время, когда успешное прохождение Гринлайта было инфо-поводом, прошло. Поэтому совсем не надо бояться, что вы выйдете на Гринлайт или как вас одобрят, про вас тут же все напишут и, таким образом, вы выжжете все ресурсы СМИ, которые могли бы написать о вашем релизе позже. Единственное, что стоит сделать — это все-таки подготовить качественные материалы для Гринлайта (4 скриншота и видео), чтобы максимально быстро пройти процесс одобрения.

Ранний доступ или релиз?

Следующий важный вопрос, который возникает при планировании: как выходить, в ранний доступ (Early Access) или в релиз? Чем они вообще отличаются? Ответы я собирал по личным каналам и в этом обсуждении. Что я выяснил в процессе исследования:

  1. Есть мнение, что релиз будет только один: или в Раннем Доступе, или публикация. Пресса не будет писать дважды о вашей игре; то есть если вы выйдете в Раннем Доступе, о вас напишут, но повторно (если вы не какая-то топовая игра) писать уже не будут. Поэтому, когда вы выйдете из раннего доступа, Стим вас повторно зафичерит как «новую», но СМИ уже писать не будут;
  2. Нахождение в раннем доступе более 2-3 месяцев влияет негативно на репутацию игры при ее выходе в релиз. Особенно, если в раннем доступе продажи/установки небольшие. Журналисты посмотрят на показатели раннего доступа, как игра была воспринята игроками, рейтинг игры (по результатам голосования) и если они не хорошие, то при публикации они вас не поддержат. Это возвращает к пункту 1: если выходить в ранний доступ, то делать это полноценным релизом.
  3. Если идти на ранний доступ, то идти туда «втихую», ради тестирования и сбора стартовых метрик, нельзя — именно из-за пункта 2. Как тестировать на «живых»? Рассылать ключи к ЗБТ (об этом далее).
  4. Зачем вообще тогда идти в ранний доступ? Есть и другое мнение, что ранний доступ подходит «долгоиграющим» играм, или играм с высоким ретеншеном и реиграбельностью, в которые может быть добавлен новый контент или функционал (причем такой, который будет интересен игрокам, которые уже купили или скачали игру на раннем доступе). Я сделал вывод, что в этом случае срок жизни (lifetime) активных игроков должен превышать время нахождения игры в раннем доступе. Тогда, при выходе из раннего доступа, у игры будет активная аудитория, которая ее поддержит.
  5. Чтобы не провалить пункт 4, для выхода из раннего доступа нужен какой-то крутой эвент, который вернет тех игроков, которые поиграли и ушли. Один из примеров, которые мы будем использовать: у нас еще не сделаны турниры. Мы пойдем в ранний доступ тогда, когда они будут работать, держать несколько тысяч игроков и мы уже будем их отлаживать и полишить. При выходе в релиз, мы их включим и устроим большой турнир с ценными призами. Кроме турниров, будет еще ряд интересных фич, которые станут доступны в релизе.
  6. Стим фичерит дважды: на раннем доступе и в момент релиза (выхода из него). Однако, без поддержки релиза мощным дополнительным функционалом, второй фичеринг не даст трафика/продаж. Об этом, в частности, рассказывает Сергей Галенкин вот тут и приводит вот этот график. И вот цитата напоследок, оттуда же: «Ранний доступ — это ваш релиз. Забудьте про ранний доступ». Однако, насколько я понимаю, рассматривались игры только а) небольшие, б) продающиеся, то есть не бесплатные и не условно-бесплатные (могу ошибаться, но такое лично у меня сложилось ощущение).

Внимание! Прошу учесть, что это только мнения коллег из индустрии и ни в коем случае не инструкция к действию, в вашем случае все может быть вообще не так!

Подготовка к работе со СМИ

Под СМИ я подразумеваю не только журналистов, порталы и блоги, но и летсплееров и стримеров. Более того, в моей предыдущей статье я брал интервью у Алекса Ничипорчика, издавшего Панч Клаб и который считает журналистов чем-то вроде вымирающих динозавров и призывает работать в первую очередь со стримерами и летсплеерами, которые оказывают гораздо большее влияние на мнение игровых сообществ, и дают гораздо больших эффект. Успешный выход Панч Клаба и $1 млн за десять дней подтверждают актуальность этого подхода.

Но все равно остаются вопросы. Самый главный из них — как и когда начинать работу со СМИ. Для меня эта работа началась уже в тот момент, когда мы приняли решение о выходе на Стим. С моих предыдущих проектов (особенно после Кикстартера) у меня набралось большое количество контактов игровых журналистов и блоггеров, некоторые из которых стали теплыми; появились контакты коллег из больших компаний (тот же Obsidian или inXile), которые могут поддержать при нашем старте путем рекомендаций своим сообществам (хотя, в нашем случае, это вряд ли произойдет, так как покер очень сильно отличается от игр, которые делают эти ребята; а вот с РПГой проблем бы не было никаких).

Кроме того, прошло уже немало времени с момента моего личного взаимодействия со СМИ и сбора контактов. Многие из них гарантированно устарели (топовые журналисты, например, часто меняют свою почту просто потому, что их ящики очень быстро попадают в базы рассылок всяких пресс-релизов и забиваются, после чего их меняют). Более того, появилось много новых действующих лиц, в первую очередь — летсплееров и стримеров. В общем, создание базы контактов может занять много времени. Наработка пары тысяч действующих контактов может занять и пару недель, а если переводить их в теплые, то значительно больше, при условии что вы все делаете сами.

Тут надо решить, кто будет заниматься этой подготовкой. Есть пиарщики, которые стоят в среднем $1000-1500 в месяц, которые могут сделать за вас эту работу. Плюсы — вам не надо делать все самостоятельно и, скорее всего, у нанятого пиарщика уже есть теплые/горячие контакты, с которыми он может работать. Он никогда не даст вам гарантию публикаций, ревью или летсплеев, но если он профессионал, результат по-любому будет. Если вы сами, то плюсы тоже есть. Самое главное, у вас появятся личные связи и контакты, которые вы сможете использовать в будущем и ни от кого не зависеть. Для меня еще важный плюс в том, что я полностью контролирую процесс и не полагаюсь на кого-то, кто может задачу сделать некачественно. Однако, на релиз скорее всего мы все равно дополнительно привлечем нужного специалиста, чтобы охватить максимальное количество каналов.

Следующий вопрос — когда и как высылать пресс-релиз? Мой ответ — никогда. Лично я считаю, что пресс-релиз убивает любое ваше общение со СМИ. получая очередной пресс-релиз, я не глядя отправляю его в помойку. Более того, я знаю и журналистов, которые делают то же самое, потому что пресс-релиз, в основном, это куча скучного формального текста, который читать нет никакого желания.

Недавно я делал фидбек по промо-материалам к одной игре. Игра забавная, раздолбайская, чистый фан, веселая. Но в описании к ней, что я увидел? «Наша игра является игрой такого-то жанра, сделана на такой-то технологии. Ее USP заключаются в следующем: …..». Это вообще никак не сочетается с самой игрой. Прочитав такой релиз, я бы даже не стал смотреть видео или страничку игры, потому что мне уже не интересно, я уже считаю, что авторы такой писанины вряд ли могли сделать что-то действительно веселое, как они заявляют. В этом случае текст, описание и сопроводительное письмо, на мой взгляд, должны совпадать, чтобы читателя вовлечь уже на этом этапе, чтобы он сделал следующий шаг и посмотрел, что же это за игра такая. Журналисты тоже люди, кстати, и ничто человеческое им не чуждо.

Возвращаясь к пресс-релизам, мои звучат примерно так: «Привет, Джон! Как дела? У нас тут новая игра появилась, она такая-то и такая, она о том-то и о том-то, в ней очень круто сделано вот это. Мне понравилась и, думаю, тебе может быть будет интересно о ней написать/сделать ревью. Прислать тебе больше информации? Спасибо!». После чего мы уже в переписке (обычно мне на такие письма отвечают) выясняем, подойдет она или нет и когда может Джон сделать о ней обзор. Так формируются теплые контакты, или поддерживаются уже существующие.

Если желания нарабатывать теплые контакты нет, или мало времени, в случае со Стимом есть хак: можно выслать ключ на закрытое тестирование заранее. Коллективный разум не пришел к какому-либо общему мнению когда нужно это делать, за исключением того, что «заранее». Небольшое обсуждение этого вопроса можно посмотреть тут. Как мне кажется, раздавать ключи за неделю с просьбой опубликовать обзор/летсплей в дату релиза оптимальным. И у летсплееров будет время разобраться в игре, все снять красиво, и трафик не пойдет на страничку с текстом «Эта игра еще не продается». Две недели кажется слишком большим отрезком времени, так как за две недели желание опубликовать новость может уже пройти, или кто-то может опубликовать ее слишком рано и эффект от новости в нужную дату будет снижено.

Как рассылать новость? Алексей Фомин из RBK Games подсказал очень простой способ, для которого не нужно никаких навыков и не нужно нагружать команду лишней работой. В любом сервисе почтовых рассылок (в моем случае это Mailchimp) создаете шаблон письма с переменными *|EMAIL|*, *|NAME|*, *|STEAMKEY|* или аналогичными. Затем создаете .csv, столбцы в котором совпадают с переменными, туда копируете адреса вашей базы, в следующий столбец имя (если есть), в следующий столбец ключи (которые генерируются в Стиме). Затем лист импортируется и, при рассылке, в нужное место подставляется нужные данные. У меня это заняло (вместе с тем, чтобы разобраться и все настроить) примерно 30 минут.

 


 

На этом пока что все. По мере получения новой информации, если ее будет достаточно для превращения в запись, я обязательно ею поделюсь. Если же нет, то следующей статьей про Стим будет уже пост-мортем того, что из написанного тут сработало, что нет, как и почему. Если у вас есть что добавить, или с чем-то не согласны — добро пожаловать в комментарии или личку, я все читаю и буду рад дополнить этот материал еще чем-нибудь полезным.



Мысли на тему “Полевые записи: исследование процесса подготовки к выходу на Steam” (9)

  1. kozinaka on 29.01.2016 at 1:44 пп ответил:

    Хм, раз Стим фичерит два раза, то можно склеить выход в ранний доступ с полноценным релизом, чтобы просто увеличить время нахождения в фичеринге. Разница, по идее, ровно в длительность фичеринга должна быть.

  2. Anti Danilevski on 29.01.2016 at 1:48 пп ответил:

    Интересная идея. Надо спросить коллег, есть ли там какой-нибудь кулдаун после ЕА.

  3. Хорошая статья, спасибо. У меня есть такой вопрос, вот СТим практически монополист как платформа для продажи инди-игр. А какие платформы наподобие Стима существуют ещё? Как перспективы у подобных платформ?

  4. Anti Danilevski on 29.01.2016 at 4:20 пп ответил:

    Ориджин есть, хотя инди туда попасть наверное не очень будет легко. Есть indiedb.com, но я не знаю насколько там сильное сообщество — вообще, они существуют очень давно, но не развились. Соответственно, это очень нишевая штука.

    Вообще можно поискать по словам «Steam alternative», первая же статья от ИГН: http://www.ign.com/articles/2014/07/08/6-pc-gaming-alternatives-to-steam

  5. Portret on 05.02.2016 at 12:27 дп ответил:

    Я понимаю что игра — это родное детище, но не боитесь провала? Все-таки покеров уже всех мастей на всех платформах хватает.
    А за статьи спасибо, очень лампово и мотивирует.

    • Anti Danilevski on 05.02.2016 at 12:38 дп ответил:

      Риски есть. Мы их знали с самого начала, но бояться — в лес не ходить. Скоро увидим.

  6. imgua on 12.02.2016 at 8:14 дп ответил:

    Хм… Все статьи советуют рассылать ключи за две недели. Первый раз вижу альтернативную точку зрения.

  7. Opacare on 12.02.2016 at 12:44 пп ответил:

    Не плодите зло. Не рекомендуйте людям выпускать ранние доступы. От лица всех геймеров мира заявляю, что нас заколебали бета версии альфа версии 😀 Нет зла большего, чем продавать сырой продукт. Это как продавать само запекающийся шоколад, который готов будет только через пол года. Каждый день хочется его съесть, но он всегда всё еще сырой. А пока дождешься — уже обожрешься шоколада.

  8. Anti Danilevski on 12.02.2016 at 12:47 пп ответил:

    Вас же никто не заставляет их скачивать, не так ли? Ранний доступ задумывался для тех игроков, которые будут понимать, что это альфа/бета. И таких игроков, которые готовы принять сырость продуктов, чтобы посмотреть на них пораньше или даже принять участие в их создании достаточно много.

Добавить комментарий

Навигация