Creepy Road на Кикстартере — интервью с разработчиками

Привет!
Расскажи немного о себе, какой у тебя бэкграунд в игровой индустрии, какую должность ты занимаешь в компании?

Привет! Меня зовут Илья. Я концептхудожник и артдиректор. Помимо Groovy Milk у меня собственное креативное агентство, в рамках которого я поработал в качестве концептхудожника с рядом небольших игровых проектов для PS Vita и мобильных платформ.

Кто придумал идею игры?

Мы всегда любили играть, еще со времен 8-битной Nintendo и 16-битных Snes и Sega. Поэтому идея попробовать себя в играх витала в воздухе довольно давно, но все както откладывалась

И вот, в новогодние праздники 2015-го, я сидел за компом, делал небольшие скетчи для будущих иллюстраций. Тогда я как раз и сделал первый набросок нашего будущего главного героя Флинта Тракера (тогда еще его никак не звали), а потом еще на несколько недель благополучно забыл об этом скетче. Когда праздники уже давно прошли, я разбирал рабочие материалы и наткнулся на тот самый скетч. В голове сразу всплыла старая задумка об игре, таком олдскульном сочном геймплее, комичных персонажах, чтото наподобие Metal Slug. Я отрисовал перса уже в чистовом виде, и сделал простенькую анимацию ходьбы. А спустя еще пару недель мы с Володей (нашим продюсером) встретились посидеть в баре. Я рассказал ему об идее игры, показал концепт главного героя и небольшую анимашку. Володя идеей тоже заразился, и мы вместе уже начали продумывать детали сюжет, персонажей, а потом рассказали о ней Аркаше с Мишей (наши разработчики). Так и собрался костяк команды.

6bc0eee6314afe6199e7580116a64730_original

Вот так и начинаются игры! То есть сначала, по сути, был уже готовый и наглядный концепт главгероя, подо что была собрана команда. А сколько вас сейчас в команде, как давно работаете? Какой вообще бэкграунд в игровой индустрии у команды?

В данный момент над игрой Creepy Road работают восемь человек — я, в качестве художника по персонажам и арт дира в одном флаконе, три программиста, художник по фонам, аниматор, сценарист, композиторКаждый член команды имеет за спиной свой собственный опыт работы над различными проектами, но для нас вместе это первый самостоятельный серьезный игровой проект.

А чем характерна игра, чем она особенна?

В первую очередь это геймплей, делающий отсылки к старой двухмерной классике беги, стреляй, уворачивайся, прыгай по платформам, находи приятные и неожиданные пасхалки, в общем, тот самый 2D run&gun. В игре будет больше пятнадцати отрисованных вручную локаций и больше тридцати различных типов врагов. А для их уничтожения в распоряжении геймера будут как классические виды оружия, такие как дробовик, АК47, миниган и огнемет, так и совсем из разряда космоса, такие как гипношитоган, «мистическая атака» и… ну не будем пока раскрывать все сюрпризы. Нам хочется, чтобы геймер, севший поиграть в Creepy Road ненадолго отключился от суеты и повеселился в мультяшном сатирическом мире ярком и немного сумасшедшем.

Наши некоторые коллеги считают, что главный герой слишком не симпатичен и им не нравится, чем объясняют причину отказа от поддержки на Кикстартере, в частности. Скажи, а ты предвидел риски, считаешь ли ты, что уровень вовлечения в такого главгероя будет ниже?

Флинт отличный парень! 🙂 Но как иначе выглядеть чуваку, который оказался черт знает где, а все вокруг сходят с ума, и норовят тебя чемто летально огреть?

Отвечая на твой вопрос о рисках всегда найдется чтото, что понравится одному, а другому ну ни в какую. Комуто по душе брутальность, а ктото хочет меньше агрессивности; одни любят навороченное 3D, другим подавай пиксельарт.

Когда только создавался образ Флинта, сразу было понятно, что абсолютно всем он понравиться точно не сможет. Но ведь нравиться всем это утопия. На Игромире 2015 ктото из журналистов назвал нашего перса в хорошем смысле «Шанком на стероидах» по геймплею мы, конечно, сильно разнимся с вышеупомянутым экспонатом, но сама характеристика нам показалось забавной и приятнойДействительно, Флинт выглядит свирепо, но по ходу раскрытия сюжета  у игрока будет возможность познакомиться с ним поближе, и, я думаю, наш герой сможет раскрыться в новом свете.

Делаете на Unity?

Да, на ней.

9e26debc872aaee019cce9e52392cfb4_original

Как долго проект находится в разработке? Насколько планомерно и вовремя идет работа, и когда планируется выход?

Мы начали работу в апреле 2015. В целом движемся в рамках запланированного тайминга, но небольшие факапы бывают куда же без них. Релиз игры намечен на лето 2016 года.

А по деньгам, на свои, или в свободное время?

Нам очень повезло в нужное время рядом оказались наши хорошие товарищи, которым идея игры понравилась, и они вложили в наш проект некоторую сумму. Эти деньги пошли на первоначальные расходы, и по сути помогли нашему проекту стартовать. Но мы сразу понимали, что это только стимуляция работы, поэтому вопрос выхода на Кик был очевидным с самого начала.

Каждый из нас работает над собственными проектами. У когото свое дело, ктото в крупных компаниях. Но, тем не менее, игре мы уделяем много времени, и скорректировали свои графики таким образом, чтобы  процесс разработки шел непрерывно, пусть даже иногда и немного в ущерб здоровому сну.

В случае успеха, я так понимаю, вы все вместе учредите новую компанию и займетесь уже на фуллтайме. Окей, ну а на каких платформах вы будете выпускаться, и будут ли среди них мобильные?

В первую очередь мы запускаемся на ПК и консолях. В ноябре мы бодро так буквально за неделю прошли Гринлайт (игра выйдет для PC, Mac, Linux), а зимой достигли соглашения с Microsoft и Sony, чтобы выпуститься на Xbox и Playstation соответственно. Про мобильные платформы нас часто спрашивают подписчики в соцсетях мы об этом думаем, но в качестве уже второго этапа после запуска на ПК и консолях.

По моим ощущениям, на Стиме ваша самая целевая аудитория. Давай про самое интересное теперь, про Кикстартер. Долго к запуску готовились?

Готовились долго. Изначально планировали выходить в ноябре, но по ряду обстоятельств решили отложить запуск кампании до зимы. В первую очередь это было обусловлено тем, что нам хотелось показать потенциальным бэйкерам больше интересного новые локации, новых врагов и больше анимаций. Все это требовало дополнительного времени. А там еще конец года, Рождество, Новый год, праздники, у когото кошка окотилась, комуто петардой крышу в гараже пробили… В общем, получилось только в феврале!

На самом деле это нормально — только когда начинаешь готовиться узнаешь, сколько всего оказывается еще не сделано, или надо переделать. Что было самым сложным при подготовке?

Знаешь, как это ни банально, но самым сложным было спланировать тайминг таким образом, чтобы не сбавлять темпы в разработке игры, и при этом еще успевать готовиться к Кику. Осень у нас тоже выдалась насыщенной в октябре мы были участниками Игромира, в ноябре вышли на Гринлайт. Все эти события так или иначе требовали внепланового времени и трудозатратБыло и приключение с Unity — както после очередного обновления отломалось пол проекта, и мы в панике все восстанавливали.

В декабре пришло, наконец, время снимать видео к Кику, а мы все как вареные, потому что две недели подряд работали над новой локацией и врагами на ней. В итоге после первого дня коекого пришлось даже переснять, ибо ну вообще сидит зомби, лепечет чтото бессвязное. Мише, нашему разработчику, кстати, при монтаже мы даже глаза чуть выбелили, т.к. у они у него были прям багровые то ли от недосыпа, то ли чтото поинтереснее с ним произошло в общем, пойди там потом объясни публикеНо в итоге все это уже позади, бессонные ночи со временем превращаются в веселые истории, и сейчас мы очень рады, что наша кампания на Кике наконец стартовала.

Кстати, у вас получилась одна из лучших страничек, которые я видел у отечественных проектов. Она выглядит очень профессионально и качественно, отличный пример для всех, кто планирует выходить на Кикстартере со своей игрой. Никаких мрачных шапок, грязи, размытых картинок и очень четкая структура страницы.

Спасибо, очень приятно это слышать! Нам хотелось, чтобы страница продолжала общий настрой игры, поэтому ключевую информацию мы постарались подать более «неформально».

070aeee413949bb73ef69e9c38be5c66_original

Перед запуском на Кикстартере, у вас было какое-то сообщество, паблики? Или старт “вхолодную”, без игроков, которые вас знают и готовы поддержать?

Да, у нас есть группы в Фэйсбуке сейчас в нем около 4000 подписчиков, и ВКонтакте там подписчиков чуть меньше 2000 человек. Мы регулярно постим новости процесса разработки, делимся мыслями, и выслушиваем пожелания аудитории. Также есть студийные Твиттер и Инстаграм, в которых мы чуть реже, но тоже размещаем посты.

Но активности в самой кампании не очень много, пока что. Это русские паблики? А на Стиме сделали паблик? Вообще сообщество растите где-нибудь, чтобы его перенаправлять на кампанию?

В Стиме паблик, к сожалению, не делали, но на странице Гинлайта за время его прохождения мы собрали несколько сотен подписчиков и пользователей, добавивших наш проект к себе в избранное эти люди следят за судьбой нашей игры, регулярно задают вопросы, делятся впечатлениями и предложениямиЧто касается сообщества, то тут, как я уже говорил, основная масса приходится пока на FB и VK.

После Кикстартера что думаете делать?

Есть идея купить недвижимость за рубежом, акции какойнибудь нефтяной компании, или что там сейчас в тренде? Володя вон о DeLorian из «Назад в будущее» мечтает…

Вроде бы сейчас модно на «бухло и шлюх» 🙂

Конечно, это все шутки, а если серьезно, то Кикстартер для нас это, в первую очередь, новая аудитория, которая раньше не слышала о Creepy Road, а успешный исход кампании возможность реализовать все наши задумки, ускорить процесс разработки и сделать действительно интересный продукт, который понравится пользователям. Так что после Кика расслабляться нам не придется.

Супер, спасибо за уделенное время! Думаю, его сейчас у вас не так много?

И тебе спасибо. Времени действительно в последнее время совсем немного сейчас приходится работать в особенно плотном графике, т.к. подготовка к Кику съела прилично времени, и местами приходилось откладывать какието текущие вопросы по разработке в угоду кампании, а теперь вот наверстываем.

Понятно, что пока еще рано говорить, но я думаю с кампанией на Кикстартере у вас все получится. Желаю вам удачи и успешных сборов!

Спасибо большое, держим пальцы!

ed0c8bbc96635a8f89160d5bb18dbef4_original

 


 

Посмотреть, чем особенно оформление страницы на Кикстартере, а так же (обязательно!) поддержать коллег и единомышленноиков можно (и нужно) тут: Creepy Road на Кикстартере



Одна мысль на тему “Creepy Road на Кикстартере — интервью с разработчиками

  1. Вспоминаю свое детство Денди, потом сега. Ностальгия=)

Добавить комментарий

Навигация