DON’T DIE — игра, сделанная соло и без навыков программирования

Сегодня у нас внезапо гостевой пост от инди-диночки, не только сделавшего, но и зарелизевшего свою игру в двух сторах. Меня часто спрашивают, как начать работать в геймдеве — вот отличный пример. Далее я отступаю в сторону и предоставляю слово автору (кстати спасибо ему за то, что делится своим опытом!).


Всем привет!

Меня зовут Александр Дударев. Днём я обычный геймдизайнер казуальных match-3 игр, а вечером независимый разработчик! Хотел бы поделиться с вами опытом создания игры в одиночку, по вечерам, без художника и в отсутствии знаний языков программирования. От начала и до релиза. Оуе!

Понеслась!

Понеслась!

Вкратце об игре

Игра называется «DON’T DIE!». Она бесплатная, основная ее механика — помесь стелс-аркады и головоломки с множеством уровней. На каждом уровне нужно найти ключ и открыть дверь на следующий уровень. При этом необходимо избегать злых зомби и ловушек. На некоторых уровнях есть бонусы, которые помогают игрокам пройти уровень.

Визуальный стиль — черно-белый пиксель-арт. Довольно мрачно, но интересно. Весь арт я готовил самостоятельно, а так как что-то сложно сделать я бы не смог, выбор стиля был не велик.

Я уже упоминал, что не владею ни одним языком программирования. Да-да, это так! Для всех своих проектов я использую Construct 2 — отличный конструктор игр, с множеством поведений, плагинов и вариантов экспорта. Бесплатная лицензия позволяет делать игры (с некоторыми ограничениями), но запрещает коммерческое использование. Персональная лицензия разрешает коммерческое использование до $5000 дохода. Хотите больше — покупайте бизнес лицензию!

Свою персональную лицензию я выиграл во время участия в гейм-джеме Game Dev Party 4. Кстати, советую всем начинающим инди участвовать в гейм-джемах. Вы можете выиграть ценные и нужные лицензии, софт, деньги или получить внимание прессы и издателей, а также найти партнеров. К тому же вы сделаете проект и прокачаете свои скилы!

Именно тогда родился «DON’T DIE!», равда тогда он назывался «Dead Rooms».

Windows Store стала моей первой платформой, и, вероятно, кому-то станет интересно, почему? Ведь это довольно редкий выбор среди инди-разработчиков, по крайней мере сейчас.

На самом деле у меня не было какой-то чёткой стратегии. Я узнал про программу для старт-апов от Microsoft под названием Microsoft Biz Spark. Она позволяет получить весь лицензионный софт и аккаунт разработчика Microsoft. К тому-же Microsoft — крупная корпорация, и часто высказывалась о том, что планирует сделать свой магазин конкурентом великому Steam. По этому у меня теплилась надежда, что мне повезет, и проект получит много органического трафика.

В любом случае я просто хотел релиза и думал, что это не займет много времени. Тогда я не знал, во что ввязываюсь…

Я зарегистрировался в программе Microsoft Biz Spark и без труда, буквально за 1 вечер получил свой аккаунт разработчика (который стоил бы мне 25 баксов) и полный набор лицензий для продуктов Microsoft. И это действительно круто! По крайней мере, теперь мой Windows лицензионный 🙂 В этом плане Microsoft — наикрутейшие ребята, и они действительно помогают небольшим инди-командам. Спасибо!

И вот я начал пытаться опубликовать свой первый билд.

Это было… ужасно. Я приходил с работы, и вместо того, чтобы сесть за новый Battlefield или смотреть YouTube я отлавливал и правил бесконечные баги, пытался понять почему не работает тот или иной плагин, что значит код ошибки #100500 и…боже, как это было скучно. Но я хотел релиза. Я гуглил, переводил (эмм..да, я не знаю английского), пытался понять перевод, что-то менял (зачастую наугад), смотрел, менял опять, и так далее и тому подобное. Что-то постоянно отваливалось и не хотело работать.

Это я!

Это я!

Через полгода (!) мучений по вечерам, первый билд можно было скачать с магазина.

Сейчас в Windows Store у игры совсем не густо установок. Но я не занимался рекламой или каким-либо маркетингом. В общем, не надейтесь на органический трафик там.

Я думал, что делать дальше. Забросить проект или выложить его в другой стор? Я думал между Steam и Google Play. В итоге я выбрал второй вариант, т.к. аккаунт разработчика Google Play стоит $25 против $100 за проходку на Steam GreenLight. К тому же я боялся, что не пройду гринлайт, и все мои усилия будут напрасны. Да и проект как-то не подпадал под критерии успешных steam игр. Это был не сурвивал в открытом мире, и там не было крафта.

Вот же!

Выпустить билд в Google Play получилось быстрее, и намного приятнее. Интерфейс админки был интуитивнее и я уже исправил большинство багов. Мне удалось подключить платежи и рекламу от APPODEAL (кстати очень прикольный и легкий в подключении рекламный программатик, поддерживает кучу популярных фреймворков, включая конструкторы игр типа Construct 2, Stencyl и Game Maker).

Сейчас я поправил большинство багов и вы можете скачать «DON’T DIE» в Google Play. Как я и ожидал, никакой волшебный органический трафик на меня не свалился. Нужно заниматься маркетингом своего продукта. Я планирую приложить какие-то посильные действия, например разослать письма ютуберам, но не ожидаю особых успехов.

Делать версию для iOS пока не планирую.

Выводы

  1. Для того чтобы сделать и распространить свою игру, вам не обязательно владеть языками программирования. Вы можете воспользоваться такими решениями как Construct 2, Stencyl, Game Maker и многими другими. Все они позволяют выложить игру в популярные магазины, но не рассчитывайте, что сделаете это быстро. Готовьтесь к нудным вечерам за чашечкой багов с кусочком разочарования.
  2. Для того, чтобы сделать и распространить свою игру, вам не обязательно уметь рисовать. Но вы должны понимать, что игра все равно должна выглядеть более или менее стильно. Пиксель арт — это простое решение. Но оно весьма банально. Экспериментируйте и ищите “фишку” вашей игры.
  3. Если вы хотите сделать мобильную игру, то не надейтесь просто выложить её в магазин и ждать чуда. Её никто не скачает если вы не будете продвигать её. А это весьма скучное и унылое занятие. Возможно, вам стоит посмотреть на Steam или социальные сети, где есть хоть какой-то бесплатный трафик (нет, на соц.сети не смотрите, там его тоже недостаточно — прим.ред).
  4. Делать игру одному, по вечерам — это очень долго. Найдите команду. В интернете, или на гейм-джемах. Вы также можете найти готовые графические ассеты или купить их.

Будет круто если вы покажете игру своим друзьям и поможете в продвижении! Если у вас был опыт маркетинга своей инди игры, то подскажите какие ресурсы и инструменты вы использовали. Буду благодарен за каждый комментарий.

Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.deklazon.dontdie

Windows Store: https://www.microsoft.com/ru-ru/store/p/dont-die/9nblggh68glq

Спасибо за внимание!

Удачи!

Удачи!

 



Мысли на тему “DON’T DIE — игра, сделанная соло и без навыков программирования” (4)

  1. Opacare on 16.02.2017 at 3:34 пп ответил:

    Автор молодец, но, пока-что, мы можем извлечь вывод лишь о том, что игру создать самому можно, без программирования и умения рисовать, но она никому нафиг не нужна будет 😀
    Как вариант, есть вариант возрождения текстовых квестов (в стиме пара примеров наберется, за скромную плату), но и тут лучше с художником. Можно даже сделать супер-оперворлд с крафтом и шлюхами. Однако печаль будет такова, что и эта игра не будет никому нужна — очень и очень маленькая аудитория. Но попробовать — никто не запрещает и это куда лучше, чем в очередной раз плакаться (типа как я) в комментариях и на форумах 😀

    • Anti Danilevski on 16.02.2017 at 3:50 пп ответил:

      Раз на раз не приходится, на Стиме есть море игр сделанных соло/вдвоем и треш трешем, но продались по 10-20к копий. Но да, чтобы сделать Angry Birds или Flappy Bird, возможно придется сделать 40 игр до того. А что игра, сделанна одиночкой может попасть в аудиторию и стать виральной — лично у меня в этом нет никаких сомнений.

  2. Celas on 03.03.2017 at 5:50 пп ответил:

    В гугл плей нельзя найти поиском игру, только по ссылке.
    Из-за чего так может не отображать?

Добавить комментарий

Навигация