Геймдизайн vs художники и моделеры

2_vadzhra_kamen_

Преамбула

Задача этой статьи — рассказать, каким образом лучше всего взаимодействовать гейм-дизайнеру с художниками, как донести до них задание, как сделать так, чтобы оно соответствовало ожиданиям геймдиза. Тут приведены  практические рекомендации по тому, с чего начать работу над артом, как оценивать сроки и объем работ по арту, как составлять ТЗ и как вообще взаимодействовать с нежной и ранимой душой артиста.

Здесь я рассматриваю проект, который начинается с нуля. Но приведенные тут практики могут быть полезны и на любой другой стадии разработки. Для многих написанное тут очевидно и является само собой разумеющимся, но для других этот материал совершенно точно будет полезен. Особенно для творцов, ранее не работавших в команде или в игрострое.

 

Выработка общего стиля арта

Прежде всего, если это еще не было сделано, необходимо выработать общий стиль будущей игры (я предполагаю, что этап идеи и документации уже завершен и геймдиз знает, что за игру он делает). Наилучшим образом это делается при помощи гугла и изучения схожих игр, подборки референсов (для разных проектов количество разнится) и определении, что в референсах нравится, что — нет. Например, для одного своего проекта я собрал пару тысяч референсов, причем не только тех, которые нравятся, но и тех, которые не нравятся и с указанием на них, что тут плохо и что делать не надо. Когда референсы собраны, разложены по папочкам (монстры в монстрах, здания в зданиях и так далее), можно приступить к описательной части.

Геймдиз описывает изобразительный стиль игры понятными для артиста словами. Этот документ никуда дальше не пойдет, его можно писать в любой свободной форме. Главное, чтобы он максимально передавал видение геймдиза. Можно прикладывать в этот документ ссылки, картинки, видео — все, что может помочь. В идеале, смотрящий этот документ человек не должен никуда лезть (разве что на ютуб), чтобы понять мысль геймдиза.

Далее все это передается художнику и тут уже кто как привык работать. Я, для себя, определил наиболее эффективным следующий подход, который экономит очень много времени. Он заключается в том, что художник рисует быстрые скетчи, по 10-20 минут на каждый, но рисует их много, самых разных. Получается что-то вроде брейншторма, но в виде картинок. Затем вместе с геймдизом обсуждаются наиболее удачные и близкие к нужному варианты, вносятся правки, коррекции, рисуются такие же быстрые наброски по 10-20 минут, но это уже вариации на понравившиеся предыдущие работы.  И только после этого они передаются в подробную проработку, желательно — сдобренные литературным описанием.

В итоге, получается некоторое количество концепт-артов, которые задают будущий стиль и атмосферу всей игры. Эта отправная точка бесценна с самых разных сторон: она и закрепляет стилистику игры, направляя последующую работу в нужное русло; и дает команде представление о том, что скрывается в голове геймдиза и как это будет выглядеть, что может отлично мотивировать команду; арты могут использоваться как промо, или как декорации к диздоку/презентации; могут, в случае необходимости, использоваться для формирования коммьюнити вокруг игры и так далее.

Я считаю, что этот этап важен вообще для абсолютно любой игры и его ни в коем случае нельзя миновать и только после этого приступать к следующему этапу.

 

math symbols android

Оценка сложности и объема работ по арту

Как и везде, с точки зрения арта игровые объекты бывают разными по сложности и, соответственно, времени разработки. Вроде бы тоже очевидная вещь, но многие пренебрегают оценкой сложности и выдают задачи, которые потребуют в сотни раз больше человекочасов, чем есть в распоряжении команды. При описании игры, геймдиз должен понимать, сколько что потребует и что реально, а что — нет. Если такого понимания нет, я рекомендую сесть вместе с лид-артистом (или просто артистом) и разбить все игровые объекты на три группы: мелкие, средние и крупные, затем попросить артиста примерно оценить, сколько человекочасов потребуется на мелкий, средний и крупный объект. Если непонятно, почему столько, то артисту следует обосновать сроки и рассказать, что конкретно будет делаться и на что потребуется время. Конечно, у разных художников разная скорость и каждая сущность имеет свою специфику. Но в общих чертах, усредненно, вполне можно будет понять, что сколько делается и какие потребуются ресурсы, после чего, в случае необходимости, можно будет внести коррекции либо в сроки, либо в бюджет разработки.

Я миную этап создания диздока и описание всех игровых сущностей, это  было описано в одной из моих предыдущих статей. Далее я предполагаю, что весь игровой контент описан, что идет полноценная разработка и нужно составлять ТЗ

 

Material-child-a-z-letter-font-b-puzzle-b-font-free-shipping

Составление ТЗ для артиста

Прежде всего, следует вместе с артистом, а то и даже программистом, сформировать технические требование к арту. Если это текстура — то какого разрешения (от и до), какой максимальный размер, в каком формате хранится. Если это особая текстура, где каналы как-то хитро работают, или должны быть маски, то это тоже должно быть задокументировано. Если это модель, то должны быть прописаны технические требования: минимальное и максимальное количество полигонов или вершин, формат модели, может быть требования к редактору и прочее. Там же описывается формат названий текстур, моделей, карт и прочего. На выходе должен получиться документ со списком требований, который дается любому, кто работает с артом в команде или удаленно и которому художник должен неукоснительно следовать.

После этого можно уже приступать к формированию ТЗ для артиста. Что художникам очень помогает — это подробное описание сущности, которую он будет рисовать. Для последнего своего проекта (не анонсирован) я пошел дальше и все, что важно, я описываю в художественной форме, попутно превращая части ТЗ в главы будущей книги. Конечно, это значительно больше, чем ТЗ, но, таким образом, мне полностью удается передать атмосферу какого-то места или персонажа. Итог первых концептов оказался просто поразительным: он точно попал в нужный (и очень сложный) изобразительный стиль, а сама картинка словно оказалась вынута из моей собственной головы и волшебным образом оказалась на бумаге. Этот способ довольно долгий, подходит далеко не для всех игр (сложно представить себе книгу по Тетрису или Лайнс), но там, где он нужен — результат того стоит.

Далее, составляется четкое ТЗ. Здесь — никакой лирики: все максимально лаконично, четко и детально. Если слово можно выкинуть — то надо его выкинуть. ТЗ становится хорошим ТЗ тогда, когда из него нельзя выбросить ни одного слова. Сюда же пишутся технические требования, утвержденные ранее, или отсылка к ним с указанием, какого типа этот объект и какие к нему требования.

 

arab-slave-master

Рабочий процесс

Многие художники не любят показывать промежуточные версии или не финальную работу. Но лучше все же научиться их смотреть, и научиться делать скидку на то, что это не финал. В то же время, если видно, что уже сейчас художник идет в не том направлении, то нужно вовремя его скорректировать. Для того, чтобы упростить и систематизировать такой подход, можно разбить арт на этапы, между каждым из которых геймдиз или продюсер смотрит все ли в порядке. Например: черновой набросок, затем проработанный общий план, затем общая цветовая схема, далее проработка деталей. Возможно, далее моделинг, проверка сетки, текстурирование черновое и тоже проверка, финализация. Естественно, для каждой сущности арта будут свои этапы. Но идея, думаю, понятно.

Здесь главное уметь балансировать между своим видением и видением художника, уметь принимать идеи артистов и удерживаться от диктатуры. В то же время нельзя быть слишком слабым и позволять художнику принимать все решения, мотивируя это тем, что «он художник и лучше знает».  Но во-первых, ответственность за финальное качество проекта лежит на геймдизе или продюсере. В-вторых, да, художник может лучше знать с точки зрения арта, композиции, теории. Но с точки зрения игрового мира (или рамок игры, концепции) геймдиз знает гораздо лучше. Пример: недавно у нас была сущность, которую окружало облако света. Это прекрасно смотрелось, настоящее волшебство… но в игровой вселенной волшебства нет, есть наука и энергии, которые работают иначе и не могут сформировать такое светящееся облако в том месте и нарисованным образом. Это подводит нас к следующему важному моменту: фидбеки артистам.

 

tumblr_lqjwcsG3Sg1r0t8gjo1_500

Фидбеки артистам и тактичность

Артисты — люди ранимые. Не все, но многие. Один жесткий фидбек может убить их вдохновение и заставить опустить руки. Чтобы этого избежать, нужно подробно и терпеливо объяснять, что не так. Главное — быть конструктивным. На предыдущем моем проекте я неверно оценил нашего арт-директора, мне он показался менее чутким и ранимым, что привело к испорченным рабочим отношениям. Для меня это был неприятный сюрприз, ведь при всем этом я относился к человеку прекрасно, просто был слишком жестким в объяснении своего видения. Если бы тогда я более полно описал игровой мир и каждую его сущность, более полно писал бы ТЗ и прилагал бы  немного художественных описаний (совсем немного), то такой проблемы бы не возникло. Это был хороший опыт на тему «как не надо взаимодействовать с людьми».

Возвращаясь к предыдущему примеру про золотое облако. Вместо того, чтобы сказать «мне не нравится, это не подходит и надо сделать так-то и так-то», я объяснил почему такое облако золотого свечения не подходит. Я более подробно рассказал о материалах мира, о том, как работает в нем энергия и взаимодействует с ними, как она передается и почему не может сформировать такое облако. Кроме того, я объяснил, что вижу игровую вселенную менее волшебной и более фантастической. И следующий концепт был 100% таким, какой был у меня в голове.

Резюме: очень часто художники рисуют «не так» не потому, что они упрямы, или хотят что-то свое навязать, или просто им все равно что вы там пишете. Большинство таких расхождений является результатом недостаточно подробных описаний. Это часто может приводить к тому, что у вас в голове одно видение, а у художника — совсем другое. Помните самый первый этап, «Выработка общего стиля игры»? Он нужен как раз для того, чтобы максимально синхронизировать ваше видение с видением художника (да и команды тоже), но полностью он не позволяет избежать таких ситуаций.

В заключение к этому разделу. Чем дольше вы работаете с лид-художником, чем лучше ваши отношения (внерабочие тоже), чем выше взаимопонимание — тем быстрее и с большим удовольствием вы будете создавать игровую вселенную. Если у вас с артистом напряженные отношения, то я считаю что их либо надо каким-то образом исправить (маловероятно), либо найти другого артиста. Иначе, скорее всего, рано или поздно придется с ним прощаться и менять коней на переправе, что чревато переработкой вообще всего арта с приходом другого художника.

 

 

monolith

Постоянство важно

Атомной бомбой в работе с художниками (и не только с ними) является неумение или нежелание придерживаться изначально выбранного плана действий, согласованного и утвержденного стиля проекта. Когда все время меняются требования к арту, когда один и тот же элемент постоянно перерисовывается, это очень сильно деморализует артистов. Кроме того, это удерживает разработку  на месте. Действительно, иногда необходимо вносить изменения и корректировки, но ключевое слово тут — иногда. Иногда здесь означает «в виде исключения».

Если вы знаете за собой такую слабость, то решается очень просто — написанием диздока, выработкой (опять же) общего стиля и арта игры и утверждением его. Можно к тому же записать финальный апрув (на стадии предпродакшена) на видео и выдать его артисту/программистам/заказчикам. В этом случае желания менять стиль на ходу поубавится, а подобные попытки могут быть пресечены.

 

41868538-stop

Умейте вовремя остановиться

Очень важно уметь вовремя остановиться, сказать «Достаточно, это хорошо» потому, что любую работу можно доводить до совершенства бесконечно. И, чем она более совершенна, тем больше требуется времени на вылизывание деталей и тем меньше они заметны зрителю. Здесь тоже нужен баланс. Кроме того, работая над одним и тем же произведением, художник может начать выдыхаться. Творчество превратится в рутину, будет высасывать из него энергию и ни к чему хорошему не приведет. Умейте находить золотую середину, если не получается — спросите своих коллег, самого художника, сделайте перерыв и посмотрите не свежую голову через день или два.

 

Hayden Panettiere Cheer-886874

Надо хвалить

Очень мало кто может подойти, посмотреть и сказать: «Вот это да! Вот это ты нарисовал, потрясающе! Ты — молодчина!«. Между тем это очень важно. Ты можешь восхищаться работой человека, ценить его — а он может об этом даже не догадываться. Особенно если вы постоянно вместе работаете и в основном он от вас слышит критику и/или замечания (что неизбежно). Даже если она самая конструктивная в мире, со временем это может привести к напряжению в рабочих отношениях и даже вполне невинные комментарии могут задеть человека. Поэтому не скупитесь на хорошие слова, от них никто еще не умирал (наверное), если работа действительно того стоит. И наоборот, никогда не хвалите за то, что вам не нравится или что сделано не качественно.

Полезная статья для начинающих художников, но которую и многим профессионалам не помешает прочитать.



Одна мысль на тему “Геймдизайн vs художники и моделеры

  1. MНе, как Арт директору, это было прочитать любопытно:) начал читать, хотелось вставить пару замечаний, но к концу статьи понял, что все описано в общем то верно.

Добавить комментарий

Навигация