Как собрать команду и сделать игру с нуля

nasa-rocket-launch-pix-full-hd-523736 Этот пост для тех, кто мечтает сделать свою игру, но не знает с чего начать. Я предполагаю, что этот человек уже прочитал как минимум пяток книг по геймдизайну и у него уже есть определенный опыт работы в индустрии. Если одно из этих условий не выполнено, этот пост не для вас и читать его не надо. Как не надо и начинать делать свою игру мечты. У меня было несколько стартапов, с переменным успехом. Первый раз я попробовал сделать свою игру, если не путаю, где-то в 1999-2000 году. В то время существовала компания Fireglow, сделавшая известнейший тайтл «Противостояние» (в английском варианте «Sudden Strike»). Наверняка вы помните эту стратегию; это была первая русская игра, которая попала на первые строчки мировых чартов. К сожалению, я был еще слишком юн и в разработке тайтла не принимал участия. Но я дружил с некоторыми ребятами, которые его делали (мы подружились на почве общих, компьютерных, интересов, будучи еще совсем подростками).

Однажды ко мне пришел в гости один из них, прекрасный программист Виктор Баргачев. Между делом зашел разговор о том, как идут дела в их команде, когда ждать следующую игру. И оказалось, что дела идут никак, идей нет. И Витя, зная, что я тогда учился на режиссуре, предложил мне написать сценарий (слов геймдизайн мы еще не знали). Вдруг да что получится. Я привлек товарища, мы написали страниц триста разных вариантов и сценариев; ключевой программист команды Fireglow и менеджер (технический директор, вроде как) ушли из Fireglow и мы начали работать, впятером, над новой, суперсложной РПГ. Через полгода начинание умерло из-за высокой сложности задумки, недостатка опыта всех членов команды, неправильного менеджмента и других детских болезней стартапов. Тем не менее, начало моей карьеры геймдиза было положено именно тогда. Потом были еще игры, и тоже самостоятельные. Некоторые были завершены с переменным успехом, одна довольно удачно. Но во всех случаях я использовал один и тот же подход к формированию команды, готовой работать в свободное время, за идею и исключительно на энтузиазме. Этот подход работает; может быть это какой-то особый секрет, может быть нет. Возможно, мне повезло найти лайфхак, благодаря которому я могу теперь создавать команды, вместе с которыми могу реализовывать идеи (и свои, и команды). Ниже я поделюсь способом, который так хорошо для меня работает (но не факт, что так же хорошо будет работать и для вас). Я сознательно опускаю тут объем задуманного проекта. Это может быть ММО с динамическим изменением игрового мира и грабежом корованов, или простенький паззл. Во втором случае ваши шансы сильно возрастают, но это предмет для другой статьи; здесь я только порекомендую не делать ничего сложного в качестве первого проекта с новой командой. Оптимальная команда для старта — три человека: геймдизайнер, программист и художник. Все остальное (звуки, музыка и т.п.) легко находится позже. И тут возникает вопрос: где найти этих двух человек (при условии, что вы — геймдиз)? Далее — поэтапный план действий.

conf

Шаг 1:  организация рабочего пространства

Что это такое? Это вики и планировщик задач. Для вики я использую Atlassian Confluence, трекер — в зависимости от сложности проекта. Наверное, привыкать лучше сразу к хорошему, поэтому рекомендую Atlassian Jira. И то, и то суммарно обойдется в $20 / месяц. Далее, если нужен контроль версий и единое хранилище, то SVN или GIT; Bitbucket для гита — бесплатный до какого-то вполне приемлемого количества пользователей. Если есть собственный хостинг и знание, как поднять СВН — то он точно не помешает. Для работы с Unity3D рекомендую Asset Server, но последние версии Unity умеют работать и с СВНом/перфорсом, так что тут что больше нравится. Дешевый хостинг (бесплатный на год) берем на Amazon AWS (micro instance) — полный рутовский доступ, любая операционная система. Требует знания азов админки; для меня было прекрасным способом получить базовый скилл в linux’е. Теперь я знаю несколько линуксовых команд, могу поднять вордпресс из консоли, поставить PostgreSQL и Trac, а также все напрочь безвозвратно запороть, поэтому бекапить систему настоятельно рекомендую. Если таких скилов нет, то Atlassian Confluence On Demand — ваш выбор. Все уже установлено, настроено и вам остается только начать работать над диздоком. Здесь многие спросят: «зачем это надо, ведь и в ворде прекрасно можно работать!», и будут не правы. Вики позволяет делать перекрестные ссылки, жизненно необходимые для создания полноценной документации; позволяет работать над документацией совместно, обеспечивает доступ к последним изменениям в любой момент и так далее. После работы в конфлюенсе в ворд возвращаться не захочется.   scrolls

Шаг 2: написание диздока и необходимых материалов

Обязательный шаг, если вы хотите найти вменяемую команду, с которой будете долго и продуктивно работать. Или если вы не хотите найти людей, щедрых на обещания, но исчезающих, как только доходит дело до работы. Это случается даже с оплачиваемыми сотрудниками, что же говорить о тех, кто будет работать с вами на энтузиазме? В общем, если вы хотите найти настоящих бойцов-соратников, то напишите нормальный диздок. Конечно, полный вы не сможете написать; по мере работы вы будете его дорабатывать и это нормально и правильно. Но отправная точка должна быть. Даже не точка, а мощная платформа, которая выдержит все возникающие у будущих членов команды вопросы, предложения и критику. Как писать диздок, я рассказывал тут. Кроме того, нужны литературные описания, питч. Это должна быть эссенция вашего диздока и видения, в котором выверена каждая буква, в котором каждое слово стреляет, поражая воображение ваших будущих соратников. Этот документ должен запасть им в сердце, душу и мозг, воспламенить их — и только тогда они будут с вами преодолевать все последующие трудности и сложности (которые гарантированно возникнут). Питч должен занимать не более двух страниц, четко и лаконично описывать игру, какой она будет, и ее USP (уникальные особенности). Прочитав питч, люди должны почувствовать, что это — игра. Они должны видеть, как она будет работать, ощущать ее так, словно они в нее уже играли. В общем, питч будущей игры — это ваш шанс собрать сильную команду. Нет питча — нет сильной команды.   Telescope on Map

Шаг 3: поиск команды, привлечение соратников

Многие начинают создание своего проекта с этого шага. Находят пару человек, собираются и затем возникает вопрос: «Ну что, какую игру делать будем?». В случае сработанных команд, которые закончили предыдущую игру, это здорово. Но не в случае, если вы собираете новую команду. Плохо и то, если вдруг вместо предоставления материалов для ознакомления, вы начинаете рассказывать о том, какая это будет отличная игра. Этот этап тоже будет нужен, но потом, Ваша задача — найти команду на то видение, которое у вас есть; это должны быть люди, которые разделяют ваше видение и будут ему следовать, помогая и участвуя, без попыток изменить игру под свое видение, которое с вашим может расходиться. Поэтому шаг 2 полезен еще и тем, что отфильтрует не подходящих вам людей до того, как вы начнете работать. Итак, у вас есть дздок и питч. Вы точно знаете, какую хотите сделать игру. Я всегда начинал (и начинаю, и буду начинать впредь) с поиска художника, который может хорошо рисовать концепт-арты. Он сможет превратить ваши слова в картинки, и это сильно облегчит поиск программиста (и других членов команды, если это понадобится). Факт: под красивые картинки найти других членов команды в разы легче, чем без них. Именно поэтому я считаю, что начинать надо с художника. Ищем художника. Следующий вопрос: где и как его искать? Есть gamedev.ru, где найти кого-то стоящего по-моему почти невозможно (конечно, чудеса случаются, но это должно сильно повезти). ДТФ тем более. Я не трачу время на форумы и объявления. Для своего последнего проекта я обошел порядка двадцати тематических ресурсов (где выкладывают свои работы художники стиля, в котором будет игра); нашел несколько самых интересных и написал (где-то по е-мейлу, где-то по скайпу). Мне дико повезло (или нам повезло, и мы таким образом встретились): идея игры зажгла первого, самого сильного художника, и мы начали работать. Концепты получаются сногсшибательными — ни на одном проекте вообще я еще не работал с таким талантливым концеп-артистом (ни на финансируемых, ни на стартапах). Поэтому — не надо бояться высокого уровня человека. Вполне возможно, что ваша идея является именно тем, что он сам уже давно ищет. Кроме того, на текущем энтузиастском проекте остался и художник-моделер с предыдущих стартапов, найденный точно таким же образом, но несколько лет назад.

Промежуточный итог: почему получилось начать работать с такими сильными художниками? Потому, что было четкое видение игры, я мог ответить на любой вопрос об игре, смог показать, какой будет игра в итоге. В последнем случае сыграл уникальный стиль (таких игр вообще еще нет на текущий момент) и очень интересный, необычный игровой мир, который интересно делать. Еще короче: получилось потому, что я предложил вместе творить очень интересную штуку.

После того, как у вас уже есть готовые концепт-арты и  дизайн-документ (который гарантированно дополнится и детализируется во время работы над концептами), и будет питч, вы будете готовы к привлечению программиста. Но теперь вам будет гораздо проще: во-первых, вас уже двое; во-вторых, у вас будет не только текст, но и визуальный ряд. Под картинки, как я говорил выше, привлекать проще, особенно технических людей, которым сложно визуализировать подобные вещи. Концепты помогут вам не только рассказать, что и как надо сделать, но и как оно должно выглядеть. Заражать идеей, имея на вооружении  картинки, легко. Если же программист узнает, что у вас есть и вики, и СВН, и трекер, и вы вообще хорошо подготовились, то в его глазах вам цены не будет. И это действительно большая редкость просто потому, что до этого момента выживает один и ста (утрирую) геймдизайнер-ваннабисов. Доведя разработку до этого уровня, вы, помимо прочего, показываете и серьезность своих намерений, что тоже очень ценно.

UPD: Как и где я искал художников и программистов — я искал и на профессиональных сайтах, типа deviantart (ни одного энтезиаста там не нашел, кстати) и render.ru. Также я просматривал резюме людей, ищущих работу и списывался с подходящими кандидатами, имеющими опыт и портфолио. Портфолио и резюме можно искать на dtf.ru или gamedev.ru. Конечно, сильно помогает гугл поиск по ключевым словам. Ни в одном из резюме не будет и не было написано, «интересует работа на энтузиазме», но многим перспективные проекты интересны. Таким образом, болшого списка ресурсов у меня нет и не было.

Arfur_Robot_Dog_3-x640

Шаг 4: прототип

Шаг опционален потому, что если вы прислушались к моему совету в самом начале, на создание простой игры вам деньги не нужны. Вы сделаете ее сами, причем мой опыт показывает, что сделаете вы ее примерно за то же время, что и при обычной (оплачиваемой) разработки. Но если вы делаете среднюю или большую игру, вам понадобятся деньги на расширение команды, далее на маркетинг и т.д., а значит, и прототип. Раньше, когда в 2001 году я приезжал в Москву за деньгами, встречался с замечательным человеком Сергеем Герасевым и Юрой Мирошниковым, прося $300к на разработку, меня вежливо отправляли обратно. Кстати, если вдруг Сергей или Юра будете читать эту статью, то выражаю благодарность за то, что не смеялись и были такими терпеливыми. Так вот, меня отправляли обратно, в дождливый и сонный Питер, с сакральными словами: «приезжай с демо-версией». Тогда я не понимал, зачем она им нужна, ведь я так хорошо все рассказал и описал! Но демка/прототип нужен не потому, что они дураки и не понимают, какой будет игра. Прототип нужен для того, чтобы понять, может эта команда что-нибудь вообще делать или нет, стоит с ней связываться или все закончится на словах. Отсутствие прототипа не гарантирует, что команда ничего не сделает; наличие прототипа не гарантирует, что команда сделает игру. Но это существенное снижение рисков. Это — демонстрация серьезности и ответственности команды и того, что с ней можно работать. И, самое главное: прототип нужен не тому, кто будет вам давать деньги. Прототип нужен вам самим.   Stack Of Cash

Шаг 5: привлечение инвестиций — классический вариант

Бытует мнение, что деньги на игру достать сложно. ЭТО НЕ ТАК!

Да, я написал это капслоком, еще и жирным, еще и подчеркнул. Деньги на игру найти очень просто, причем источники могут быть разными, но во всех случаях вам нужна демо-версия или прототип. Для себя я вывел правило: нет прототипа — нет работы с инвесторами. Мне регулярно предлагают деньги, в разных размерах и с разным количеством нулей. Но я каждый раз отказываю по той причине, что сейчас веду другой проект и есть определенные обязательства, которые я выполню. Но если бы я не имел  таких обязательств, то я бы все равно отказал по двум оставшимся: а) еще нет играбельного прототипа и б) есть краудфандинг. Я считаю, что начинать разработку без рабочего прототипа — это очень большие риски, в случае срабатывания которых вы потеряете чужие деньги и кучу своего времени; без рабочего прототипа условия, на которых вы можете договориться, скорее всего будут сильно хуже, вплоть до кабальных (практикуется в нашей стране очень хорошо). Имея прототип, вы можете торговаться или даже выбирать с кем работать. Например, после презентации прототипа одной из игр в 2009 году в Доме Предпринимателя, ко мне обратились два разных инвестора и я выбрал того, который показался мне более подходящим (ошибся, кстати). Финализируя: делайте прототип.

Нет времени объяснять, просто сделайте прототип!

В общем, что касается классического подхода: делаете демо, берете пакет документов (концепты, питч) и получаете деньги, отдавая большой % компании. Взамен получаете деньги, если профильный инвестор — профессиональное продюссирование, хорошие фидбеки и контроль качества, стимулы в виде пинков и нагоняев, маркетинг и все прочее (если доживете до релиза). Для многих это стоит того огромного процента, который у вас возьмут.   hands-and-money

Шаг 5: привлечение инвестиций — альтернативый вариант

Да, краудфандинг. Я там был, собрал $30k на проект, который теоретически не должен был собрать и $10k (об этом я писал на хабре, в этом пост-мортеме). Если делать все правильно изначально, то собрать $50k не проблема. Есть сложности с выходом на Кикстартер, но есть и ИндиГоГо, есть и наши площадки (planeta.ru, boomstarter.ru, где пока что рекорд на игру — 500 тыс. рублей, против десяти миллионов $ в США). Но даже если вы приступите к шагу 1 немедленно, выйти на площадку вы сможете не ранее, чем через годик — к этому времени и на нашем рынке станет получше, и может быть на Кикстартер выйти проще будет. Чем хорош краудфандинг для разработчиков игр? Тем, что отсутствуют кабальные условия. Собрали — и вперед. Есть и минусы, заключающиеся в необходимости наработки других материалов (для кампании) и того, что вы будете сами по себе, никто не даст вам умных (или не очень) советов и вы не будете работать с профессиональными продюсерами первое время. О том, какие нужны будут материалы, и как вообще это работает, можно прочитать в нашей группе Русские на Кикстартере. Если вы собираетесь пойти этим путем, то изучение материалов группы — обязательно.   finish

Финиш?

Надеюсь, вы сделаете все правильно и создадите свою игру… После чего начнется самое интересное, но об этом как-нибудь в другой раз. Как всегда, буду признателен за сообщения об ошибках/опечатках и, конечно, открыт к диалогу!



Мысли на тему “Как собрать команду и сделать игру с нуля” (24)

  1. m on 10.08.2013 at 12:53 дп ответил:

    Статьи конечно больше для серьезного геймдева, но половину информации можно в принципе и для сурового инди использовать 🙂

  2. Peter on 10.08.2013 at 12:12 пп ответил:

    Вы пишете, что художника лучше искать на сайтах художников, писать им в личку. А как искать программиста (когда уже есть картинки для его привлечения)? Создавать тему на геймдев.ру или есть сайт получше? Может, иностранный какой?

    • Анти on 11.08.2013 at 12:05 дп ответил:

      Прекрасный вопрос. Я отвечу подробно в понедельник/вторник, в режиме дополнения к статье (сейчас просто нет времени и возможности).

      • С удовольствием прочитал статью. Спасибо. Нужно наконец собраться и написать то же самое по настолкам. Хорошо если будут такие статьи по разным отраслям. Вдруг еще Олег Шульгин по железу напишет =)

      • Peter on 12.08.2013 at 10:03 дп ответил:

        хорошо бы еще если б статье было упомянуто несколько, а то из художественных я знаю только девиант арт, например 🙂

  3. Олег on 23.08.2013 at 4:02 пп ответил:

    Здравствуйте.
    Спасибо за хорошие статьи.
    Теперь вопросец. Есть идея гонок, пишется диздок. Встал вопрос кого первым искать, художника или программиста? У вас написано что художника для рисования артов. Но я даже не знаю какие арты можно нарисовать для гонок. Машины, интерфейс, карты. Что ещё может нарисовать художник о гонках.
    Заранее спасибо за ответ.

    • Анти on 23.08.2013 at 9:08 пп ответил:

      Я бы в этом случае начал с другой стороны. Нашел бы, чем эти гонки отличаются от сотен других и что позволит им отличиться. То есть интересный сеттинг, может быть необычную тему. Например, может быть это фентезийные гонки, или наоборот, гонки в готическом стиле на старых автомобилях по ночным улицам Лондона 18-го века? Если такая тема найдена, то художник будет нужен. Если нет, то можно и с программиста начинать, делая простенький прототип. Но на такой прототип художника найти (хорошего на энтузиазме) найти будет, по-моему, не очень просто.

  4. beril on 15.09.2013 at 9:00 пп ответил:

    Классный блог, интересные статьи спасибо!!

  5. Kuzi4ka on 10.01.2014 at 6:17 дп ответил:

    Чем меньше игра, тем проще её украсть, очень хотелось бы, прочитать не только о том, как найти художника и программиста, это не самая большая беда у нас, а вот как организовать процесс выпуска игры, именно вами, а не какому то ушлому «партнёру».
    Обычный начинающий «геймдизайнер» вряд ли даже знает откуда начинать «копать» это вопрос.

    • Michail on 11.02.2014 at 3:03 дп ответил:

      Поддерживаю, можно конечно надеяться что все члены команды будут иметь хорошие человеческие качества, но ведь может и не повезти. Что если диздок детально проработан, так же описаны детально в вике все моменты касающиеся реализации и прочее. Все подготовлено распланировано(на сайте) остается только брать и реализовывать. А если проект средний и большой и там требуется не 3 человека для реализации прототипа, а больше. Как в таком случае минимизировать риски кражи или учитывая наш менталитет какой нибудь пакости со стороны одного из членов команды?

      • Gamedis on 11.02.2014 at 2:51 пп ответил:

        Я уже писал выше (здесь или в другой статье, не помню) о том, что 99% идей без реализации стоят ровно ноль (или чуть меньше). Поверьте, у всех, кто может реализовать игру и имеет команду для этого, в загашниках лежит по десятку игр, которые они хотели бы сделать, но на которые нет ресурсов.

        Более того, игра, которую вы хотите сделать и с которой придете к, например, издателю, будет переработана наполовину или даже больше. Потому что у всех свое видение, свои знания, свой опыт и свое понимание того, как это будет работать.

        И еще очень важный момент: кто, лучше самого автора, знает как и почему будет игра работать? Описание — это хорошо, но этого мало. Если бы вы прочитали на форуме «хочу сделать игру, где сверху падают кирпичные блоки, и игрок может их вращать кнопками, а когда они падают в линию, они все взрываются и исчезают» — вы бы, скорее всего, посмеялись. А ведь это — описание Тетриса.

        И последнее — крайне маловероятно, что ваша идея настолько хороша, чтобы ее кто-то украл. Я на своем опыте знаю, как воруют игры (у меня украли команду и мою игру в 2009-2010 годах), но идею этой игры никто бы даже не подумал воровать. Так что надо защищать не идею, а уже более-менее готовый продукт, команду, компанию и права.

  6. Спасибо за статью.
    Знаю еще один проэкт с художниками
    demiart.ru

  7. Dusk on 11.07.2014 at 7:21 пп ответил:

    Ссылка на indigogo.com нерабочая, безрезультатно перенаправляет на http://www.gamedis.ru/indiegogo.com . Спасибо за статью 😉

    • Anti Danilevski on 11.07.2014 at 10:40 пп ответил:

      Спасибо, поправил. Внезапно вордпресс решил, что ссылки, не имеющие http:// в начале не должны никуда вести. Вероятно, в других местах везде теперь тоже надо все править…

  8. Aiden on 10.08.2014 at 4:51 пп ответил:

    Какой проект сложнее реализовать браузерный или сингловый?

    • Anti Danilevski on 10.08.2014 at 6:44 пп ответил:

      Это вопрос из разряда «какие девушки лучше, брюнетки или блондинки?». Везде есть своя специфика, сложности и наоборот, бонусы. Мне проще с браузерками работать, кому-то они вообще не близки, кто-то делает мобилки и так далее. Надо отталкиваться не от того, что проще делать, а от того, что будет востребовано на рынке через Х лет, где Х — ваш предполагаемый срок разработки * 2.

  9. kirill on 18.08.2014 at 7:19 пп ответил:

    Подскажите какая команда должна быть дизайнеров и програмистов(сколько человек и тд и тп.)и сколько в среднем с такой командой уходит времени на создание красивой 3д игры примерно часов на 20 геймплея.

    • Anti Danilevski on 18.08.2014 at 9:08 пп ответил:

      Не могу подсказать, потому что это может быть как три человека, так и тридцать. Все зависит от того, что вы хотите сделать, и как вы это хотите сделать.

  10. Роман on 27.12.2014 at 2:14 пп ответил:

    Спасибо за статью, познавательно!

  11. Celas on 11.12.2015 at 4:04 пп ответил:

    Спасибо, огромное за актуальную сатью!

    С поиском художника более менее понятно — смотрим его портфолио. Даже без портфолио можно попросить нарисовать тестовый скетч под проект и прикинуть насколько он подходит.
    А вот как оценить компетентность программиста, если сам далек от этого?
    Например, попался молодой энтузиаст без опыта, которого очень заинтересовал проект.

    и еще интересно Ваше мнение на счет сбора мультинациональной команды, если уровень английского позволяет. Был ли у Вас подобный опыт?

    • Anti Danilevski on 11.12.2015 at 4:13 пп ответил:

      Программисту тоже можно дать тестовое задание. Какой-нибудь небольшой кусочек игры. Но вообще надо общаться, смотреть что делал. 9 из 10 будут отваливаться на выполнении тестового задания, или при начале работы, главное быстро понимать, что этот человек не будет продуктивен и быстро меня его на следующего кандидата.

      Мультинациональная — у меня работали художники и музыканты из разных стран (Швеция, Китай, Испания, еще что-то было). Никакой разницы с нашими я не лично не увидел. Но программистов «оттуда» не было, поэтому ничего не могу сказать по этому поводу.

  12. Ищу сейчас здесь художника.https://illustrators.ru

Добавить комментарий

Навигация