NVIDIA: скорый прорыв в мобильной графике

Kepler

24-го июля 2013 года Nvidia опубликовала запись в блоге о результатах тестирования их новой архитектуры Kepler, в которых продемонстрировала результат тестирования, в три (!) раза превосходящий предыдущие показатели производительности. Помимо производительности, Kepler обеспечивает лучшее энергосбережение (например, энергопотребление Kepler’а будет более чем в три раза ниже, чем у iPad4), что значительно увеличит время работы устройства без подзарядки.

В блоге Nvidia приводится скриншот результатов тестирования на мобильной платформе, который демонстрирует все без лишних слов:

Что это значит? Это значит что настало время делать полноценные игры для мобильных устройств и не опасаться, что графика не потянет. Я знаю, что некоторые уже их делают, несколько AAA тайтлов было выпущено (например, Infinity Blade), но все это детский лепет по сравнению с тем, что скоро придет на мобильные платформы.

 Возможности

«Мы достигли такой эффективности без потери качества и производительности графики. Кеплер поддерживает все возможности OpenGL, включая только что анонсированный OpenGL 4.4 и все его возможности, и стандарт OpenGL ES 3.0. Кеплер также поддерживает DirectX 11», говорится в блоге.

Представление о возможностях Kepler можно получить из этого видео:

Помимо прочего, мобильный Кеплер умеет:

  • На лету делать тесселяцию, позволяющую динамически создавать и модифицировать геометрию на GPU, оптимизировать геометрию в зависимости от камеры пользователя;
  • Производить отложенный рендеринг, просчитывающий освещение за один проход, что позволяет делать значительно более сложные сцены, включающие разные многочисленные источники света;
  • Улучшенный анти-альясинг и пост-эффекты (которые раньше были или недоступны для мобильных устройств, или снижали ФПС в несколько раз). С Кеплером такие эффекты, как bloom, glow, blur и многие другие становятся доступными. На мой взгляд, это одна из самых главных фишек новой архитектуры, которых критически не хватало раньше;
  • Имеет аппаратную поддержку физики и симуляции — тоже сильная вещь, которая позволит делать то, что раньше было невозможно или слишком ресурсоемко на мобильных устройствах (например, просчет сложных коллизий множества движущихся объектов).

Сравнение Kepler и GeForce Titan

Мобильный GPU, который сравним по мощности с передовым стационарным GPU? Да! Особенно радует последняя строка, power.

И напоследок — видео из проекта Logan, которое тоже показывает возможности нового мобильного GPU:

Резюме

Для меня это прекрасные новости. На предыдущем проекте мы столкнулись с рядом проблем и ограничений, которые вынудили нас отказаться от самых вкусных и интересных фишек: движущихся по орбитам и сталкивающихся астероидов, сложных поисков пути, сложного оружия; от большинства пост-эффектов, с которыми картинка была гораздо красивее, но которые снижали ФПС до 15-20 не смотря на все хитрости в оптимизации графики; от интерфейса с большим количеством полупрозрачных элементов, рендеринга в текстуру и многого другого.

Сейчас все это становится возможным и скоро игроки перестанут считать мобильные игры «куцыми обрубками нормальных игр» (с этим явлением я столкнулся во время моей краудфандинговой кампании, когда мы привлекали дополнительные деньги на разработку мобильной игры). Так что уже сейчас, при разработке текущего проекта, мы можем не бояться делать серьезную и качественную графику, ведь скоро мы сможем портировать нашу игру на мобильные устройства легко, безболезненно.

Полную запись в блоге Nvidia можно прочитать тут.



Добавить комментарий

Навигация