Геймдизайнер Новой Эры

new_age1

О чем песнь сия

Сперва я хотел назвать этот пост как «Геймдизайнер в нетрадиционном смысле», но в последнее время это слово приобрело не самую лучшую окраску. Больше всего по смыслу подходит что-то вроде «New Age Game Designer», но что такое нью эйдж знают не все, поэтому название получилось переводное и немножко напыщенное. Или эпичное, как угодно.

Я прочитал очень много тонн постов и записей о том, что такое хороший геймдизайнер. В основном, перечисляются такие банальные вещи, как «творческая личность», «хорошая фантазия», «аналитический склад ума», «энтузиазм», «грамотный русский язык» и прочая жвачка. Жвачка бессмысленная, потому что этого добра у всех полно в той или иной степени. И ни одно из этих качеств не сделает человека хорошим геймдизайнером. Далее — те качества, которые я считаю наиболее важными для хорошего геймдиза.

Суперкачества геймдизайнера новой эры

1. Эмпатия

Геймдизайнер, не обладающий эмпатией, бессмысленнен и практически бесполезен. Он может придумать игру, посчитать баланс, написать квесты. Но если он не чувствует своих игроков (даже задолго до того, как они у него появились), очень высока вероятность того, что его игра окажется просто не востребована. Или будет работать не так, как он ожидал, или придется многое переделывать и переписывать. В самую первую очередь геймдизайнер должен уметь переживать те чувства, которые когда-нибудь будут испытывать его игроки. Это даже не обычная эмпатия, а эмпатия будущего, потому что игроков еще нет и их надо увидеть, почувствовать, познакомиться с ними и посмотреть на игру их глазами. Только после этого геймдизайнер-эмпат (может быть называть его эмподиз?) сможет ощутить виртуальные чувства виртуального игрока. Здесь мы переходим к пункту 2, без которого пункт 1 не сможет работать даже у самого эмпатичного эмподиза на свете.

2. Мудрость

Не обладая жизненным опытом, пониманием причин и следствий, а также связей между ними, не зная людей и их ценностей, стремлений, желаний — невозможно поставить себя на место виртуального игрока.   Эта мудрость включает в себя и богатый игровой опыт, и большой опыт общения с игроками. Если геймдизайнер не имеет опыта коммьюнити-менеджера, или не работал в поддержке, не читал тысячи фидбеков игроков, не жил на форумах как игрок и как модератор, то его мудрость будет очень субъективна. Чем больше геймдиз общался с игроками, тем лучше он будет их понимать. Тут, кстати, зарыта опасность того, что геймдиз станет больше игроком, чем разработчиком и потеряет объективность, чрезмерно упрощая игру и, таким образом, делая ее неинтересной. Поэтому здесь баланс очень важен, и он достигается жизненным опытом и годами разработки. Да простят меня джуниор геймдизы, или люди, считающие себя геймдизами, которых вдруг задел этот пункт.

3. Интуиция

Warning: в этом пункте будет сказано много кощунственных мыслей, идущих вразрез с точными науками и традиционному менеджменту/управлению и могущих вызвать аллергию у некоторых индивидуумов.

Disclaimer: я не верю в интуицию в обычном ее значении.

Теперь, когда вы предупреждены, по делу. Здесь я говорю об интуиции, которая основана на мудрости, жизненном опыте и эмпатии. Они для этого вида интуиции как горючее, которое позволяет чувствовать то, что надо делать и как надо делать. Причем эти решения, которые основываются на интуиции, невозможно обосновать или объяснить. Это знание просто приходит, и оно работает, часто вопреки всем разумным и аналитическим мнениям. Ни в коем случае не стоит отмахиваться от интуиции этого типа, особенно когда она предупреждает о чем-то неприятном. Если положиться на авось, то авось в этом случае не сработает. Не прокатит… слушайте вашу интуицию, или геймдиза, у которого она развита. Даже если он сам не может объяснить в чем дело и почему.

Стоит ли говорить об интуитивном подходе к составлению диздока или разработке игровых механик? Это зависит от компании и коллектива, в котором работает геймдиз. Если есть ощущение, что слово «интуиция» будет воспринято негативно, то лучше просто использовать ее без лишних разговоров, получая нужный результат. Если же потребуется обоснование (например, команда спрашивает, почему это надо сделать именно так), то геймдиз может проанализировать свои ощущения, разобраться, почему интуиция подсказывает ему именно такое решение и изложить причины документально. Я считаю, что умение использовать интуицию таким образом  отличает сильного геймдиза от любителя.

4. Самостоятельность, ответственность

Я решил объединить эти два качества в один пункт потому, что они очень тесно связаны и взаимно дополняют друг друга.

Очень важной чертой успешного и востребованного геймдиза является самостоятельность. Это значит, что он должен уметь сам делать свою работу, сам находить нужные мысли, сам находить нужные решения и не метаться между ними. Не искать идеи у других, не спрашивать руководство, как лучше сделать (хотя иногда соблазн велик, особенно во время кранчей — спросить, как делать и снять с себя ответственность). Последнее — самое плохое, оно превращает геймдиза из автора и творца в секретаря. Часто такой секретарь записывает пожелания руководителей, прорабатывает их… и это приводит к вполне ожидаемому фейлу. Это конечно не значит, что мысли и предложения коллег или руководства не слушаются. Они учитываются, но обязательно фильтруются и принимаются только те, которые подходят игре (подробнее об этом я писал в предыдущем посте, о том, что такое хороший командный геймдизайнер). 

5. Сила

Сила геймдизайнера заключается в умении защитить свою работу и доказать, что надо делать именно так. Часто в молодых коллективах, или при устройстве геймдиза в новое место, его еще не знают и не могут оценить, насколько он хорош. Самая сложная ситуация для геймдиза — когда он приходит на уже работающий проект, в котором уже давно сформирована команда. Ему приходится считаться с тем, что было сделано до него и, обычно, что-либо менять какой-то уже существующий функционал или механики ему будет очень сложно. Создавать новые — проще, но иногда этого недостаточно. И именно тут потребуется сила (причем достаточно мягкая, не агрессивность), чтобы не возникало конфликтов. Здесь же потребуется умение объяснять причины и следствия. 

Сила геймдиза в команде может как накапливаться, так и снижаться. Это зависит от него самого и от того, как успешно он создает и развивает проект. Если он пользуется спросом у целевой аудитории, если он работает именно так, как задумал геймдиз, то сила будет возрастать. Команда со временем поймет, что такой геймдиз — не просто какой-то разговорчивый генератор букв и текстов, а человек, который знает, куда их всех ведет. И наоборот, если игра не пошла, то сила геймдиза будет убывать, вера его словам — снижаться. Это — замкнутый круг: если геймдизу хватает силы на то, чтобы удерживать разработку в рамках его  видения конечной цели (и эта цель адекватна), то в итоге получится цельный продукт, который будет работать и давать силу геймдизу (да и всей команде тоже). Если 

6. Стабильность

О! Кто еще не сталкивался с гениальными геймдизайнерами, которые придумывают в день по сто великолепных идей, которые сразу же надо реализовать, желательно все сразу? Самое страшное атникачество геймдиза — это метание от одной концепции к другой, постоянная переработка уже работающего функционала и изменение правил игры на ходу. Должен признаться, этой болезнью я тоже болел и завалил так один из своих проектов. Если бы я удерживался первоначальной идее игры, если бы не принимал слишком много чужих идей и предложений, то она была бы не погибла. Впрочем, это другая история совсем.

Стабильность. Постоянство. Упорство. Это одно из самых важных качеств профессионального геймдиза. Умение оценить сложность изменений, умение понимать, какие изменения действительно критичны, а какие могут подождать полгода или даже год превращают геймдиза из сумасбродного писаки в человека, который понимает всю ответственность своей работы и миссии в команде. Конечно, это не значит, что надо слепо придерживаться первоначальной цели, игнорировать проблемы и ошибки в дизайне или игровых механиках.

7. Выносливость

Любой геймдиз в любой команде рано или поздно столкнется с явлением, которое я называю «все геймдизайнеры». Все буду знать, ка надо делать, и будут знать это лучше, чем геймдиз. Программисты, художники, руководство, журналисты, все будут говорить, как надо сделать. Спроси уборщицу, как надо сделать — и она тоже скажет. Я видел, как молодые геймдизы на этом ломались и уходили в другие профессии. На самом деле — это нормально, это часть человеческой сущности. Достаточно вспомнить присказку про «свечку подержать».

Вторая сторона выносливости — это постоянное удержание фокуса команды, о чем говорилось в предыдущем пункте. Тут еще и вода камень точит: иногда команде нужно убедиться, что та или иная фича не будет работать. Или что эту плашку надо переделать, потому что места не хватает. Если напирать сразу, заставлять всех все делать «правильно», то геймдиза возненавидят очень быстро. Иногда нужно просто подождать, чтобы команда сама убедилась в необходимости изменений, о которых пару месяцев назад говорил геймдиз. Это происходит по разным причинам: иногда гордость, иногда неумение видеть на 6-12 месяцев вперед (что должно быть свойственно геймдизу, но вовсе не обязательно для программистов или артистов). И тут тоже играет роль выносливость и терпение, позволяя умному геймдизу вводить необходимые изменения постепенно, без нагнетания напряжения в команде. 

Таким образом, выносливость геймдиза способствует как поддержанию его собственного морального состояния на высоком уровне, так и поддержанию боевого духа команды.

 

На этом все, спасибо за внимание. Буду рад услышать и другие мнения.



Мысли на тему “Геймдизайнер Новой Эры” (2)

  1. Pingback: Легкий способ написать диздок | Gamedis.ru

  2. Анатолий on 18.01.2014 at 11:30 пп ответил:

    1. Эмпатия.
    Согласен, но я это называю по-простому, “способность чувствовать эмоции.”
    Я проходил такой опыт в Ла2, В кланах много эмоционального происходит, страсти по Осадам замка, уходу из клана, обиды, кидалово на одежду и т.д.
    И наблюдая за всем этим начинаешь понимать какие законы и какие ситуации создать для всплеска большого количества разного рода эмоций, которые в свою очередь заставляют людей просто жить в игре.

    2. Мудрость.
    Тут, кстати, зарыта опасность того, что геймдиз станет больше игроком, чем разработчиком и потеряет объективность, чрезмерно упрощая игру и, таким образом, делая ее неинтересной.
    Тут кстати не согласен с тобой, Я Игрок более 10 лет, и в последние пару лет я не могу найти интересную игру для себя, так как Ла2 дисбалансна, (экономика, крафт, и т.д.) Так вот, я стал заниматься геймдизайном дома, записывал свои решения тех или иных проблем, додумывал своё и т.д. Но… мне не нравится простые игры, и если я всё таки буду с кем-то создавать игры, то они будут не простые, поэтому дело не в том, что Геймдиз игрок, а в том, что казуал он или хардкорщик.

    3. Интуиция.
    В моём случае, интуиция опирается на воображение,
    В начале я воображаю игру в голове, прокручиваю, как я делаю это, то, другое,
    И в итоге, когда кто-то спросит ”а почему так”, то прочувствовав тогда всю игру в воображении иногда не возможно передать словами, те эмоции, которые ты испытал в этой воображаемой игре.

    6. Стабильность
    Тоже сталкиваюсь с тем, что хочется, что то сильно изменить, улучшить, но я пришёл к тому, что лучше сделать как было запланировано, потому что идеи как улучшить игру будут всегда, и это можно будет сделать в одоне, или другой игре.

    7. Выносливость.
    Получается, даже команда не всегда поддержит тебя.
    Надо бы запомнить совет.

    Skype zaren77

Добавить комментарий

Навигация