Ключевая идея и тема проекта: как ее создать

puzzledКартинка взята отсюда.

Введение

Недавно я писал о том, с чего надо начинать писать дизайн-документ. Но, при написании той статьи, я предполагал что у автора уже есть идея и четкое, точное понимание того, что он хочет получить. Что он уже визуализировал конечный продукт и может ответить практически на любой вопрос касательно этого видения. Но что делать, если  видения еще нет, а есть только сырая идея, или может быть заказ на проект? Кстати, эта статья подходит не только разработчикам игр, но и вообще многим стартаперам или разработчикам, которые только начинают работу над новым проектом. Однако, если вы вообще не знаете, что хотите делать — то эта статья вам не поможет; нужна хоть какая-то отправная точка, чтобы рецепты в этой статье дали бы какой-то результат.

Есть такое выражение, которое говорят (наверное) практически все без исключения матерые бизнесмены или инвесторы: «Стартап должен решать какую-то проблему; если он этого не делает, то он не взлетит». С играми ситуация та же: хорошие игры решают какую-то проблему; плохие — ничего не решают и, в большинстве своем, проходят незамеченными. Только в играх проблема часто называется challenge (вызов)… и это неправильно.  Челленж — совсем другое понятие.

Так почему же нужно решать какую-то проблему, зачем тратить время на ее поиск и определение, если можно просто делать веселую игру (или стартап мечты), не заморачиваясь на всю эту «философию»?  Давайте разберемся.

 

danger signs

Конфликт

В своей книге «The Art of Game Design: A Book of Lenses» Джесси Шелл рассказывает об игре «Pirates of the Caribbean: Battle for Buccaneer Gold«, которую они делали для Walt Disney Company. Получив задание, они отправились в Диснейленд, где были аттракционы «Карибские Пираты». Им нужно было сделать наполовину игру, наполовину аттракцион — виртуальную реальность с мониторами/проекторами, пушками, платформой, где дети могли бы играть и взаимодействовать как с виртуальным окружением, так и с физическими объектами.

Зачем они туда отправились, что им нужно было найти? Только референсы и стиль будущей игры? Нет. Их основная задача состояла в том, чтобы найти решение, благодаря которому они перенесут фан аттракционов (физических) и фильмов (истории) в их игру. А для этого им нужно было понять, что же именно дает фан «Пиратам» и почему этот сеттинг такой популярный у Диснея (для справки — это один из самых популярных диснеевских аттракционов и франшиз).

Джесси и его команда пошли очень необычным для обычных разработчиков игр путем: они начали с поиска и анализа того, что дает фан игрокам в «Пиратов». Стрельба? Нет, есть миллион игр со стрельбой. Поездки, плавания? Да, это интересно, но есть гонки, другие корабли и морские игры. Грабить и взрывать корованы другие корабли? Да, но и этого полно в других играх. Так что же именно давало этот фан? Анализ (не буду пересказывать, как его проводили, для этого есть упомянутая ранее книга) дал внезапный и удивительный результат: фан давала… свобода. Свобода быть пиратом, делать, что хочешь, безнаказанность и ощущение непобедимости. Еще раз повторю: фан давала не игра про пиратов, а возможность стать пиратом. Оказалось, что сеттинг и тема пиратов основаны на извечном противостоянии порабощение/свобода или работа/отдых. Это — правдивая, резонирующая тема и поэтому она вызывает живой и мощный отклик у игроков, позволяет им погрузиться в игру и игровой мир и придает вымышленной реальности особую глубину и достоверность. По словам Джесси, резонирующие темы поднимают работу с уровня производства на уровень искусства.

Но давайте посмотрим на другие игры. Например, «Ботву»: противостояние баранов и свиней. Смешно? Но она очень популярна, приносит (или приносила) много лет отличные доходы, имеет огромную и живую базу игроков. Почему, неужели потому, что она эксплуатирует древнюю механику «Bitefight»? Конечно нет. «Ботва», как и пираты, эксплуатирует свободу грабить; стремление к совершенству (прокачка персонажа); и, самое главное — стремление доминировать. Вот он, золотой ключик «Ботвы»: извечное стремление человека к доминированию, древнейший и основной инстинкт выживания вообще, наверное, любого живого существа. Все это обернуто в юмористическую оболочку, прощающую игроку грабеж и насилие и, более того, инвертирующая их, делая чем-то положительным.

Другой пример очень похож: игра того же разработчика «Moswar». Те же механики, но тут конфликт многократно усилен за счет серьезнейшего, одного из самых мощнейших национальных конфликтов: приезжие жители против коренных. Конфликт знаком всем, во всех странах и во всем мире; он порождал множество репрессий самых разных масштабов, вплоть до фашистского геноцида. Стоит ли говорить о том, что «Moswar» нашел сильнейший резонанс (отклик) в игроках?

На мой взгляд, описанный Джесси подход — очень правильный, дающий отличные результаты. Как сказал мне мой старый друг и известнейший композитор, Шандор Каллош — «если произведение не несет никакой морали, оно будет пустым, бездушным и не интересным читателям или зрителям». По сути, это то же самое, о чем пишет Джесси, но с другой стороны. Конечно, к мач 3 это сложно отнести, но и там есть проблема, есть конфликт и есть способы его решения. Сможет ли вы его найти сами? Как его найти?

Джесси предлагает «Линзу Резонанса», которая состоит из следующих вопросов (слово «игра» можно заменить на «продукт» или «проект», если это не игровая разработка):

  • Что такого в игре особенного, что дает ощущение мощи и особенности (вольный перевод — какие в игре самые сильные качества и стороны, благодаря чему она будет важна игрокам)?
  • Когда я описываю игру другим людям, какие идеи им больше всего нравятся, какие идеи их больше всего приводят в восторг?
  • Если бы не существовало ограничений, какая бы это была игра?
  • У меня есть инстинктивное ощущение того, какой должна быть игра. Что это порождает эти ощущения, откуда они берутся?

Я с этим согласен, но по-моему этот рецепт довольно расплывчат.  У меня рецепт немного иной, но он дополняет описанный Джесси:

  • Без чего ваша игра не сможет обойтись и не будет работать? Например, будут ли пираты пиратами, если они не будут не грабить или плавать?
  • Вычленив самое главное, вы смотрите на оставшийся скелет и задаете себе вопрос: какой конфликт то, что осталось, порождает? Если ответ не найден, то есть повод задуматься.
  • Если конфликт найден, то вопрос следующий: насколько этот конфликт важен, насколько он будет резонировать с игроками? Сильный ли он, или не особо интересен?
  • Когда я буду рассказывать другим игрокам о своей игре (или проекте), расскажу ли я в первую очередь об этой основополагающей идее, или она не так важна и можно рассказать об игре, минуя ее?

Если ответ на последний вопрос «можно не рассказывать», значит идея не ключевая (по крайней мере, на вскидку не приходит в голову ни одной такой ситуации). Самое главное тут — проанализировать выявленный конфликт. Если конфликта нет, не страшно — можно его найти и уже на нем строить дальнейшую разработку. У меня в черновиках лежит заготовка следующей статьи, в которой я расскажу о драматургии в играх и раскрою тему конфликта шире, приводя примеры как из игр, так и из литературы или кино. К чему это: к тому, что конфликт и проблема — основа вообще нашей жизни, развлечений, работы и вообще эволюции человечества. К конфликту большинство относится как к чему-то негативному, плохому. Но что мы делаем каждый день? Решаем проблемы и получаем от этого удовольствие. Смотрим, как другие (в кино) решают проблемы и сопереживаем, радуясь, когда проблема решена. Чем серьезнее проблема, тем больше радость зрителя… и игрока. Поэтому, стройте игры на конфликтах. Правильный конфликт — ваш лучший друг.

photo-manipulation-eye-wallpaper (1)

Концепция продукта

После того, как конфликт выявлен, следует найти концепцию игры. Под концепцией я подразумеваю смесь сеттинга, жанра, динамичности, темы, настроения, уровня насилия в игре. Очень важно это сделать гармонично, так, чтобы концепция дополняла и расширяла конфликт. Это сложно объяснить даже в статье, тут нужно чувство вкуса, гармонии и интуитивное понимание того, что подходит, а что — нет. Но можно выбирать и путем анализа, используя свой опыт в индустрии, если он есть.

Например, мы делаем покер. Сам по себе покер несет сильнейший конфликт: игра на деньги. Один выигрывает, другие — проигрывают. Выигравший — победил всех прочих за столом, доминировал. Видите? Опять отсыл к доминированию. Как вы думаете, почему миллионеры играют в покер? Потому, что они хотят выиграть деньги? Конечно нет. Азарт? Но что это такое, как не другой конфликт, о котором также писал Джесси — конфликт между человеком и судьбой, попытка победить ее, обуздать? Вот за счет чего покер так популярен во всем мире: он дает игрока возможность доминирования не только над другими игроками, но и иллюзию доминирования над судьбой. Ведь на самом-то деле хорошие игроки, играющие в плюс, никогда не стремятся обыграть судьбу и играют по математике и определенным расчетам, дающим гарантированные результаты. Но даже тогда они иногда срываются, забывают про математику и начинают играть… уходя в минус. Почему это так происходит? Потому, что стремление доминировать сильнее.

Теперь, делая покер, о чем вы будете думать в первую очередь? Вполне вероятно что о том, как усилить конфликт. Как сделать так, чтобы игроки чувствовали себя еще круче; чтобы, при выигрыше, они доминировали бы еще больше; чтобы дать какие-то новые возможности для подчеркивания статуса игроков. И это будет правильно.

В нашем же случае (трехмерный покер для социальных сетей) мы пошли еще дальше. В этом, как ни странно, нам помогло решение нашего правительства, а именно — запрет на казино на территории России, за исключением далеких краев, куда никто, естественно, специально ездить не будет. Не Лас-Вегас же, чтобы туда ехать. Таким образом, реализовывая наш покер в настоящем, полноценном 3D, мы позволяем игрокам виртуально оказаться в настоящем казино. Посмотреть, как происходит игра «в живую», ощутить себя за столом. Даже если бы казино не были бы запрещены, все равно мы эксплуатируем определенный конфликт: многие просто боятся ходить в казино (по разным причинам — бандитизм в России, смущение, боязнь показаться смешным за столом и многое другое). В то же время, мы по-прежнему строим наш покер на конфликте доминирования, хоть он очень сильно и ослаблен тем, что валюта — игровая и ее нельзя выводить. Тем не менее, и этот конфликт продолжает работать (кстати, это ответ на вопрос, «зачем люди играют на виртуальные фишки, которые нельзя вывести, да еще и платят за это»).

Как понять, что концепция походит? Визуализировать. Когда я говорю визуализировать, я не имею в виду закрыть глаза и сесть медитировать. Это тоже вариант, но это не обязательно. Но нужно уметь мысленно увидеть то, как будет выглядеть игра после релиза. Где будут игроки? Какой визуальный стиль, сеттинг, больше всего подходит? Какой это должен быть жанр игры? Какая будет награда, что будет стимулировать игроков играть? За что они будут получать бонусы, за что следует давать пенальти?

Например, если пираты будут жить в мире Барби, что случится, как это отразится на конфликте и восприятии? Если мы делаем гонки, то какая будет трасса, какие машины, что будет вокруг? Могу ли пираты не плавать, а ходить и усилит ли это конфликт? А если они будут летать на космических кораблях и грабить других пилотов?

Далее, очень важный момент: сформулируйте тему игры в одном параграфе, если получится — то в одном предложении. В фразе, которая включает в себя выявленный ранее конфликт и найденную тему. Это будет вашим маяком, вектором движения. Если ваша команда спросит, «А что мы делаем-то?», то эта фраза или параграф и будет ответом. Кстати, такой вопрос звучит довольно часто.

Потом наступает время изучения референсов: схожих работ, книг, игр, фильмов, картинок. Все, что имеет отношение к задуманному, изучается. Готовя космическую игру «Divine Space», я изучил строение звезд, их типы и классы; я читал о экзопланетах и программах их колонизации NASA; я искал информацию о самых новых материалах и разработках, считал, сколько лет займет полет до ближайшей планеты, подходящей для колонизации. Изучил всех потенциальных участников колонизационных программ и выписал их как крупных игроков будущего, контролирующих космос. Естественно, я перерыл множество самых разных артов, пересмотрел кучу фантастических космических фильмов и сериалов, игр.

Но на этом мой личный рецепт нахождения ответов и вижена  (который подойдет далеко не всем, я думаю) не заканчивается. Я записываю все вопросы, может быть описываю исходные данные, идею, суть, задачу и… ничего больше не пишу примерно неделю. Эту неделю я постоянно возвращаюсь к исходным данным, прикидываю так и так. Я называю этот период перевариванием и осмыслением данных. Они заброшены в мое подсознание и там варятся, то осознанно, то нет. Через какое-то время на поверхность всплывают пузырьки, каждый из которых — какой-то ответ, решение на поставленную задачу. Это может произойти в любой момент, даже во сне (было и такое). Через некоторое время появляется первое видение будущей игры. Именно так было найдено решение, каким образом люди могут перелетать от звезды к звезде, тратя по сотни лет на перелет, и не только не стареть за это время, но и встречаться со своими друзьями и родными, которые также не постарели за это время… и это решение основано не на каких-то фантастических теориях, а на вполне реальных разработках и исследованиях, существующих уже сейчас. Поиск этого решения был самым сложным во всей разработки игрового сюжета, но именно так он был найден — он сварился в подсознании, спустя почти пять месяцев с момента начала разработки мира. Попробуйте еще раз угадать, эксплуатирует ли это решение какой-либо конфликт и если да, то какой?

beautiful-snowflake-x-wallpapers-download-desktop

USP

USP — Unique Selling Point, или кратко — то, что отличает ваш продукт от других и является его особенностью, за счет которой он будет продаваться. Предпоследний этап формулирования идеи игры (или продукта), который зачастую считают самым важным и начинают с него. Потом долго удивляются, почему игра/стартап не работает.

USP это то, о чем игроки рассказывают своим друзьям в первую очередь, когда описывают вашу игру. Или то, о чем в первую очередь напишут журналисты, о чем напишут в пресс-релизе. В общем, то, что выгодно отличит, например, ваши гонки от сотен других и не позволит их перепутать. «Гонки на ослах на колесах? Как же, помню такую!». «Мач три, где вместо камней конфеты? Ну конечно, это же Candy Crush Saga!»

USP можно продумать сейчас, а можно и на этапе создания диздока. Может быть сейчас, на этапе формирования идеи, их выписать и не получится. Не страшно; некоторые паззлы надо составлять не последовательно, а возвращаясь к неизвестным кускам. Но и долго тянуть с этим нельзя, все же USP — это тоже часть фундамента успешного продукта.

 

 

Что дальше?

А дальше мы пишем питч и начинаем писать диздок. Как это сделать, рассказано тут. Периодически возвращаемся к анализу, описанному выше и проверяем: не отошли ли мы от первоначальной концепции? Работает ли конфликт? Не ослабили ли мы его? Есть ли что-то, чем можно его усилить или дополнить? Не появилось ли новых, более сильных, USP, которыми можно заменить текущие? Или может быть одна из USP перестала работать и если да, то почему?

Подведя итог, скажу следующее: пословица «семь раз отмерь, один — отрежь» очень правильная. Только надо перефразировать в «семь раз подумай, один — прими». Так что думайте, медитируйте, анализируйте. И, на этапе осмысления идеи, не бойтесь ее менять: мертвая идея, лишенная энергии конфликта, не резонирующая с душой целевой аудитории, не стреляет.



Мысли на тему “Ключевая идея и тема проекта: как ее создать” (2)

  1. Спасибо за интересную статью, я попробовал применить ее на практике и столкнулся с недопонианием связи конфликт-проблема-решение. Игра должна решать проблему, а проблема порождена конфликтом? В чем конфликт в примере про пиратов?

    • Anti Danilevski on 08.10.2014 at 11:53 дп ответил:

      У пиратов основной, глобальный конфликт — противозаконность и противопоставление обществу, ассоциальность. Этот конфликт порождает проблему противостояния их и остальному миру, что приводит к постоянным проблемам, будь то битвы, погони, грабеж, сокрытие кладов (или их поиск) и так далее.

Добавить комментарий

Навигация