Разработка игр с точки зрения бизнеса

Небольшое вступление о том, для кого эта статья. Наверное, в большей степени для тех, кто интересуется игровой индустрией и оценивает плюсы и минусы вхождения в нее. Будет она полезна и тем,кто уже тут некоторое время и собирает свою команду, не имея опыта управления разработкой игр. Совсем не предназначена для ветеранов, потому что для них все изложенное ниже — очевидно им и (для них) на уровне детского сада. Я хотел бы, чтобы эта статья помогла всем тем, кто интересуется геймдевом, понять, стоит ли сюда идти и что тут ожидает, с чем придется столкнуться и какие тут есть плюсы.

В то же время эта статья будет довольно поверхностна (да, предупреждаю сразу) просто потому, что каждый описанный тут пункт можно развернуть в отдельную статью на несколько страниц.

Mine-field

Разработка игр: риски

Индустрия разработки игр очень высокорисковая. Некоторые риски можно снизить относительно легко, другие наоборот, очень трудно. Рисков много и они разноплановые; я вообще считаю геймдев для инвесторов-новичков венчурным бизнесом. Я не могу их отсортировать каким-то образом потому той причине, что для разных команд и компаний риски играют по-разному. Для кого-то очевидны управленческие проблемы и как их решать, для других — технические, для третьих — экономические. Итак, риски.

Многокомпонентность

Из чего состоит игра? Минимум из трех основных компонентов: техническая реализация, арт и геймдизайн. Для больших игр (например, ММО) техническая часть делится на клиента (игру, то, что видят игроки и с чем взаимодействуют) и сервер (то, где происходит сама игра, обсчеты физики, путей, логики и многого другого). Для социальных сетей не менее важна виральность (вирусное распространение), без которого игра не будет прибыльной. Если некачественный геймдизайн, то в игру не будут играть. Если плохой арт, то игру даже смотреть не будут.  И так далее, для каждой платформы могут быть свои особенности, которые надо знать.  Таким образом, каждая из основных компонентов игры должна быть не ниже определенного уровня, который ожидают получить игроки. По мере развития игровой индустрии, планка для каждой компоненты поднимается все выше, что, в свою очередь, поднимает порог вхождения в индустрию для непрофильных инвесторов или молодых разработчиков.

Много ключевых позиций

Этот риск вытекает из предыдущего. Для того, чтобы каждое направление было бы на уровне, необходимы ведущие специалисты (лиды). Стандартный набор — лид-артист (арт директор), лид-программист (ведущий программист или архитектор), продюсер (часто совмещает должность ведущего геймдизайнера). Каждый из этих сотрудников должен обладать не только высочайшей квалификацией, но и понимать игры и чувствовать на уровне интуиции, что для игры хорошо, а что — плохо. Найти таких ключевых людей сложно и, по большей части, они все уже разобраны и замотивированы окладами, на 20-50% выше чем по рынку. Например, грамотного продюсера найти в Москве сейчас меньше, чем на 170-200 тысяч будет наверное уже невозможно. Для других городов России все попроще,  цены могут быть и вдвое ниже. Но возникает вопрос: а есть ли там вообще высококвалифицированные профессионалы, и если да, то почему они еще не в столице или где-нибудь в США?

Высокий бас-фактор

Что будет, если ваших ключевых сотрудников собьет автобус? Что будет, если хотя бы одного из ваших лидов собьет автобус? Если замену художнику можно найти (простите, господа артисты!) относительно легко только потому, что его работа видна сразу, то если исчезнет ваш ведущий программист, что будет? Если пропадет ваш ведущий геймдизайнер (а часто он вообще один на проекте), то кто знает, куда дальше развивать проект и как? Ведь геймдизайнер ставит целью далекую перспективу и часто (честно — почти всегда) все будущие механики не описаны. В любом случае, смена ведущего специалиста на игровом проекте это всегда переделки. Если очень сильно повезет, то переделывать надо будет немного (редко). В обычной же ситуации переработке может подвергнуться треть всего проекта, а в наихудших случаях — все направление (арт, код, геймдизайн) будет переделано с нуля.

Этот риск снижается мотивационными механизмами и тем, что на одном направлении работает не по одному человеку, а минимум по двое, которые могут делать работу друг друга или, в крайнем случае, продолжить ее в случае ухода сотрудника до тех пор, пока не будет найдена замена. Это — очевидная вещь, которую, тем не менее, мало кто практикует.

Искусство в играх

Геймдизайн — это режиссура игр, которая по большей части строится на тех же принципах драматургии, что и кино или литература. Даже игры, построенные на примитивных рефлексах, используют эти механизмы; даже так называемые «баблососки», цель которых одна — вытянуть как можно больше денег за как можно меньшее время, не будут работать без правильного геймдизайна (и монетизационной модели, конечно). Это очень, очень простая вещь, но которую многие упускают из вида: игры — это не сервис, это объект искусства. Большие компании, лидеры игровой индустрии, давно это поняли и относятся к играм именно так. Но в начинающих компаниях геймдизайн считают чем-то вторичным и не таким важным, как картинка или код. Что упускают такие новички? Очень простую вещь: если геймплей плохой, игра не цепляет, не затягивает, не может погрузить в игровой мир, не умеет постоянно ставить новые цели, раздражает, слишком сложная или слишком простая и много, много чего еще, ее не спасет ни графика, ни техническое исполнение. Геймдизайн — это сердце и душа в игре. Поэтому, если в команде нет геймдизайнера (да, такое бывает даже сейчас — роль геймдизайнера выполняет кто-то по ходу дела, иногда даже сам инвестор), или геймдизайнер низкоквалифицированный специалист, или не понимает целевую аудиторию, то игра не пойдет. Поэтому я считаю, что приступать к созданию игры без геймдизайнера — это выбрасывать деньги на ветер. Рано или поздно придется его нанимать, и когда он придет, половину всего сделанного отправит в мусорное ведро, а вторую половину придется переделывать (как к нему будет относиться после этого команда тоже хороший вопрос).

Менеджмент

Считается, что разработчики игр — люди особые и к ним нужен особый подход, ведь все они незаменимы и важны, только они знают, как делать игры и не дай бог кто-то уйдет. Да, это отсылка к описанному немного ранее риску. И, поэтому, менеджмент в командах по разработке игр гораздо мягче, чем в большинстве других компаний. Это — большая ошибка. Разработка игр — это бизнес. Бизнес сложный, с огромным количеством высоких рисков (о чем прямо сейчас пишу, если вы обратили внимание). Поэтому, без четкого менеджмента и контроля, эти риски из высоких превращаются в заоблачные. О том, что такое плохой менеджмент при разработке игр и к чему он может привести, я писал тут. Там же рассказано о том, как можно снизить этот риск или не допустить превращения процесса разработки в трясину, из которой можно вообще никогда не выбраться.

Непрофильный инвестор

Еще одна беда молодых команд и стартапов (и что я пережил на себе) — это непрофильные инвесторы, не понимающие, как должна идти разработка, как она идет и вообще не могущие понять, что происходит в их собственной компании. Некоторые вникают и начинают разбираться, тогда в компании появляется какой-то порядок, но на это требуется много времени; некоторые делегируют свои полномочия управленцам и ждут результатов. Какие тут риски? Риски такие, что управленцы могут спокойно сидеть на высоких окладах и рассказывать инвестору красивые истории, как все будет здорово (см. видео закрытия Parallax Art Studio, которая 7 (!) лет так вытягивала деньги из инвесторов). Второй риск — это то, что инвестору действительно не показать результат, иногда и полгода или больше — время, которое требуется на создание архитектуры, реализации базовых геймлпеев и игровой логики. Иногда инвестор думает, что его обманывают там, где на самом деле идет работа. В моем случае была такая ситуация, когда инвестор не дождался двух месяцев до полноценной работы и продал нашу компанию и проект (полностью вернул вложенные средства и ничего не потерял, но и не приобрел в итоге).

Как можно снизить этот риск, если вы — непрофильный инвестор? Иметь четкий план работ, присутствовать на планированиях команды, требовать наличие документации и вникать в то, что делает команда, как она работает и чем живет. Нанять высококвалифицированного, взрослого менеджера проектов (PM), который будет отчитываться о том, что делает команда и показывать результаты работы. Даже если это низкоуровневый код, его можно продемонстрировать и рассказать, что это такое и зачем оно нужно. Но без личного участия инвестора в жизни команды, я считаю, риск невыполнения плана и задач сильно возрастают. И не слушать тех, кто говорит «план не нужен», «документация не нужна», «мы работаем по R&D (research & develop)», «документация уже устареет к моменту выхода игры» и прочие причины, по которым документация якобы не нужна. Она нужна, особенно в играх, и нужна самая разная. В общем, риск поддаться красивым словам «сперва сделаем, потом запишем», существует и он весьма высок.

Высокая стоимость разработки игр

Все это приводит к тому, что стоимость разработки игры требует серьезных инвестиций. Ходит много рассказов о том, что «такая-то команда сделала такую-то игру за три месяца», но для целевой аудитории этой статьи (новичков в индустрии или непрофильных инвесторов) таких результатов никогда не будет. Просто потому, что сделать даже небольшую игру требует слаженной работы, которая приходит только с опытом. Да, большие компании действительно могут клепать игры за 3-4 месяца: у них есть все выработанные процессы, отобранные и проверенные кадры, огромное количество наработок и заготовок, которые можно использовать. У молодых команд ничего этого нет. Могут быть какие-то наработки с прошлых проектов, но в большинстве случаев они не подойдут к тому, что вы задумали. Поэтому сроки даже для небольших игр могут быть в два-три раза выше, чем у опытных команд. Чем дольше делается игра, тем больше будет стоить ее создание.

Второй момент это то, что действительно квалифицированные работники стоят много. Если вы не хотите все переделывать, то только ведущие специалисты обойдутся минимум в полмиллиона рублей ежемесячно (для среднего проекта). Рядовые сотрудники тоже должны быть хорошими специалистами и сейчас стоят немало. Высокая стоимость разработки вкупе со всеми прочими высокими рисками делает порог вхождения в индустрию разработки игр для большинства инвесторов неприемлемо высоким.

Сложный рынок

Что делать когда игра готова? Как ее продавать? Как на ней зарабатывать? Как построить пиар и маркетинг, какие данные собирать и как их анализировать? Что — хорошо, а что — плохо для игры? Как бороться с конкурентами и отхватить свой кусочек рынка? Как отбить деньги и выйти в прибыль? Как продлить этот период? Вопросов будет очень много. Лидеры индустрии имеют достаточный опыт, знания и аналитические данные для того, чтобы на них ответить. У новичка же шансов нет. Если есть грамотный продюсер — он сможет вывести игру на нужные показатели, если нет, то вам останется только молиться и искать партнеров. Еще вариант — создавать свой маркетинговый отдел, что тоже стоит дорого. Кроме того, рынок делится на  казуальные игры, социальные, мобильные, многопользовательские, коробочные, браузерные, кроссплатформенные, консольные и так далее. Каждое направление имеет свою специфику и свои сложности, о которых новички даже не подозревают… а когда столкнутся, могут в таком столкновении не выжить без должной подготовки. Решения есть — работа с издателем, или присоединение к крупной компании, или слияние с кем-то, или продажа команды и проекта; можно и самостоятельно продолжать движение, у некоторых (особо упорных) это получается и результаты хорошие. Но такая проблема есть и следует знать о ее существовании и о том, что с ней придется столкнуться.

Плохо прогнозируемый доход

Вы понятия не имеете, сколько будете зарабатывать. Вы даже понятия не имеете, будете ли вообще зарабатывать. Если например в строительстве или торговле вы четко можете посчитать, сколько будет приносить бизнес, то в играх вы можете только предполагать. Даже лидеры не могут гарантировать успех их игр. Поэтому, если вам говорят, что «игра будет  приносить минимум Х, а через год доход будет Y», посылайте таких ребят как можно дальше (в космос, в другую галактику желательно) и как можно скорее. Правильные команды скажут вам что-то вроде «наши ближайшие конкуренты имеют такую-то аудиторию, такой-то онлайн (или DAU/MAU), средний платеж (ARPPU) у них такой-то, срок жизни игрока такой-то; мы думаем, что наши показатели будут такими-то потому что…» и дальше последует анализ целевой аудитории вашей игры, профиль обычного игрока, время, которое он может уделять игре и так далее. И все это будет на уровне «мы думаем, что…» и «скорее всего, мы получим то-то и то-то при таких-то условиях». Понять, насколько вменяемы цифры можно только если проведены исследования или имеется опыт/информация по аналогичным играм, и то шанс попадания в цель будет скромным.

Попадание в тренд

Если у вас нет понимания того, каким будет рынок к тому моменту, когда вы будете готовы выпустить игру, вы имеете все шансы издать не актуальную, уже никому не нужную игру. Для того, чтобы попасть в тренд, нужно жить и дышать индустрией, или иметь в команде того, кто является ее частью (грамотного продюсера и/или геймдизайнера). По ходу разработки нужно следить за рынком и поддерживать проект в актуальном состоянии, уметь вовремя вносить коррекции, но не позволять проекту бесконтрольно мутировать.

. . .

Kim Kadarashian

Если бы Kim Kadarashian была в геймдеве…

Сладости игровой индустрии

Зачем же идти в индустрию разработки игр с таким количеством рисков и таким количеством неизвестных, непредсказуемых моментов, что тут такого вкусного? Почему люди занимаются играми, они что, идиоты? Или все-таки потому, что  что есть тут свои плюсы? Конечно так. Плюсы есть, и для многих игроделов (или инвесторов) они полностью и многократно компенсируют описанные выше риски и минусы.

Высочайшая рентабельность в случае успеха

Большинство игр уйдут в никуда, даже не отбив вложенные деньги. Небольшое их количество отобьет деньги и будет приносить скромный доход. Но если вам повезет, вы соберете правильную команду — то рентабельность может быть невероятно высока: например, операционные расходы + маркетинг ежемесячно три миллиона, доход — двадцать семь (реальные цифры одной довольно средней команды с игрой далекой от идеального качества).

Просто приведу два последних громких примера — и это не World of Warcraft, нет. Первый — Clash of Clans от финской (!) компании Supercell, которая зарабатывает в сутки $1 млн. Просто представьте себе: один. миллион. долларов. в. сутки. Это происходит ежедневно за последние полгода. Вторая — World of Tanks от Wargaming.net, заработавшая за 2012 год $278 миллионов. Есть ли у вас шанс стать таким счастливчиком? Безусловно, хоть и небольшой.

Игровая индустрия обогнала киноиндустрию

Если вы еще не в курсе, то в России дела обстоят именно так (ссылка на источник от 16-го апреля 2013). В США картина похожа. Оборот игр в мире за 2012 год и только PC составил $20 млдр. (грубо), а DFC Intelligence предсказывает рост до $70 млрд. в 2017 году (статья тут). Всемирный рынок мобильных игр за 2012 составил $9,9 млрд. и прогнозируется рост до $15 млрд. к 2016. Для сравнения, мировой рынок кино в 2012 году достиг $34,7 млрд (рост за год 6%, источник тут). Если сравнить темпы роста игровой индустрии и кино, то лидер через несколько лет станет очевиден. Любой понимающий в бизнесе человек понимает, что значит растущий (особенно с такой скоростью) рынок.

ADD: Еще отличная инфографика, спасибо Леониду Журавскому за ссылочку.

Непонятная и сложная индустрия

Где-то вы это уже видели. В рисках, верно? Но тут есть и очень большой плюс: сложность (серьезного) входа в индустрию делает ее относительно свободной, а конкуренцию — относительно небольшой. Да, за топовые места придется драться. Шансов на то что у вас получится туда забраться около нуля или немножко меньше. Тем не менее, пирог этот очень большой и с каждым днем увеличивается. И уменьшаться он не будет (мутировать конечно будет, уменьшаться в глобальном смысле — нет). И пирога на всех хватит (за исключением бедных инди, которые так и не отдуплили поняли, что геймдев — это уже давно бизнес, требующий бизнес-подхода). То, что в игрострой профессионально и четко входят очень мало новых действующих лиц определенно очень хорошо. Особенно хорошо и актуально для нашей страны то, что отечественные госструктуры никогда в эту индустрию не придут. Даже не смотря на все их предыдущие попытки, шансов мало. А если на их предыдущие попытки все-таки посмотреть, то шансы вообще стремятся к нулю, поделенному на бесконечность. Почему это хорошо, полагаю, объяснять не надо.

Кроме того, это значит, что тут в разы меньше мошенничества, бандитизма и коррупции, с которыми можно столкнуться (в нашей стране, по крайней мере) наверное в любом другом бизнесе. Это не значит, что вы застрахованы от подобных случаев: я сам прошел через один очень неприятный момент, когда мошенническим способом у меня была украдена моя команда, компания и проект, вместе со всеми правами на разработку. Но если все делать правильно и по уму, знать о таких моментах (очень простых, на самом деле), то защититься нет никаких проблем. Сложных же механизмов мошенничества, рейдерства и прочего я пока что в нашей индустрии не встречал.

Стабильный бизнес

Если удалось вам все же удастся добраться до момента, когда ваш бизнес начнет приносить доход, он станет весьма стабильным (на мой взгляд). Да, как акуле, игре необходимо движение: если она не развивается, она умирает. Но если вы все делаете правильно и без лишних рискованных экспериментов, то все будет хорошо. Более того, разнообразные кризисы в индустрии развлечений заметны меньше всего. Игры востребованы всегда, даже во время войн солдаты играли и развлекались в перерывах между боями (и играют, только способ доставки контента может меняться). Развлечения снимают стресс, отвлекают от проблем — поэтому доход одной компании, в которой я работал во время кризиса, за это время вырос. Не буду говорить за всех, наверняка какие-то команды и вымерли в то время, но не факт что причиной тому стал кризис. Проблема, опять же, только одна: добраться до этой точки, когда игра/проект/команда начинает генерировать доход.

Бизнес по всему миру

Делая игры, вы не сильно привязываетесь к месту. Вы можете сделать игру для России, затем для США, Европы и так далее. Вы можете начать с любой страны, которая вам больше нравится. У каждой страны есть своя специфика и игры адаптируются под каждую страну по-своему, но эта проблема преодолима (достаточно ее знать и понимать, как с ней справиться). Дистрибуция по многим странам является не только многократным повышением прибыльности, но еще и прекрасной диверсификацией. Притом, затраты на локализацию по сравнению с самой разработкой мизерные.

Еще один плюс — если ваша игра хороша, то вы легко найдете сильных издателей, которые возьмут на себя все проблема с локализацией, дистрибуцией и маркетингом вашей игры.

Интереснейшая сфера

Личное мнение: игровая индустрия — это очень интересно. Хоть и экстремально для начинающих. Если любите острые ощущения — то вам сюда.

. . .

Buenos_Aires-Plaza_Congreso-Pensador_de_Rodin

Рекомендуемая поза для принятия решения

Резюме

Для новичков, игровая индустрия хороша как дополнительный бизнес (и, может быть, не второй и не третий). Тем не менее, если вы хотите добиться в этом бизнесе успеха, придется заниматься им лично. Делегирование полномочий доверенным лицам возможно, но личный контроль необходим.

Я хочу повторить, что индустрия разработки игр для большинства инвесторов — это венчурный бизнес. И риски в нем минимизируются сложно  (кстати, забавный момент: в России так называемые венчурные фонды игровые проекты даже не рассматривают по причинам полного непонимания оной индустрии, а также своего неумения оценить риски или потенциальную доходность). Но если стрельнет — то стрельнет как следует и окупит все риски или предыдущие провалы. Например, есть команды, которые сделали несколько игр, которые не пошли; но 4-я или 5-я стрельнула и не только отбила все предыдущие затраты, но и вывел команду в лидеры индустрии.

Стоит ли начинать заниматься играми, каждый должен решить сам, оценив свои силы, ресурсы, риски и потенциальную выгоду. Я не советую начинать, не имея надежного человека из индустрии, который ее прекрасно понимает и опыт которого не менее десяти лет (таких уже довольно много). Есть варианты и долевого участия в уже работающих командах и проектах, может быть для кого-то такие варианты окажутся наиболее интересными. Но если это ваши последние/единственные деньги, если у вас мало терпения, если вы хотите быстрый результат — то лучше не надо. Всем же остальным — добро пожаловать! 🙂



Мысли на тему “Разработка игр с точки зрения бизнеса” (8)

  1. Отличная статья. Прям напутствие)

    П.С. я новичок.

  2. Артём on 06.09.2013 at 12:25 пп ответил:

    Статья действительно очень интересная и полезная. Хотелось бы поподробнее почитать о маркетинге и как правильно этим заниматься.

    • Анти on 06.09.2013 at 12:43 пп ответил:

      Про маркетинг надо спрашивать маркетологов, я с этим знаком поверхностно. Если вы озвучите вопросы, которые итнересуют, то я могу наверное написать интересную статью в соавторстве со знакомыми сильными маркетологами, работающими в игровой индустрии.

  3. Несколько лишних повторяющихся слов и фраз по тексту. В целом статья ОК. Даже захотелось рискнуть 🙂

  4. Pingback: Разработка игр и карма | Gamedis.ru

  5. Pingback: Разработка игр и карма | MGDC.ru

  6. Да тема архи интересная и перспективная, вопрос про новичков тут уже не стоит, новички могут делать игры, скорее пытаться их сделать успешными, но шанс реализовать и получить установки — один на тысячу. 2700 приложений выходит в Google Play в день, чуть больше в App Store. 85 процентов всех приложений вообще не видят установок, их не скачивают, кроме самих разработчиков и их друзей. Это бизнес и если у вас есть опыт, деньги (много) отличная команда, идея клевой игры, то можно рискнуть. Но не стоит)

    • Анти on 24.09.2013 at 11:46 дп ответил:

      Просто надо понимать, что это бизнес и что тут есть определенные риски. Если отноше6ние как к бизнесу, а не как к развлечению/хобби/на авось, то все не так страшно и опасно. Но нужно понимать тонкие моменты и риски, на что следует обращать внимание в первую очередь.

Добавить комментарий

Навигация