Интервью с главой студии Aterdux Entertainment, Александром Дергаем

Alexander_Dergay

 

Фото: Алексаднр Дергай, подготовка видео для Кикстартера

Александр Дергай — глава компании Aterdux Entertainment, офис которой расположен в Минске и разрабатывающей ролевую игру Legends of Eisenwald. Александр известен тем, что он стал первым нашим соотечественником, кто успешно провел кампанию на Кикстартере и собрал порядка $85 000. Для отечественной инди-команды это является прекрасным результатом. Сборы давно уже завершились, кампания закончилась и мне стало любопытно, что же происходит с разработкой, как дела у команды, а заодно задать немного необычных для игровых журналистов (которым я и не являюсь) вопросов. Я надеюсь продолжать эту традицию публикаций диалогов с интересными людьми и нестандартными (порой провокационными) вопросами в будущем.

Gamedis: Саша, привет! Спасибо, что согласился дать интервью. По нашему периодическому общению я знаю, что у тебя сейчас очень мало времени и поэтому вдвойне ценю, что ты согласился мне его уделить. Кстати, сразу же первый вопрос: что именно требует от тебя столько времени сейчас, когда кампания завершилась?

Александр Дергай: Да, времени очень мало, но я не мог проигнорировать твои интересные вопросы! И, если говорить насчет времени, то в разработке игр в независимой команде многим приходится совмещать много разных дел. К примеру, наш арт директор еще занимается скриптованием сценариев и гейм дизайном. На мне лежит еще больше функций — управление самой разработкой, хоть и достаточно минимальное, так как все в моей команде знают что делать, на мне лишь общая координация.

Еще я занимаюсь всем связанным с пиаром, организацией локализации перевода на другие языки. Причем многие вещи как исправление и подготовка сценариев мне приходится делать самому, так как на английском и немецком у нас больше никто не разговаривает. И конечно финансовые вопросы: поиск ресурсов тоже не останавливается. У нас есть свои средства на разработку, но они минимальны. Например, сейчас я активно ищу дополнительные средства на рекламу и продвижение, и на некоторые вещи для самой игры.

Плюс, через несколько недель мы запускаем ранний доступ на Стиме! Все вместе это делает мою работу в настоящий момент очень интенсивной.

Расскажи пожалуйста, как ты вообще попал индустрию разработки игр? Ведь сейчас ты СЕО своей компании, наверное многим будет интересно узнать твою историю. С чего ты начинал, как развивался и рос?

В индустрию игр я попал фактически случайно. В первую игру на компьютере я играл в 1988 (к слову, это был Арканоид) и влюбился в игры сразу и бесповоротно. Желания делать их тогда не возникало, но играл я много, может даже чрезмерно. С 1996 года я работал и писал программы для электронной торговли акциями, и лет через 10 такой работы мне стало это откровенно скучно. Несмотря на заработки (в финансовой сфере в США платят очень хорошо), я все-таки ушел с этой работы и стал смотреть, что делать дальше. Попытки инвестирования и занятия просто какими-то бизнес проектами были поинтересней, но также не вдохновляли особо.

В 2007 году я наткнулся на игру Времена Раздора, сделанную двумя друзьями: Николаем Армоником и Денисом Ломако. Игра меня захватила и несколько недель я только и делал, что играл в нее. В интернете не было много информации об этой игре, кроме отзывов на сайте Алавара. Первым моим импульсом было найти разработчиков и поблагодарить их за такую замечательную игру, и спросить их про продолжение. Затем я стал думать, как же все-таки заинтересовать их встретиться со мной. И я решил сказать, что я — потенциальный инвестор. Но вслед за этой мыслью мне пришла еще другая мысль — а почему собственно мне не стать инвестором, и не сделать продолжение? Мы встретились, начали обсуждать все это. У ребят тогда были другие работы и дела; несколько лет мы планировали, а затем ожидали средства. Мои деньги застряли тогда в одном проекте, где в качестве оплаты отдали недвижимость; в 2008, когда был кризис, мне понадобилось больше года, чтобы продать ее. Затем, в самом начале 2010, мы начали разработку. Мы были очень наивными и думали сделать все за год-полтора и за те деньги, что у нас были 🙂

 

Discord

Скриншот: Времена Раздора

На Кикстартере ты собрал порядка около $85 000 и, после вычета всех комиссий, на разаботку осталось около $75 000, а до этого ты вкладывал свои деньги в разработку. Расскажи свои ощущения, эмоции как инвестора и автора достаточно хардкорной игры?

Мне было очень приятно в самом начале почувствовать себя инвестором и одним из авторов игры, которую я очень хотел сделать. Моя основная роль в проекте — продюсер, и в самом начале у меня не было ни опыта, ни понимания того, сколько у нас займет весь процесс. Зато был энтузиазм и понимание, что первой игре не хватило совсем немного — именно продвижения, хоть какого. Я считал, что это положение я смогу исправить и рад, что не ошибался. Теперь я однозначно уверен, что в проекте должен быть хоть плохой, хоть неопытный, но продюсер, который также занимался бы именно продвижением проекта. Знаю очень много команд, которые любят делать игры но не умеют (или не хотят) заниматься их продвижением. При этом они хотят на Кикстартер, где без этого вообще никак. И Кикстартер мы вытянули фактически только благодаря энтузиазму и полной самоотдаче на протяжении месяца, который длилась кампания. Никогда не думал, что можно спать только по 3-4 часа в сутки и, не смотря на это, адекватно функционировать.

Вот про инвестиции хотелось бы подробнее. Скажи, ведь привлечь деньги инвесторов ведь очень просто. Почему вы не пошли этим путем?

Все дело в том, что в самом начале деньги были. Потом я нашел деньги у друзей и знакомых, за что им огромное спасибо. Кроме того, мы не делали ставку на поиск инвестора. Мы хотели найти издателя. Но мало того, что озвучиваемые условия нам совсем не нравились, никто не хотел предлагать нам финансирование даже на этих условиях! В результате, когда мы узнали про Кикстартер, нам показалось это самым легким выходом и мы стали готовиться к кампании. Насчет легкого мы, конечно же, ошиблись, но я очень рад, что мы пошли именно такой дорогой. У нас появились деньги, на которые мы смогли прожить очень долго — 10 месяцев. У нас появилось комьюнити, про нас мало-помалу начали писать — выход на Кикстартер дал очень много и помимо просто финансирования. Более того, мы сохранили независимость в принятии решений, что для нас очень важно.

А кроме привлечения инвестиций и кампании на Кикстартере, какая была самая большая проблема во время разработки Легенд, с которой пришлось тебе столкнуться и как вы ее преодолели?

Думаю, самая большая проблема у нас в доводке игры до состояния готового продукта и всем, что с этим связано. Мы ее до сих пор преодолеваем. Наш опыт и оценки не подготовили нас к такому количеству работы и систематизации процесса, что многие вещи пришлось придумывать на ходу. Приходилось и приходится принимать очень тяжелые решения об исключении некоторых элементов мира или геймплея, что, к слову, каждый раз как ножом по сердцу — убирать запланированные и с энтузиазмом придуманные вещи очень тяжело.

 

screenshot_legends_of_eisenwald_22

Скриншот: Легенды Ейзенвальда, духовный наследник Времен Раздора

Я так понимаю, что геймдизайном занимаешься не ты сам, но тогда кто?

Гейм-дизайном мы занимаемся все вместе. Большей частью все-таки эту роль взвалили на себя Денис Ломако и Дмитрий Гончаров (он еще арт-директор, аниматор, скриптует сценарии, и много другого). Многие вещи мы продумали заранее, многие приходилось делать в процессе, потому что после реализации не все работало так, как нам хотелось. Многие вещи мы меняли на стадии бета-тестирования. Самым хорошим примером стало то, как мы изменили систему лечения персонажей в игре. Сначала был один вариант, стандартное лечение, но хотелось как-то упростить его. И мы ввели систему ранений, где здоровье после боя восстанавливалось, но, если были получены ранения, то они оставались. В итоге, по отзывам игроков, мы пришли к смешанной системе, которая оказалась на удивление интересной и элегантной, и решила много разных проблем, не усложнив при этом сильно геймплей.

Обязательно посмотрю как появится время. Еще я знаю, что недавно вас одобрили в Steam. Что это вам дало?

Кампания на Steam Greenlight была очередным хорошим этапом разработки, дала много отзывов и комментариев, про нас опять-таки много где написали. Выход на Стиме серьезно влияет на успех игры, и мы скоро запускаем ранний доступ, доходы от которого (мы надеемся) помогут нам довести игру до ума.

Поделишься своим опытом работы со Стимом? Вас долго не пропускали, хотя вы были в топ-10 (а считалось, что если вы попадаете в топ-10, то вас сразу же пропускают). В чем же было дело?

Кампания на Стиме была непростым делом. Мы провисели где-то пару месяцев в топ-10 перед тем, как нас одобрили. Мне кажется все дело в том, что в то время мы получали очень мало новых голосов «за», и наш проект не выглядел очень «живым». Наверное поэтому Стим выбирал другие проекты, что я очень даже понимаю. Весной на Гринлайт пришло очень много интересных игр которые собрали очень много голосов и за очень малое время. С ними было тяжело тягаться. Примеры таких проектов — Papers Please или Gamedev Tycoon. Понятно, что Стим одобрял их быстрее. Разработчики могут вычислить количество голосов на других проектах (диаграммы анонимные, но по косвенным признакам можно опознать игру), и, когда к проходили Papers Please, они в течение недели каждый день получали по 5-7 тысяч голосов за.

Для сравнения, у нас в первый день было несколько тысяч, а потом медленно скатывалось вниз. Под конец в день мы получали менее сотни. Я верил, что рано или поздно нас одобрят, и мы предпринимали усилия по продвижению там, хотя и не очень большие. В итоге это дало результат. Но даже если бы нас и подержали еще несколько месяцев, это бы оказалось не смертельно, потому что в августе Стим одобрил весь топ-100 игр. Так что теперь шансы попасть туда намного больше, и Стим, по их словам, работает над увеличением количества принимаемых игр. Я написал небольшую статью про Гринлайт вообще и наш опыт на нем, если это кому-то будет интересно.

Цифры выглядят внушающими. Какая же должна быть база фанов игры, сообщество, чтобы был шанс пробиться в топ-10 на Стиме? Сколько у вас активных фанов и только ли благодаря им вы попали в топ-10 Стима, или там присутствует и органическое сообщество, которое само по себе вам помогало?

Я думаю, пройти в топ 10 без базы фанов тяжеловато но, в принципе, возможно. Просто придется приложить больше усилий для пиара. Но теперь это вряд ли даже необходимо, так как Стим стал принимать больше игр, о чем я рассказал только что. На Гринлайте есть органическое сообщество, которое помогает само по себе. Если игра интересная, с хорошим оформлением, то может хватить просто кампании даже безо всякого продвижения.

Например, мои хорошие друзья из Dekovir Enterainment выложили свой проект Craft the World на Гринлайт. Они прошли на Стим только благодаря существующему там сообществу, хотя у них и была база игроков прошлых игр. Но те их игры были скорее казуальными и вряд ли те игроки сыграли особую роль. В нашем случае нам, конечно, помогло наше сообщество с Кикстартера. Все-таки 2700+ человек это достаточно много. В конечном итоге мы получили 47 тысяч голосов за, с одним только нашим сообществом это бы сделать не удалось.

Про Стим понятно. Какие дальнейшие планы касательно самих Легенд и вообще развития компании в целом, с точки зрения амбиций геймдевелопера?

Дальнейшие планы пока еще и ближайшие одновременно. Нам нужно выполнить все обещания, данные на Кикстартере — портировать игру на Mac и Linux, добавить вещи, которые мы хотим, чтобы сделать игру еще более интересной, развить игровой мир дальше. На это все вместе понадобится скорее и не год и не два, так что пока вот так. Разные идеи на будущее есть, но все будет зависеть от того, как пойдет эта игра. Мы уже сейчас видим, что все будет достаточно успешно, вопрос только в том, насколько. Все-таки полученные доходы и определят объем того, что мы можем еще натворить 🙂

Я знаю, что ты практикуешь некоторые эзотерические практики. Расскажешь что-нибудь об этом и о том, как они влияют (если влияют) на твою работу и текущий проект?

Я мало того, что практикую, я еще и преподаю Тенсегрити. Для тех, кто читал книги Кастанеды, можно сказать, что это современный вид обучения, который Кастанеда прошел у дона Хуана (без растений силы и прочего), ну а вообще — это современная версия знаний, которые практиковали шаманы древней Мексики. Одной из главных предпосылок этих знаний является то, что наш мир — это прежде всего мир энергии, и лишь затем это мир конкретных вещей и предметов. На мой взгляд, эти практики очень хороший инструмент именно для работы и для создания чего-то нового.

Одна из практик Тенсегрити — это перепросмотр, при помощи которого можно смотреть на свои шаблоны поведения, и менять те, которые не ведут к хорошим результатам. Другая практика — это практика сновидения, которая позволят сдвигать свое восприятие, воспринимать за пределами того, что мы привыкли, и затем применять эти знания в своей жизни. Наша кампания на Кикстартере была для меня примером применения и перепросмотра и сновидения. Когда я интенсивно придумывал ролик для Кикстартера, в одном сне ночью я увидел себя и нашу команду в средневековых доспехах, где мы куда-то шли и готовились к битве. Когда я проснулся, у меня уже была идея структуры и сценария ролика, которые мы потом доработали с нашим сценаристом. И во время самой кампании на Кикстартере я постоянно смотрел, что работает, что нет (начало у нас было, прямо скажем, не очень), и использовал не только факты, но и свое восприятие энергии, что позволяло направить кампанию в правильное русло. Ну и до Кикстартера, когда мы не могли придумать названия для игры, во сне я увидел сражение двух средневековых армий, и это выглядело как лес железа. Я подумал, что на немецком железный лес звучит интересно, Эйзенвальд, и это слово оказалось в названии игры. В общем, Тенсегрити в итоге мне очень помогло, и поспособствовало успеху кампании на Кикстартере, и продолжает помогать мне в разработке. И наоборот, понимание, как работает продвижение игр, я приношу в продвижение Тенсегрити, чем тоже занимаюсь в свое небольшое свободное время.

Потрясающий опыт и история! А что бы ты посоветовал своим коллегам — разработчикам, которые хотят вырасти до своей собственной команды?

Мой путь в игровую индустрию оказался не то чтобы очень типичным, но мне кажется, что разработчики, которые хотят создать свою команду, должны изучать или даже делать какие-то простые игры. И параллельно искать себе продюсера-инвестора. Такая комбинация была бы очень хорошей. Инвесторов и издателей рекомендовать тяжело, и они все-таки не горят желанием финансировать проекты в самом начале. Поэтому неплохо было бы найти денег на то, чтобы сделать альфа- или бета-версию игры, ну а потом открываются варианты вроде Кикстартера и более привлекательных вариантов с инвестированием, особенно после Кикстартера. Создание такой игры заставит всех потенциальных партнеров относиться к вам серьезно.

Помимо этого, мой опыт теперь говорит о том, что продвижение игры надо задумывать уже на этапе концепции. В игре должно быть что-то, про что журналистам будет интересно писать. К примеру, про одну из игр на Кикстартере написали такое: «в этой игре можно бросать людей в лаву«. Эту фразу подхватили многие. И для инди теперь открывается такой вот путь — на Гринлайт через Кикстартер, и далее в Стим.

Интересная перспектива, хоть на Кикстартер теперь попасть нашим соотечественникам стало еще сложнее, но это уже другая история. Скажи, какого вопроса тут не хватает но на который бы ты хотел ответить?

Почему у нас несмотря на неопытность, все тем не менее как-то получается? 🙂 Частично я уже ответил, но инди разработка хороший сплав фана и бизнеса. Все-таки бизнеса, так как вести серьезную разработку в свободное от другой основной работы время все-таки нереально. Многие команды так и заканчивают, разбегаясь через полгода-год.

Вашему упорству многие могут только позавидовать. Действительно, иногда не хватает совсем немного для того, чтобы преодолеть последние препятствия. Как думаешь, если бы у тебя была всемогущая команда и безграничный бюджет, то какую бы ты сделал игру, какая бы она была?

Если бы в начале у меня были такая команда и такой бюджет, я бы все равно делал Легенды Эйзенвальда. На данный момент это то, что меня вдохновляет, движет вперед. Мы не делаем Легенды потому, что у нас не хватило денег или ресурсов на что-то другое. При других бюджетах мы может быть смогли бы себе позволить сделать наш мир более богатым по контенту, но это все равно был бы Эйзенвальд! И на вопрос, если бы у меня было уже много денег, и мне не надо было бы работать, я бы продолжал делать игру. Работая, как сейчас, без отпусков, отдыха и т.п. Как по мне, занимаясь любимым делом, отдых не нужен. Хоть и есть сложности и проблемы, которые надо преодолевать, работа для меня тем не менее настоящий праздник. И я очень рад, что ввязался в это и прекрасно, что в начале я не знал о том, что все окажется настолько непросто.

 

От редакции: большое спасибо Саше за такие подробные ответы и инетреснейшую историю! Надеюсь, вам было так же интересно, как и мне.



Мысли на тему “Интервью с главой студии Aterdux Entertainment, Александром Дергаем” (5)

  1. mesen on 27.09.2013 at 7:45 пп ответил:

    концовка раскрывает суть успеха

    • Анти on 27.09.2013 at 10:08 пп ответил:

      Не совсем понял коммент, о какой именно концовке идет речь, но наверное одобряю.

      • mesen on 28.09.2013 at 12:13 пп ответил:

        «Хоть и есть сложности и проблемы, которые надо преодолевать, работа для меня тем не менее настоящий праздник.»

        • Анти on 28.09.2013 at 1:10 пп ответил:

          Да, согласен. Это хорошо, когда такая работа… наверное, потому мы и делаем игры 🙂

  2. Дмитрий on 24.10.2013 at 1:54 пп ответил:

    Достойно! Спасибо за интервью.

Добавить комментарий

Навигация