Почему игроки ненавидят free-to-play (условно-бесплатные) игры

blood_money_by_dannn

Источник картинки: dann

Краткая справка: free-to-play и другие системы монетизации

Этой статьей я открою небольшую серию публикаций на тему условно-бесплатных игр (free-to-plaу,  f2p, далее по тексту — ф2п) и на то, как работать с этой моделью. Сейчас я расскажу довольно очевидные и простые вещи о ф2п, текущей ситуации на рынке и дам некоторые отправные точки для того, чтобы следующие статьи были бы понятны.

Думаю, что все мои читатели и так знают, что такое ф2п, но тем не менее, кратко резюмирую. Сейчас в мире распространены четыре вида монетизации игр (и продуктов):

  1. Покупная версия, где пользователи сперва покупают игру, затем в нее играют неограниченное время. В основном время этих игр прошло вместе с ритейл-продажей, и уже не вернется. Примеры — любые коробочные игры, которые вы покупали в магазинах;
  2. Подписочные игры, pay-to-play. Распространяются бесплатно, но для игры требующие ежемесячный платеж (в среднем $15). Пример — Eve Online, WoW;
  3. Фремиум продукты, которые распространяются бесплатно, но для доступа к полному функционалу которых требуется купить расширенную версию или доступ к премиум-контенту (в основном, эта модель используется для мобильных продуктов). Примеры — любая мобильная игра или приложение, которая ставится урезанной в режиме демо и имеет кнопку «Купить полную версию»;
  4. Ф2п игры. Они полностью бесплатны, но внутри них можно покупать разные товары или услуги, является наиболее прибыльной моделью окупаемости для игр. Примеров множество, из отечественных первопроходцами были например Бойцовский Клуб или Карнаж (где я имел честь работать, кстати, и до сих пор вспоминаю то время с большим удовольствием). Примеры — SWTOR, D&D Online.

Как следует из пункта четыре, в ф2п игры можно играть бесплатно. Так почему же огромная часть игроков их ненавидит и проецирует эту ненависть на разработчиков? Прежде, чем ответить на этот вопрос, давайте классифицируем игроков с точки зрения монетизации.

Типы игроков (классификация)

Казуалы

В данном случае это не любители казуальных игр. Это обычные игроки, которые оказались в игре случайно, по рекламе или по приглашению товарища, или просто случайно натолкнулись на ссылку. Они пока еще не поняли, кто они в рамках этой игры и присматриваются, стоит ли тут задерживаться. Далее, они либо уйдут, либо перейдут в следующий тип.

Неплатящие

Это игроки, которые по разным причинам не платят, но играют. Их примерно 80-85% в любой игре (и до 90-95% в играх с плохо реализованной монетизацией). Причины, по которым они не платят, самые разные: от странных принципов типа «я не буду платить, потому что меня хотят раскрутить на деньги» до таких причин, как отсутствие возможности платить электронным способом. Большинству же просто жалко тратить деньги на виртуальные товары. Именно часть этих игроки, в основном, распространяют негатив касательно микроплатежей, возмущаются на форумах, ругают разработчиков и формируют оппозицию «бесплатников». Подробнее об этом будет дальше.

Донаторы (реальщики)

Это игроки, которые стали платить. Платят они по-разному, но средний платеж на платящего для хорошо сделанной и настроенной монетизации составляет примерно $50 в месяц. Да, многие из них будут платить по $5, другие по $100; тут прекрасно показывает себя принцип Парето. Донаторы редко бывают недовольны самим фактом условно-бесплатной монетизации, но могут быть недовольны другими вещами, внезапными изменениями цен и так далее.

Хардкорщики

Хардкорщики с точки зрения монетизации — это самый интересный тип игроков, который создает максимум проблем: они постоянно в игре, они прекрасно играют и при том еще и платят. Есть такое понятие: треугольник время-скилл-деньги, который говорит о том, что игрок либо тратит время, либо деньги, либо выходит в топы за счет умений. Хардкорщики разносят этот треугольник в клочья просто потому, что у них часто очень много времени, они мастера игры и они покупают товары и услуги в игре. Именно благодаря этому типу игроков условно-бесплатные ММО часто получают негативную славу, а ф2п модель считается эссенцией зла и корысти разработчиков.

Иначе говоря, разработчики идеализируют чудо-треугольник скилл-деньги-время и считают его панацеей, забывая о том, что в их игре обязательно найдутся те, кто его поломает и станет практически неубиваемым суперменом (или чем-то аналогичным). Например, они могут посчитать так: неплатящий дойдет до 10 уровня за 10 часов, потратив свое время, но не вложив больше ничего; умелый дойдет за 5 часов, вложив свои навыки и старание; донатор купит пушку и тоже дойдет за 5 часов, вложив деньги.

 

. . .

comics-JaGo-free-to-pay-627802

 

Конфликт между неплатящими и донаторами

Очень часто в играх деньги дают преимущество донаторам над неплатящими. Даже без какого-то умения, донатор может разнести неплатящего в пух и прах за счет купленной амуниции. Очень хорошо это видно в игре Drakensang, на аренах, когда донатор может одним выстрелом убить неплатящего противника, а неплатящему потребуется сделать попаданий двадцать. И самое печальное, это сделано не случайно: это сделано для того, чтобы а) донаторы больше бы платили и делали бы это охотнее; б) вынудить неплатящих платить, чтобы не быть так называемым «мясом».

То есть игра вынуждает игроков платить. Что вы делаете, когда вас к чему-то принуждают? Вы испытываете недовольство, возмущение, протест. И игроки испытывают то же самое, хоть это и не вы напрямую их заставляете, а другие игроки. Но это вы сделали такую игру, установили такие правила, и игроки больше не ведутся на то, что «это Вася тебя обидел, а мы тут ни при чем» (раньше такое оправдание работало, но теперь уже все поняли, кто на самом деле стоит за такими событиями). Дальше развития могут быть следующими:

  • «Обиженный» игрок соглашается с тем, что он — мясо и продолжает играть, надеясь когда-нибудь отыграться (чего скорее всего никогда не случится);
  • Он уходит из игры;
  • Он начинает платить.

И во всех трех случаях какая-то ощутимая часть игроков недовольна.

 

. . .

bender-dazed-and-confused

Pay-to-win

Термин появился в пику free-to-play, как циничная пародия на термин, и плотно вошел в обиход и переводится как «заплати и победи». Он распространяется не только на ММО, где донаторы платят и побеждают, но и на однопользовательские игры, в которых игроки ставятся в безвыходные ситуации: либо они заплатят, либо не пройдут дальше.

Как-то, когда мы пытались работать с игровым направлением в mail.ru, я получил интереснейший документ, в котором кружочками расписывалась структура уровней и один из уровней должен был стать неизбежным препятствием, которое можно было преодолеть, только заплатив деньги за оружие или оборудование. Примечание говорило о том, что уровни в игре должны создаваться именно таким образом, и таких узких мест должно быть столько, чтобы человек отдал $20 за все время прохождения игры. Что будет с игроком дальше — не важно, он свои деньги отдал и может идти на все четыре стороны, причем желательно, чтобы это все случилось не дольше трех месяцев. Проще говоря — выжать максимум за минимальное время и выкинуть игрока на помойку. К счастью, с этим проектом и этими людьми мой путь вовремя разошелся, но это уже другая история.

Игроки научились прекрасно понимать, когда их вынуждают платить, моментально распознают pay-to-win и не стесняются писать об этом на форумах в самых красочных выражениях.

 

. . .

GhostReconOnline_AssassinsCreed_Crossover_0001

Плюсы ф2п

Не смотря на описанные выше минусы, которые могут превратить хорошую игру в так называемую «баблососку», ф2п имеет и очень серьезные плюсы для игроков, которые все же делают ее системой монетизации будущего (и уже настоящего — например, игры и софт по предоплате уже сейчас теряют свои позиции на мобильном рынке, в то время как ф2п/фремиум игры становятся все популярнее).

  1. Игру можно попробовать бесплатно. Вы ничего не теряете, если поставите игру и попробуете ее бесплатно; если они хорошая, вы будете в нее играть и дальше. Это значительно лучше, чем заплатить по $20 за копию и дома обнаружить, что играть в нее вам не нравится (обычная ситуация в 90-х).
  2. Можно играть совершенно бесплатно. Если игра не pay-2-win, то играть бесплатно вполне можно. Да, игрок не будет в топе (хотя в Карнаже были игроки, которые не платили, но были на одном уровне с платящими тысячи долларов персонажами), но он вполне может играть.
  3. Возможность платить только за то, что надо. В отличие от фремиума или подписки, тут можно платить только за то, что нужно. Мало кто замечает, что  сумма получается больше, чем если бы это была подписка, зато платить можно тогда, когда хочешь, сегодня и завтра, а потом, например, через полгода.  Это просто и удобно.

Эти плюсы перевешивают описанные выше минусы в том случае, если они не слишком критичны. И эти плюсы делают игры с «правильной» монетизацией безусловно более выгодными и положительными, чем игры по подписке. Наиболее яркий пример, который я разберу в следующих статьях — League of Legends с их очень интересной системой, которая дает всем игрокам играть на равных и не принуждает никого к каким-либо покупкам (и более того, то, что можно было бы продавать, игра не продает и дает только за игровые достижения — уровни).

Будущее ф2п игр

Напоследок, как я вижу будущее ф2п  и будущее ф2п игр: оно неотвратимо и неизбежно. Не смотря на негатив, провоцируемый играми-доилками, эта система наиболее удобна для большинства игроков и наиболее выгодна для разработчиков с точки зрения доходности. Ее сложнее балансировать и сделать такой, чтобы она не вызывала негатива, поэтому негатив никуда не денется. Игры, которые будут реализовывать гуманную ф2п систему, будут лидерами. Игроки будут меньше играть в pay-to-win игры и быстро уходить оттуда, и это касается не только ММО, но и мобильных игр. Будет мало исключений из этого правила, и это будут игры с мощным, затягивающим и подсаживающим геймплеем.

Что я считаю хорошей системой монетизации, я расскажу в одной из следующих статей про ф2п/монетизацию. А пока что можно почитать о том, из чего состоит монетизация и какими терминами пользуются разработчики при ее формировании.



Мысли на тему “Почему игроки ненавидят free-to-play (условно-бесплатные) игры” (15)

  1. Любопытно.
    Из множества различных статей создается впечатление, что главный враг Mail.ru — политика Mail.ru. Со стороны это выглядит несколько неправдоподобно даже, что компания может столько лет оставаться лидером в своей области, выпуская такое большое количества некачественного софта и вызывая столько негатива со всех сторон.
    Где же истина?

    • Peter on 07.10.2013 at 3:18 пп ответил:

      мейл ру в первую очередь почтовик, народ заходит проверить почту, видит игру — играет. это как ларьки на туристических маршрутах, какую бы плохую продукцию они не продавали, всегда будет спрос.

      • Так ведь, у них даже почта отнюдь не блеск и случилось это достаточно давно.
        Не так давно наткнулся на очередной пост (http://habrahabr.ru/post/196388/ ), чернящий организацию.
        Загадочная компания.)

        Вот, что еще любопытно — что удерживает игроков в подобных проектах с бессовестной монетизацией? Что заставляет их бесконечно долго жаловаться на форуме и терпеть отказы, вместо того, чтобы взять и уйти, особенно, когда игра новая?

        • Анти on 07.10.2013 at 4:33 пп ответил:

          Если бы вы почитали комменты обиженных игроков касательно EA, вы бы удивились насколько наши игроки сдержаны и лояльны. Но если касателньо удаления сообщений автор той статьи прав, то в мыле все еще печальнее, чем мне казалось.

        • >Вот, что еще любопытно — что удерживает игроков в подобных проектах с бессовестной монетизацией?

          Их удерживает их же свободное время.

          • Gamedis on 08.10.2013 at 3:56 пп ответил:

            Их удерживают механизмы, которые специально внедряются и разрабатываются и привязывают игрока к игре. Есть очень много крючков, которые расставляются в нужных местах, механик возвращения игрока в игру, если он ушел и так далее. Все конверсии и ретеншены считаются, анализируются и там, где они провисают — правятся. Время свободное тут играет далеко не первую роль.

  2. Анти on 07.10.2013 at 3:11 пп ответил:

    Мейл.ру зарабатывает не только и не столько на играх, сколько на других сервисах. То, с чем сталкивался лично я — это очень печально, инертно и очень непрофессионально. Может быть (и даже наверняка) в других командах/отделах все иначе. Безусловный плюс мейл.ру — их умение делать красивую и вкусную картинку.

  3. Вообще-то с точки зрения классической игровой механики подавляющее большинство f2p игр не являются играми. Они не испытывают ни логические способности (Pudding Monsters), ни внимание (Candy Crush Saga), ни реакцию (Half-Life).

    Просто тупо «могу копать, могу не копать».

    Будущего (в смысле синонима слова «развитие») у них нет. Они займут какой-то процент рынка, а дальше уже будут внутренние движения типа «шило на мыло». Это мёртвая с точки зрения творчества модель.

  4. Анти on 07.10.2013 at 9:56 пп ответил:

    Я пишу про игры, а не про сервисы, замаскированные под игры. Такие тоже есть, но и игр ф2п множество. И большинство из них — доилки, к сожалению. Вот о них-то и идет речь.

  5. Не знаю… То, на что равнялись, когда я искал работу в индустрии: Clash of Clans, Hay Day и прочие фермы. Я даже затрудняюсь назвать f2p-игры, которые игры. Возможно я не всё видел, но на ум что-то особо ничего не приходит. Да и по определению они не могут быть на логику/скилл/внимание. Ибо тогда расклад будет не совсем в пользу донаторов, чего производителям совсем не хочется.

    • Примеры игр F2P (Pay-to-Pay), которые на всякие скилы, внимание, логику:
      1) DOTA 2
      2) League of Legends
      3) Prime World
      4) World of Tanks (World of Warplaens)
      5) Team Fortress2
      6)Alien Swarm
      7)Realm of the Mad God

      ….это список тех, что я играл (кроме Прайма). Это в которые можешь играть и не палтить реальные деньги. Хотя WOT, DOTA 2 и T2T очень стараются из тебя их высосать)

  6. Статья великолепна! ТО, что доктор дум мне прописал) Из не pay-to-win мне нравится LOL: в нее можно вкладывать деньги лишь в неслишком сильные страницы рун, а также во внешний вид твоего персонажа. Хотя, можно и купить за реал перса, но все же за недельку игры у тебя будут деньги на 2-3 таких самых. Приятно видеть, что в нее могут играть на одном уровне донаторы (среди моих друзей есть такие), а также неплатящие(как я сам).
    С WoT гораздо труднее: за реал можно купить не только прем-аккаунт на несколько дней, месяц или год, но еще и золотые патроны, которые наносят мощнейший урон по противнику. Играть с такими игроками на своем уровне слишком неудобно. Ведь, быть может, они занимаются кибер-спортом, а вот я — нет. Для них такие ложения как укус комара, почешится и пройдет, а вот для меня, слишком часто, пустая трата денег, ибо перестать играть в F2P я могу через неделю, месяц или год и все- приехали…

    Вы правы насчет ЛОЛа- это лучший пример, в отиличии от той же Доты 2. Все же в ней имеет место быть серьезный донат. Сегодня ее установлю, попробую и…может не удалю) Жду-с статью о LOLe

    • Gamedis on 28.10.2013 at 3:28 пп ответил:

      Спасибо за приятный отзыв.

      О ЛОЛе писать отдельную статью не буду. их уже очень много разных, на любой вкус и цвет. Если натолкнусь на что-то прямо вау, обязательно напишу, но мне больше интересны не какие-то конкретные игры, а немного более низкий уровень и подноготная.

    • Nikolay Samoylov on 26.09.2014 at 7:36 пп ответил:

      Не согласен на счет неизбежного доната в Dota 2. В доте ты точно так же донатишь на вижуал и на сам геймплей это вообще никак не влияет.

    • Автору блога — спасибо за некоторое количество базовой и полезной информации.

      Автору комментария (Bogdan Brazhnik):
      1. В Доте 2 по сравнению с Лолом все герои доступны абсолютно любому игроку. Их не нужно покупать. Единственная статья монетизации — покупка внешнего вида, который абсолютно ни на что не влияет — не дает статов, новых спелов, аур и пр.. Это статусные вещи, если хочешь показать свою, кхм, уникальность — плати деньги. Поэтому, с точки зрения монетизации для игрока — Дота является абсолютно не затратной. В то время как в Лоле мы можем наблюдать: а) продажу новых героев, б) продажу бустеров.

      2. В WoT прем снаряды дают единственное преимущество — повышенную пробиваемость брони с дистанции менее 300 метров. Эффективность прем снарядов (если мы говорим о подкалиберных) падает с расстоянием; чем дальше противник в прицеле — тем меньше пробиваемость.
      К тому же, прем снаряды доступны за кредиты (внутриигровую валюту, которую игрок получает по итогам боя, каждый бой). Следовательно, у всех игроков есть доступ к премиум снаряжению.

Добавить комментарий

Навигация