С чего начать путь геймдизайнера?

treasure_mapКартинка принадлежит http://www.arnoudvandenheuvel.nl

Как попасть в индустрию разработки игр в качестве гейм-дизайнера, если нет опыта и ни в одном нашем ВУЗе нет такого предмета? На самом деле — очень просто, но все потребует много терпения и времени. Времени, которое будет потрачено на самообразование непосредственно в боевых условиях. Скорее всего, это будет весьма тяжело, но в то же время — интересно. До конца этот путь пройдут немногие, но кто пройдет будет очень востребован. К слову, однажды мы искали геймдиза целых три или четыре месяца, когда нашли, я еще месяца три  его натаскивал, прежде чем он начал показывать действительно хорошие результаты (сейчас он работает в одной большой компании и сделал прекрасную игрушку, которая успешно растет).

Я считаю, что как и при написании диздока, самое сложное тут — это начать. Когда сделан первый первый шаг, дальше уже будет гораздо проще. Каким может быть первый шаг?

Шаг 1: читаем книги

Для начала, можно прочитать несколько книг по гейм-дизайну. Некоторые переведены, некоторые — нет, читать надо уметь и так, и так. Если вы не знаете английский достаточно для того, чтобы читать на нем литературу или документацию, то вашим первым шагом должен быть английский. Если когда-нибудь ко мне будет устраиваться геймдиз без знания английского, то он на работу принят не будет. Просто потому, что мы (наверное вообще практически все) все делаем игры для многих рынков, не только для России. Очень много полезных блогов, пост-мортемов, обсуждений, статей выходит на английском и они тоже никогда не будут переведены на русский. Поэтому, знание английского на уровне беглого чтения — must have.

Кроме того, мое мнение, что геймдиз должен понимать основы режиссуры, которая дает понимание того, как мыслит и чувствует зритель (в нашем случае — игрок). В отличие от режиссуры, гейм-дизайн сложнее технически потому, что игрок может влиять на игровые события. Однако, его восприятие и эмоции работают точно также, как и в кино, создавая эмоциональные крайности, драматургия никуда не исчезает.Например, даже в простенькой аркаде все правила перипетии работают: интро — завязка, уровень — это драматическая ситуация, вызов (в драматургии — движение к несчастью). Игрок преодолевает сложности, проходя уровень и, таким образом, двигаясь к счастью. Когда уровень пройден, то наступает следующий перелом в сюжете: игрок получает награду (очки, бонусы) и положительные эмоции (а вместе с ними и положенную порцию допамина).  Если все выстроено правильно, то в прохождение игры приведет к катарсису, что и есть основная задача драматургии. Более подробно об этом я расскажу в одной из следующих статей, посвященных драматургии в играм.

На (вдумчивое) чтение пяти-шести книг (допустим, три по гейм-дизайну, одну по драматургии и одну по сценарному делу) вам должно хватить пары месяцев. Воспринимайте это время как инвестиции в свое будущее и карьеру. Если бы сейчас я вернулся на пятнадцать лет назад, я бы начал именно с этого. Но тогда подобных книг не было и все приходилось постигать самому. Не упустите это преимущество нашего времени, оно может сэкономить вам не один год и избавит не от одного десятка граблей.

Шаг 2: стажируемся

Вопрос в том, кем устраиваться и куда. Вариантов тут несколько, выбирать можно из того, что ближе и понятнее.

Самый простой вариант — стать тестером. Тестеры с головой всегда нужны. Если тестер еще и понимает в гейм-дизайне и владеет английским, умеет грамотно и четко излагать свои мысли, то он вообще на вес золота. Кстати, тут можно очень хорошо набить руку в написании технической документации, постановке задач (потребуется позже) и вникнуть в то, из чего состоит игра, что хорошо, что — плохо, как реагируют пользователи на ту или иную фичу и во многое другое. В этом варианте важны две вещи: а) работать не удаленно, а в коллективе разработчиков, общаться, слушать и впитывать; б) работать в успешном коллективе, не стартапе, не в команде новичков. Первое думаю очевидно, второе — учиться надо у тех, кто знает, что делает и почему, кто может ответить на вопросы или аргументировать свою позицию по принятым решениям.

Вариант сложнее (или следующий шаг) — стать скриптером или дизайнером уровней. Скриптеры много где нужны, но тут требуется больше технический, чем гуманитарный склад ума. Я работал и тем, и тем (начинал как раз с этого) и для меня это была довольно неприятная рутина. Притом, я получил полезный опыт и не могу жалеть о паре лет, потраченных на это. Что мне это дает сейчас: я могу оценить сложность создания того или иного уровня, оценить сильные и слабые стороны, могу понять как можно его сделать лучше и более играбельным, более или менее динамичным. Знание процесса скриптования сейчас дает мне возможность понимать, как работают те или иные механизмы, я могу более-менее разобраться в логике скриптов (не самых сложных, но LUA вполне), оценить временные затраты на создание того или иного скрипта. Понимание работы скриптов дает и понимание работы более сложных, низкоуровневых алгоритмов, понимание того, как вообще устроена игра с технической стороны и что возможно реализовать, а что — нет.  Поэтому, если есть возможность поработать со скриптами и уровнями в течение полугода-года, то я рекомендую также поработать в этой области. Устроиться на скриптера, и на дизайнера уровней достаточно просто, особенно после работы тестером.

Следующий шаг, это уже стажировка у гейм-дизайнера. Если вы прошли два предыдущих шага, то этот можно пропустить. Если нет, то это будет самым сложным и болезненным этапом в вашей карьере, которая тут же может и закончиться. Из сотни ваших гениальных идей (всех без исключения) в проект попадет одна, и то если повезет. В основном, вы будете выполнять роль секретаря-грязечерпателя. Все самое нудное и рутинное будете делать вы, причем даже если вы не согласны с идеей или фичей, вам придется ее документировать, прорабатывать и, вероятно, балансировать. В общем, если вы переживете этот период — вы в деле. Если нет, то ваше желание стать геймдизом недостаточно сильно и, наверное, вам следует поискать себе другую работу (может быть и в индустрии игростроя, а может и вообще где-то в другом месте).

Шаг 3: устраиваемся на работу по специальности

Собственно, это — последний шаг в обучении и первый в работе. Все предыдущее было обучение и подготовка. Тут вы уже окажетесь бою и самое сложное, с чем вы столкнетесь — это ответственность. Здесь скорее всего вам придется самостоятельно отвечать и за успешность фич, и за их провал. Я бы посоветовал сперва устроиться младшим геймдизом или геймдизом в компанию, где есть продюсер и который будет курировать вашу работу, предохраняя от критических ошибок. Что я крайне не советую на этом этапе — это собирать свою команду, делать свой собственный проект или устраиваться на работу в стартап (даже с хорошим инвестированием). Патронаж на ранних этапах нужен, даже если вы с какими-то решениями не согласны.

Ну а далее — вы уже сами сможете выбирать, где, кем и как работать, над какими играми и в какой роли; на этом этапе советы уже не нужны.

Что НЕ надо делать

Подытожу, что я считаю вредным или опасным для человека, который хочет стать гейм-дизайнером:

  1. Игнорировать свое незнание английского, если оно присутствует, и ничего не делать для исправления ситуации;
  2. Плохая грамотность, орфография, приводящая к тому, что в игре появляются низкокачественные тексты (недопустимо);
  3. Нежелание читать книги по гейм-дизайну и, не менее важно — по драматургии и сценарному делу;
  4. Непонимание того, как устроена игра на низком уровне (результат отсутствия опыта работы со скриптами или кодом);
  5. Неумение оценить сложность предлагаемых фич или механик (результат отсутствия опыта работы с графикой, уровнями, скриптами);
  6. Устройство на работу сразу же на должность геймдиза (чревато фейлом, увольнением и последующим разочарованием);
  7. Формирование своей команды без опыта (гарантированный фейл и потеря своего времени, а также времени команды);
  8. Устройство на работу в стартап или команду, дебютирующую в игровой индустрии (в случае, если это устройство не с целью получения какого-то конкретного опыта).

Fini

Наверняка я учел далеко не все — это все же блог, а не диссертация или книга. Вероятно, я вспомню что-то еще из личного опыта и обновлю статью. Если есть что-то добавить, или хотите поделиться своими наблюдениями, то милости прошу в комменты.



Мысли на тему “С чего начать путь геймдизайнера?” (19)

  1. Peter on 31.07.2013 at 2:21 пп ответил:

    Вы пишете, формирование команды без опыта — гарантированный фейл… Но так ли уж гарантированный? Многие разработчики 80-х свои первые хиты сделали (насколько я знаю) не имея опыта (warlords, master of orion), наверняка и в новейшей истории есть примеры, в инди сфере?

    • Анти on 31.07.2013 at 2:46 пп ответил:

      Хороший вопрос. У меня встречный: почему вы думаете, что их первые проекты не были фейлом? Я более чем уверен, что большинство первых проектов тогда канули в безызвестность. Да, конечно, исключения есть, но для нашей (русской) индустрии и нашего времени я в них не верю.

      Но тут я исхожу из другого — сейчас времена другие. Требования гораздо выше и строже, игры сами по себе требуют лучшего качества (как внешнего, так и внутреннего). Поэтому если гейм-дизайн слабый, то ни графика, ни техническое исполнение такую игру не вытянут. Плюс, в совокупности со всеми сложностями, которые любезно предоставляет отечественный рынок, я считаю, что фейл гарантирован.

  2. Nbooo on 18.08.2013 at 6:19 пп ответил:

    Будет здорово, если Вы порекомендуете какую-то литературу. Если можно, то прямо по названиям — это,это и то маст рид! Большое спасибо, интересно читать про ваш опыт!

    • Анти on 18.08.2013 at 9:44 пп ответил:

      Я рекомендвал литературу, которую считаю наиболее важной, тут: http://www.gamedis.ru/?p=80
      Особенно — «Book of Lenses» и «Кино Между Раем и Адом». Первое потому, что человек пишет продвинутый духовно и вникает в саму суть гейм-дизайнера, а не только задачи профессии; вторую по потому, что Александр Митта очень детально раскрывает душу и мысли аудитории (в том числе и игроков) и их реакции на происходящие внутри фильма (и, на самом деле, игр) события.

      • Nbooo on 18.08.2013 at 9:56 пп ответил:

        Большое спасибо, что ткнул носом, как проглядел ума не приложу! 🙂

        • Анти on 18.08.2013 at 11:40 пп ответил:

          Наверное, пост уже уполз на вторю страницу и поэтому не виден сразу. Попробую подкрутить настройки блога, чтобы на одной странице было больше постов.

      • Не смог удержаться, чтобы не прокомментировать)
        Порадовался, что кто-то советует Митту для геймдизайна. А потом понял, что Book of lenses — это то же самое, что и Искусство Геймдизайна Джесси Шелла и пришел в восторг. У меня именно две эти книги отпечатались наиболее плотно во взгляде на то, как надо делать игры.

  3. Надеюсь, то, что я оставил комментарий в древней записи, не означает, что его никто не прочтет) просто, он соответствует сабжу.

    Последнее время я, я уверен, что как и многие другие юнцы-геймдизайнеры или какие-нибудь филологи, сталкиваемся с проблемой того, что для опыта нужно где-то работать, а чтобы куда-то устроиться нужен опыт. Осознание этого отчаивает.

    А что вы думаете об идеальном junior-gamedesigner’е?
    Какого человека взяли бы вы к себе в помощники?
    Я слышал недавно, что он не должен вовсе сыпать идеями, зато хочется, чтобы хорошо работал с инструментарием? Что думаете об этой идее? Какой инструментарий для каких игр стоит выучить зеленому геймдизайнеру? Юнити и скрипты? Эксель с формулами?

    • Anti Danilevski on 29.04.2014 at 2:29 пп ответил:

      Лично я бы взял не того джуниора, который сыплет идеями, а обладающего двумя важнейшими качествами: первое — он понимает, почему сделано так и именно так и может это объяснить, если его спросят это же касается и обоснования его идей, почему он считает так). Второе качество — это упорство, усидчивость. Это значит, что он может хорошо, быстро и без ошибок делать рутинную работу, проверяя получаемые результаты. И, конечно, я не возьму в джуниоры человека, который не обладает хорошей грамотностью. Так что получается три основных качества.

      Что же касается «сыпать идеями» — то это может кто угодно, даже уборщица, которая приходит убирать офис, выкатит десяток. Но стоит ли их реализовывать и какова будет их ценность? Так что нет, это далеко не самое главное.

      Об инструментарии: эксель обязательно. Любой инструмент, который позволяет создавать блок-схемы. Вероятно, инструмент для прототипирования интерфейсов, типа Бальзамика (придется этим тоже заниматься). Никогда не помешает инструмент для создания презентаций. Может пригодиться умение работать с майнд-картами.
      Умение работать с вики и инструментом планирования задач — обязательно, лучшие для геймдиза я уже описывал — Confluence и Jira.

      • Спасибо. выглядит очень полезным.
        А насколько может пригодиться работа с конструкторами — для прототипирования в 2d? Или даже не стоит писать в резюме об умении работать, например, с Construct 2?

        • Anti Danilevski on 12.05.2014 at 11:29 дп ответил:

          Написать не повредит точно. Полезно или нет — не знаю, наверное от ситуации зависит.

  4. Alex on 01.03.2015 at 5:37 пп ответил:

    Добрый день, знаете ли Вы что-нибудь о новой школе Scream School? Помимо саморазвития появилось желание поучиться у профессионалов. Хотелось узнать Ваше мнение, стоит ли оно того?

  5. ivan on 22.05.2015 at 1:36 пп ответил:

    Время. Мне 40 лет…
    12 лет стажа в российской компании, производство настольно-печатных игр. Около 20ти успешных проектов. (Тех, что были проданы, разработаны с нуля и принесли хоть какую то прибыль компании). Перестал брать заказы из за конфликтов с бывшим начальством на почве политических разногласий. Поскольку работал неофициально, записей в трудовой нет. Больше на работу устроится не удалось в Украине. Развитие компьютерных технологий убили жанр настольно-печатных игр. Денег здесь больше нет.

    Трудолюбие.
    В течении последних 5 лет 9 рез переделывал «игру своей мечты», которую хочу воплотить на экране с командой добровольцев. Общий объём архивной документации — около гигабайта наработок за все годы работы. Но уже сейчас тону в документации. Понимаю, что нужны описываемые вами инструменты, но на их освоение нужно время.

    Книги.
    В школе учил ИСПАНСКИЙ! (вот засада) А по скольку не пользовался инязом НИ РАЗУ за всю свою жизнь — то и его забыл. Английский знал на уровне полугодичных курсов, и уже понятное дело, забыл, т.к. не пользовался. На изучение одного языка потребуется несколько лет, если больше ничем не заниматься, чтобы читать бегло. Но главное — на языке надо ДУМАТЬ, чтобы понять логику разработчиков, которые писали эти книги. А это в моём случае освоить можто только в языковой среде. Но кто меня будет всё это время кормить? Единственную книгу «архитектура и проектирование игр» на русском найти в полном варианте так и не смог. Но то что нашёл — читал запоем, и почти всё было близко и понятно.

    Драматургия.
    Несколько лети занимался ролевыми играми, «водил» словески-хаотички.

    Психология.
    Организатор клуба психологической взаимопомощи для молодёжи. Но это в дапёком прошлом.

    Программирование.
    Бейсик из техникума и LUA сценарии для «Блицкрига». Т.е, НИЧЕГО. Если бы знал, что захочу работать в игровой индустрии, пошёл бы не на радиотехнику, а на математику и программирование.

    Грамотность и орфография.
    Пишу рассказы с 14 лет… В стол. И правила для всех игр Компании.

    Устройство на работу в геймдизайн.
    Даже грязечерпателем не берут.

    Хочу работать в геймдеве, но для этого нужно осознать и принять следующее:
    1. Я знаю, что я ничего не знаю.
    2. Нужно бросить проект, на который ушло уже более 5 лет, а по сути, похоронить. К тому времени, когда я осовю перечисленный вами навыки и инструментарий, а) выйдет более продвинутый инструментарий. б) карточные фри ту плей стратегии умрут как жанр.
    3. Нужно извинится перед командой, за то что я потратил их свуободное время зря, и потерять двух самых близких друзей. Они же верят в меня, и в то что мы делаем.
    4. Придётся зарабатывать на переквалификацию неквалифицированным трудом (грузчик, супермаркет, 12 часов в сутки) и учится одновременно в сороковник (когда?). А потом тягаться с молодёжью на рынке труда, которая в уме гигабайтами ворочает.

    Вывод, к которому пришёл, прочитав ваш блог, и объективно без истерик взвесив свои возможности:
    Без шансов.

    Хорошо вы умеете избавляться от конкурентов :)))

    • Anti Danilevski on 22.05.2015 at 2:39 пп ответил:

      «Развитие компьютерных технологий убили жанр настольно-печатных игр.» — это настолько не так, что я даже растерялся. Например, на Кикстартере это одна из самых успешно собирающих тематик краудфандинга, а сообщество любителей настолок невероятно мощное, активное и лояльное. Если вы хорошо делаете такие игры и имеете большой опыт, то там у вас все шансы не только собирать средства на свои игры, но и создать свое собственное сообщество. Было бы желание.

      Пункт 2: не выйдет. Текущие инструменты развиваются и улучшаются постоянно, и происходит это практически незаметно для пользователей. Так что тут бояться нечего.

      Пункт 3: в свое время я работал в одной компании, попутно делал «игру мечты» с энтузиастами, затем мне предложили под нее деньги и мы создали свою компанию. Тогда еще не было Кикстартера, и игрострой не был интересен никому кроме профильных. Сейчас все с этим гораздо проще.

      Пункт 4: я лично брал минимум трех людей на геймдизов, которые не обладали нужными навыками, но у которых была хорошая голова и которые были перспективны. Двое из них работают сейчас в больших компаниях на хороших должностях, судьба третьего мне неизвестна. Поэтому то, что «не берут» — значит не прилагаете достаточно усилий.

      В общем, все от вас зависит: если вы хотите стать геймдизом, станете. Если хотите искать истории, почему не получится — не станете. Если из историй самостоятельно не выбраться, вперед на тренинг личностного роста, там это быстро лечится.

      • ivan on 22.05.2015 at 4:03 пп ответил:

        Есть опыт нескольких неудачных собеседований, и краж идеи. Одной прямо в ходе собеседования, второй — дистанционно, типа испытательный срок. Первая компания — айти, вторая — настольщики.
        Создание сообщества, поддержка его, это масса времени. Когда сайт проекта запустим, там валом работы.
        Самый плохой вариант — это играть на чужом поле и по чужим правилам. Тренинг? Расти есть желание, знать бы куда. Геймдизами работают столько людей с разными навыками, что изучение их всех займёт не одну жизнь. Поэтому свой проект помогает определить, что именно и когда изучать с закреплением на практике.
        Самое сложное для меня сейчас — расставить приоритеты. Сложно взвесить альтернативные издержки и поэтому все риски не просматриваются. Но есть хорошее правило, «не знаешь что делать — делай, что знаешь». Только 3% стартапов успешны. Я, и моя команда об этом помним. Не получится — мести улицы никогда не поздно. Учимся в процессе.
        Сейчас разрабатываю задание на конструктор игровых механик, без него просто каша со свойствами, и трудно выдержать расовые различия. Писать его будет супруга в 1с. (Знали бы вы для чего мы ещё 1с используем ))) )
        Новые знания, языки, инструменты — буду подключать по мере необходимости. Но останавливать реальный процесс в угоду абстрактной выгоде, особенно если в нём работают люди по собственной инициативе и в удовольствие — не стану.
        Если бы я не хотел развиваться и искал оправдания — я бы не читал блоги и ваш в частности. 😉

  6. Voyn on 03.03.2016 at 7:11 пп ответил:

    Я бы добавила почитать про переживания/экспирианс. Например, «психология оптимального переживания»
    А вообще, училась здесь http://hsgamedesign.ru/ . Помогли сориентироваться, устроиться

Добавить комментарий

Навигация