Ранний доступ на Стиме и Кикстартерe — сходства и различия

already_rus

Что такое «ранний доступ» на Стиме

Все те, кто давно мечтал попасть на Кикстартер, сегодня уже знают как. Если нет, то узнать об этом вы можете например в группе Русские на Кикстартере на Фейсбуке. Там же, в разделе файлов, есть FAQ и много ответов на самые главные и важные вопросы не только о Кикстартере, но и о краудфандинге. Попасть в ранний доступ на Стим в каком-то смысле одновременно и проще, и сложнее чем на Кикстартер.

Ранний доступ — это возможность продавать альфа или бета версию игры на Стиме. На эти деньги можно завершить разработку или довести игру до версии релиза; по сути, это очень похоже на краудфандинг: вы собираете деньги под раннюю версию игры. Но в отличие от краудфандинга, на Стиме одной только идеей не обойдешься, без хотя бы альфы хорошего качества пройти отбор не получится.

Альфу продавать я бы не рекомендовал, только если уж положение очень отчаянное. Условием попадания в ранний доступ и в Стим вообще является прохождение процесса отбора игр на Гринлайте (Steam Greenlight). Если вы не знаете, что такое Гринлайт, то кратко — это площадка, где игроки голосуют за понравившиеся им игры, и раз в месяц выбираются счастливчики, которым предлагается возможность распространять свою игру через Стим, а подробнее можно прочитать в моей предыдущей статье о Гринлайте и нашем там опыте. Мы, c нашей игрой «Legends of Eisenwald», прошли Гринлайт еще в мае 2013 года. С ранним доступом мы решили не торопиться, да и предварителньо нужно было соблюсти некоторые формальности.

Необходимые формальности

Одной из такой формальностей является получение EIN (Employer Indentification Number), необходимого для заполнения формы W8 или  W8-BEN. W8 необходима, если ваша компания зарегистрирована в США, W8-BEN — если компания зарегистрирована за пределами США. Иностранные компании и граждане могут получить EIN позвонив в налоговую службу США и продиктовав заполненную форму (W8 или W8-BEN) по телефону. Форму можно и не заполнять, но тогда Стим будет забирать у вас 30% и отправлять в налоговую службу США. Если заполнить, то Стим не будет отнимать ничего вообще (это так в случае для компаний или физических лиц-резидентов России или Белоруссии).

Простота и сложность

Возвращаясь к тому, что «попасть на Стим проще и сложнее одновременно». Проще в том смысле, что нет таких требований, как у Кикстартера на то, что ваша компания должна находиться обязательно в той стране, где юридически представлен Кикстартер (на текущий момент это США, Канада, Великобритания, Австралия, Новая Зеландия — России нет и скорее всего в ближайшем будущем не появится).

Сложнее — для прохождения Гринлайта нужны какие-то усилия для привлечения внимания к вашей игре (пиар), чтобы за нее проголосовало достаточное количество игроков. В последнее время получить «зеленый свет» на Гринлайте стало намного проще. Нас же не брали пару месяцев не смотря на то, что мы висели в заветных ТОП-10 и у нас было 45 тысяч голосов «за». На сегодняшний день для попадания в ТОП-20 надо менее 20, или даже 15 тысяч голосов.

Подготовка к выходу

После преодоления Гринлайта и подписания документов, владелец аккаунта (с которого был выложен проект) получает доступ к разделу разработчика. В принципе, выложить игру в ранний доступ (или даже полноценную продажу) можно чуть ли не сразу. По словам моих знакомых разработчиков, раньше Стим давал рекомендации касательно цен и сроков выхода. Теперь этого нет, все надо решать самостоятельно.

Внутри все устроено очень удобно: можно выкладывать версию игры с использованием библиотек Стима, можно без них. Также можно создавать страничку магазина, добавлять ачивки, карточки, включать мастерскую Стима, сохранение в облаке и много других возможностей есть в SDK, но мы пока не включали этого. Одобрения Стима требуют две вещи: установленные разработчиком цены и срок выхода (который надо установить хотя бы за несколько дней до запуска продаж). Если вам нужны ключи (например, для тех, кто купил игру ранее), это тоже можно запросить в любых количествах. Такой запрос будет одобрен достаточно быстро.

Когда выходить

В отличие от Кикстартера, на Стиме выходные дни — это не мертвая зона, а время когда много игроков покупают игры. Однако, в выходные обычно действуют скидки: именно те игры со скидками и попадают в топ продаж. И инди-играм с такими тягаться не стоит, ведь многие большие компании выводят свои игры именно ближе к выходным, сразу со скидкой. Мы решили выйти в среду, когда вроде бы не было никаких других объявлений о выходе игр, могущих конкурировать с нами.

Выход в ранний доступ Стима

Наша игра Легенды Эйзенвальда вышла на ранний доступ в Стиме 9 октября, в среду и оказалась в Избранном  (Featured Items). Избранное — это один из самых замечательных инструментов маркетинга на Стиме, когда сам Стим ставит игру в эту категорию и держит ее там пока продажи идут хорошо. Когда продажи снижаются, игра оттуда снимается. Нахождение игры в Избранном очень ощутимо увеличивает продажи.

top10

Наши первые два дня продаж были очень хорошие. Мы были в топ 10 (на картинке — 8 место), провели несколько часов на третьем месте по продажам (чего мы совсем не ожидали, все-таки выпускали бета-версию). Минимальные деньги, которые нам были нужны на завершение игры, были собраны за десять (!!!) часов. За эти 10 часов мы продали больше копий, чем за все время предзаказов — а точнее, за почти полтора года после нашей кампании на Кикстартере. Причем эти продажи свершились при почти абсолютном молчании прессы (к которому я не хочу привыкать 🙂 ). Конечно, пресс релиз был разослан, написано много персонализированных писем, но результат был меньше чем даже во время кампании на Кикстартере. Причины пока не ясны, будем разбираться, но это возможно связано с трудностью вхождения в игру, несмотря на отдельный сценарий с обучением, игра все-таки хардкор.

Комьюнити Менеджмент

Первые 3-4 дня после запуска продаж мы традиционно мало спали (совсем неудивительно после опыта на Кикстартере) и проводили очень много времени на форумах Стима. Некоторые не смогли запустить игру, и мы не сразу поняли, что одной из главных причин была блокировка нового файла антивирусными программами. Знай мы это заранее, попробовали бы связаться с производителями антивирусов и договориться о том, чтобы наша игра не блокировалась. Большинство проблем было у пользователей Avast и Norton 360. Были и другие проблемы, вопросы, отзывы. В основном отзывы были положительные. Негативные тоже попадались и в основном от игроков, которые не совсем разбираются в том, что такое ранний доступ. Мы практически ничего не стирали за исключением пары постов с откровенно грубыми высказываниями.

Наше активное присутствие на форумах и работа с сообществом оказали интересный эффект: даже негативные темы на форуме (Early Access is terrible, I hope people will stop paying for betas) привлекали игроков. И многие писали, что купят игру только ради поддержки разработчиков, что было  неожиданно и приятно. Из этого можно сделать вывод, что помимо прессы, активное присутствие на форумах Стима является хорошим маркетинговым инструментом. На мой взгляд, инди командам ни в коем случае не стоит подходить к этому формально и корпоративно — простое и честное общение, работает гораздо лучше.

Подведя небольшой итог, по сравнению с Кикстартером органический траффик на Стиме очень высокий и можно собрать значительные суммы почти без поддержки прессы, ведь Стим предоставляет прямой контакт с игроками.  Конечно, это не значит что пресса не нужна. СМИ естественно привлекают внимание к игре и увеличивает продажи (конечно, если статьи не очень негативные). В свою очередь увеличение продаж продлевает срок нахождение игры в избранном, тем самым усиливая эффект прессы.

Вылетел из избранного — вылетел из ТОПа

Мы пробыли в избранном 6 дней. К концу второго дня мы скатились во вторую десятку, потом еще ниже. И через 6 дней (что довольно справедливо) Стим убрал нас из избранного. Тем не менее продажи продолжались, да и сейчас продолжаются. Несмотря на то, что некоторые наши инвесторы не хотят раскрывать все данные, могу сказать следующее: мы быстро собрали денег больше, чем во время нашей кампании на Кикстартере. Мы не ожидали таких продаж. По отзывам некоторых других разработчиков, суммы наподобие нашей на раннем доступе собирались месяцами. Очень радует, что игра нравится и что это непосредственно подтверждается цифрами. Все-таки не зря все разработчики рвутся на Стим, оно того действительно стоит.

Финансовые детали

У Стима достаточно удобные отчеты для отслеживания продаж в реальном времени. Можно смотреть графики продаж по разным временным периодам, есть разбивка на страны и регионы. Процентная статистика по регионам на данный момент (первое число — процент по выручке, второе — по количеству копий):

  • Западная Европа — 45,7% и 38,7%
  • Северная Америка — 30% и 32,7%
  • Русские территории — 13,2% и 16,4%
  • Океания — 4,9% и 5,3%
  • Восточная Европа — 2,7% и 2,5%

Процентная статистика по странам на данный момент (первое число — процент по выручке, второе — по количеству копий):

  • США — 24,9% и 27%
  • Россия — 12,2% и 15%
  • Германия 15,8% и 13%
  • Великобритания 7,7% и 7%
  • Канада 5,1% и 6%
  • Австралия 4,3% и 5%
  • Франция 5,7% и 5%
  • Швеция 2,6% и 2%
  • Дания 2,1% и 2%
  • Нидерланды 2% и 2%

Цифры в Европе выглядят выше за счет продажи в евро и фунтах, но в итоге они скорее всего будут примерно такими, как и в других странах, потому что будет вычтен НДС, которого, к примеру, нет в Северной Америке.

Финансовые отчеты за месяц формируются в конце месяца, и деньги переводятся в конце следующего месяца. То есть, заработанные деньги мы получим в конце ноября.

Несколько рекомендаций исходя из полученного опыта

  • Чем игра более доделана, тем лучше. Если бы не отсутствие у нас финансов в нужном объеме и не приближение ноября, когда выйдут многие ожидаемые игроками ААА игры, я бы повременил с выходом на ранний доступ;
  • Первые пару дней после выхода на ранний доступ в команде должны быть люди, занимающиеся решениями возникающих у игроков проблем. Особенно важно быстро решать вещи, связанные с неработоспособностью игры  — от этого больше всего негатива. В качестве компенсации неудобств можно предлагать, например, копии своих других игр, если такие есть. Хороший имидж на форумах того стоит;
  • Полный релиз на Стиме без прессы опасен, потому что начального распространения игре может не хватить. Ранний доступ зависит от поставленной цели по сбору средств. Если бы мы вышли с полной игрой таким же образом, что и сейчас, то результат был бы приемлемым, но недостаточно хорошим, потому что все-таки хоть небольшое вниманием прессы может значительно улучшить продажи;
  • Пресс-релиз и версию все же стоит подготовить и разослать заранее, чтобы у журналистов было время посмотреть игру до ее выхода. Обычно так делают при полном выходе; мы не хотели так делать для раннего доступа и, возможно, зря;
  • Лучший способ тестирования — сделать на Стиме бета бранч. Заливать его, активировать бету в опциях игры (бранч можно запаролить). Залить патч, оттестировать и потом уже активировать, если нет проблем. Жаль мы этого не знали сразу, один патч пришлось откатывать;
  • Делать патчи рискованно. Если после патча появятся проблемы (к примеру с запуском игры), то слишком много жалоб в службу поддержки Стима могут привести к тому, что игру уберут из Избранного и это ощутимо повлияет на продажи.
  • Рассылка ключей бэкерам Кикстартера очень удобно и легко делается при помощи Humble Store.

Заключение

Мы очень рады и вдохновлены тем, как игра показала себя в раннем доступе.  Собранные деньги позволят не только ее доделать, но и реализовать некоторые другие вещи, на которые не хватало средств. В частности, переделать интерфейс и сделать качественный перевод на несколько других языков. Так же, мы сможем вложить некоторые деньги в маркетинг — например, в производство нескольких видео или даже в рекламу.

Любопытный факт: до нас на Стиме существовало ограничение — 200 сообщение в день для пользователя. Моя активность привела к тому, что я не смог писать. Написал тему на форуме разработчиков, сказали, что ограничение действует на всех. Через неделю исправили, теперь разработчики на своих форумах могут писать сколько хотят. Все-таки Стим молодцы.

Ну а вот этим отзывом (кстати, не один такой) мы очень гордимся, и именно им я и хочу закончить эту статью:

«Я купил эту игру одновременно с Rome 2 и самый большой комплимент, который я могу сделать, такой: я играл в Легенды на 10 часов больше, чем в Rome».

Желаю всем удачного выхода на Стим!



Мысли на тему “Ранний доступ на Стиме и Кикстартерe — сходства и различия” (24)

  1. Pingback: Почитайте про ранний доступ в Steam и судьбу Кикстартеров | Sergey Galyonkin

  2. круто 🙂

  3. Спасибо за прекрасный пост

  4. Спасибо за пользительный пост. Давно вас читаю, много хорошей информации почерпнул. А за это сообщение отдельный поклон — много практической пользы, о многом не знал.

    • Gamedis on 24.10.2013 at 9:33 дп ответил:

      Это — статья Александра Дергая, я лишь чуть-чуть редактировал ее и просил уточнить сложные места. Так что спасибо за эту статью — Александру. Это не последняя его статья в этом блоге, Саша теперь наш гостевой автор. Чему я несказанно рад и призываю всех его поприветствовать 🙂

  5. Анти все равно надо сказать спасибо, именно он попросил меня написать статью, и именно он продолжал меня спрашивать, когда она будет 🙂

    • Gamedis on 24.10.2013 at 2:44 пп ответил:

      А тебе — порицание масс за то, что девочку в пост не вставил. 🙂 Меня уже столько человек спросило, когда наконец девочки вернутся в посты 🙂
      Придется скоро что-то срочно придумывать со временем, которого отрицательное количество и довести до ума одну из заготовок.

  6. Познавательно, спасибо! 🙂

  7. Пост очень интересный! спасибо за информацию и своего рода дневник разработчиков) Поздравяю с продажами и выходом в стим. Надеюсь, что к тому моменту, как я ее себе куплю (у меня сейчас очень много всего на стиме имеется), появятся интересные ачивки!

  8. А когда игра будет окончательно доделана и т.п. состоится Полный запуск или нет?

    • Конечно, состоится! Мы не планируем бесконечный ранний доступ 🙂

      • а в таком случае Ранний доступ не смажет ли эффект от «повторного» выхода?

        • Александр, не думаю. Для больших или известных компаний не берусь судить, но учитывая нашу малую известность, ранний доступ мало того, что не помешает, а наоборот, даже поможет. Наше комьюнити росло не очень быстро — сначала Кикстартер (2700+ человек), потом предзаказы, потом Гринлайт (в фавориты игру записало 4500 человек), и выход на ранний доступ в разы увеличил то, что было. Помимо прямых продаж, есть еще много игроков на Стиме, которые узнали про нас и теперь ждут полного выхода. Плюс — ранний доступ поможет сделать игру лучше, все-таки отзывы от большого числа игроков не стоит недооценивать.

          Да и по опыту других проектов, ранний доступ, когда не затянут на годы, очень и очень полезен. Конечно, те компании, которые опытны и знают точно, что делать, может и не пойдут на ранний доступ, но мы учимся, и многие вещи приходится менять, поэтому для нас это все просто неоценимо.

  9. Мне было бы очень удобно найти в этом посте ссылку на игру в стиме.

    • Нашел, искал в шапке и внизу. Прошу прощения.

      • Хм, может я перестарался и сделал ссылку очень незаметной 🙂 Все-таки моей главной целью было поделиться информацией, хотя и поделиться радостью от хоть пока не большого, но тем не менее, успеха, все равно хотелось.

        • Oleg Kolyada on 06.02.2014 at 12:20 пп ответил:

          Александр, благодарю Вас за столь полезную информацию, было очень познавательно и интересно.
          Если Вы не возражаете, задам Вам вопрос, который меня сильно заинтересовал.
          Я в игровой индустрии не новичок, но с финансовыми вопросами пока не сталкивался, отсюда вопрос, Вы написали, что у Вас есть инвесторы, но при этом Вы собирали средства на Кикстартере и Стиме. Получается, инвесторы у Вас дали вам только возможность начать, то есть, запустить разработку, а для продолжения уже приходилось искать дополнительные средства. Я правильно Вас понимаю?

          • Олег, не совсем так. Мы начали разработку на свои (мои) деньги, мы были наивны и думали, что их хватит. Затем, через полтора года разработки деньги закончились, мы стали искать инвесторов, нашли среди знакомых. Затем, эти деньги закончились тоже, тогда мы пошли на Кикстартер. Денег с КС хватило на 10 месяцев разработки, но закончились и они. Нашелся еще один инвестор, а потом, когда его деньги подошли к концу, нам пришлось идти на ранний доступ. В общем, не так просто, как хотелось бы 🙂

  10. m00n1ight on 08.11.2013 at 2:47 пп ответил:

    Мнение разработчика The Age of Decadence относительно Kickstarter и «Раннего доступа» Steam: http://core-rpg.ru/publ/iron_tower_studio_vins_veller_o_torgovle_mechtoj/19-1-0-89

    Первый ему совсем не нравится, второй — напротив. Довольно интересно на фоне повального оптимизма вокруг KS.

  11. Roman' on 20.01.2014 at 2:02 пп ответил:

    Спасибо за полезный пост. Очень рад за соотечественников и желаю им много хороших игр и конечно же хороших продаж! )

  12. Я принципиально не покупаю игры со статусом «Ранний доступ». В моём понимании мне продают багованную игру за полную почему-то цену. К тому моменту, когда её допилят, я, вероятно, её уже пройду (чертыхаясь с багами?). И зачем? В лучшем случае добавлю в список желаемого. Но, скорее всего, забуду про неё, т.к. релиз в стиме отдельно не будет анонсирован (?).

    • Мы сейчас продаем игру за 15 долларов, на выходе будет 25, то есть скидка есть. И релиз в Стиме будет анонсирован, как без этого? Вопрос в том, поставят в фичеринг или нет. Нас думаю поставят.

  13. Конечно, ранний доступ — это всегда риск. Есть такие хитрые разработчики в Steam… Точнее, есть игра, которая попала в ранний доступ Steam ещё в конце 2012 (хотя публично он появился в марте 2013). Целый год (!) к ней не выходило вообще ни одного обновления. В итоге игроки настолько разбушевались в сообществе, что они послушали их и выпустили обновление спустя год. Затем выпустили второе обновление через полгода. И всё, пока что месяц с лишним игра стоит. Совершенно не понятно, что происходит. Как так могут поступать с игроками, неясно. Так что я в какой-то степени боюсь покупать «ранний доступ» у неизвестных разработчиков — вдруг кинут и уйдут с деньгами? Такое тоже может быть, а тем более, если Россия (не в обиду).

Добавить комментарий

Навигация