Настольная карточная игра и проблемы при ее разработке

candice_swanepoel_05

By Victoria’s Secret — можно представить, что вместо веера там карты

Однажды я решил придумать настолку. По очень необычной игровой вселенной, уникальному сеттингу и прочее прочее, чего в мире еще нет. Идея потрясающая, художник рисует так, что голова кружится, жанр востребованный и играбельный. Все очевидно. Что мне, настолку не сделать, что ли? Я же геймдизайнер крутой. Балансы-экономики-боевки-монетизации на раз плюнуть делаю в любых количествах, масштабах и вселенных. В общем сел, подготовил рабочее пространство, написал основные концепции, задокументировал идею. И удивился. Потому что сразу, легко и просто, придумать не получилось. Оказалось, что сделать свою собственную настолку гораздо сложнее, чем это выглядит на первый взгляд. И гораздо интереснее, чем мне казалось. То есть сделать настолку-то несложно, но вот сделать интересную и играбельную, не плагиат — совсем не просто. Наверное, ветеранам-настолкоделателям эти проблемы покажутся детским садом, тем не менее для меня это совершенно новое направление, а обнаруженные мной проблемы и их решения — настоящие откровения. Но обо всем по порядку.

Проблема 1: безграничная свобода

Да, именно. Такая свобода, какой нет в видеоиграх. Можно делать все, что угодно и как угодно, практически нет никаких ограничений. Привыкшему работать в достаточно жестких рамках технических ограничений, я, честно признаться, немного растерялся. Можно идти во всех направлениях, хоть сразу. Хочешь фигурки? Легко. Игровое поле? Нет проблем. Колода в 1000 карт? Да на здоровье. Колода в 10 карт? Тем более.

Пришлось задать себе вопросы: какую игру я хочу? Насколько простая она должна быть в реализации? Насколько дорогая она должна быть? Будут ли у нее адд-оны? Сколько игроков может играть одновременно? Какая главная цель? Какие наиболее похожие игры? Какова средняя длительность игры?

Я решил, что игра должна быть:

  • Коллекционная, с бесконечным развитием;
  • Легкая в реализации, то есть без фигурок и досок, только с картами;
  • Должна быть простой в восприятии, не перегруженной игровыми элементами;
  • Дуэльная.

Ближе всего оказалась система MTG (Magic The Gathering): только карты, фишки-каунтеры и кубики — для удобства; скорость игры достаточно высокая и это дуэль, но можно играть и большим количеством, чем двое. Но тут возникла вторая проблема.

Все уже придумано!

Да, эта мысль пришла мне в голову, когда я начал продумывать, каким образом карты выкладываются на стол. Действительно, придумать идею сильнее, чем земли, генерирующие определенный тип маны, очень сложно. Любые мысли о ресурсах и о цене карт, которую надо уплатить чтобы выложить их на стол, сводились к МТГ. Знание механики МТГ реально мешало, выкинуть из головы ее не получалось. Притом, все остальное уже было придумано, оставалось только придумать правила выкладки карт и генерации ресурса, который следует оплатить.

. . .

 

Проблема 2: выкладка карт

К моему великому удивлению, это оказалось самой большой сложностью и ключевым моментом геймплея. Как сделать так, чтобы выкладка карт требовала некоторого планирования? Чтобы это было интересно и накладывало определенные ограничения, делая игру увлекательной? Чтобы это не повторяло ни одну существующую систему и было бы не хуже? И не слишком сложно… и не слишком примитивно? В общем, вопросов было очень много, ответ не находился. Я отложил поиск этого решения и подумал, что оно придет само, как обычно это у меня бывает. Затем прошло месяца два-три, а решение почему-то не пришло. Странно.

Тогда составил список из всех пришедших мне в голову вариантов выкладки. Он выглядит вот так:

  • За ману земли (MTG);
  • Бесплатно с отложенной оплатой (Эволюция и еда в перерывах между раундами);
  • За бросок кубика (д6 — д10);
  • Чем больше существ, тем больше маны (1 ед за существо);
  • Определенные существа генерируют ману (монахи, присты, адепты и тп);
  • Существа генерируют ману в разных количествах;
  • Предметы, взятые из колоды, дают ману (артефакты);
  • Взятые до начала игры предметы дают ману;
  • Мана дается в количестве 1 единицы перед началом хода игрока и может копиться. Если есть какие-то существа, предметы или энчанты, это количество может быть увеличено:
    • Мана имеет кап;
    • Не имеет капа;
  • Маны нет, есть другие правила выкладки:
    • Одно существо или предмет за ход;
    • Любое количество существ или предметов, ограничением выкладки является количество карт в руке.

При его составлении, цели создать конечную энциклопедию всех правил не было. Мне просто была нужна какая-то отправная точка, примеры того, как это бывает или может быть. Чтобы я оценил все плюсы и минусы каждого варианта и нашел бы какой-то иной. В этом списке, чтобы его не перегружать, отсутствует много разных частностей и вариантов. В полном же количество пунктов дошло до 47, и я думаю это очень далеко до более-менее полного списка всех вариантов.

Через два дня после написания списка я нашел нужное мне решение (его, конечно, в этом списке нет). Мне кажется, что оно получилось одновременно и весьма изящным, и очень простым, гораздо проще чем в МТГ. Подозреваю, что похожее решение где-то уже используется. Было бы очень странно, если бы такую простую систему никто не нашел до меня. Тем не менее, я таких игр еще не видел и моя совесть (по отношению к оригинальности системы) совершенно чиста.

. . .

 

Проблема 3: правило работы кланов

Второй сильной вещью, которая делает МТГ такой великолепной игрой, являются конечно типы маны (земли) и стороны (кланами в МТГ они не называются, но суть от этого не меняется). Каждая земля имеет свой элемент — свет, тьма, природа, огонь, воздух, вода. Каждая карта требует определенного типа земли, что вынуждает игроков балансировать свою колоду и если и делать гибридные, то очень аккуратно. Ведь можно так собрать колоду, что ни одну карту не выпустишь.

Но в концепции той вселенной, по которой я делаю свою настолку, типов маны (да и вообще маны как таковой) нет. Есть энергия, и она одна, универсальная, первозданная, чистая. Ее могут использовать разные кланы, что хорошо и правильно. Но как сделать так, чтобы игрок не набивал в колоду карты разных кланов при такой системе? В голову сразу же пришла система Urban Rivals: абилки клановых карт работают только в том случае, если на столе лежит хотя бы еще одна карта того же клана. Прекрасная система, при которой в игре количество кланов не ограничивается только шестью элементами, как в МТГ.

Поэтому тут я тоже устроил небольшой брейншторм:

  • Имеют тип и требуют определенного типа ресурс (МТГ);
  • Абилки кланов работают, только если на столе игрока есть еще одна карта того же клана (Urban Rivals);
  • Абилки клана работают, если у игрока есть герой — лидер клана;
  • Если игрок контролирует предмет силы клана:
    • Один;
    • Несколько;
  • Сила и защита карт +1 +1 за каждую карту своего клана, лежащую на столе (очевидный оверкилл при нелимитированном количестве карт на столе);
  • Сила и защита карт +1 +1 за каждый предмет своего клана, лежащий на столе;
  • В случае, если на столе лежат карты разных кланов, их вторая абилка не работает (слишком сурово). В  этом случае в игре может быть много нейтральных, не клановых существ (монстров), которые не будут мешать кланам;
  • Абилки карт доступны всегда и всегда оплачиваются энергией;
  • Абилки работают, если на карте есть специальный клановый энчант;
  • Карты изначально не имеют абилок и могут быть усилены энчантами. Однако энчанты могут быть положены только на:
    • Карту своего клана;
    • Карты определенных кланов;
  • Каунтерная система:
    • Каждый ход карта с абилкой копит силу (каунтеры). Когда их достаточно на использование абилки, каунтеры больше не копятся и абилка может быть использована;
    • Каждый ход игрок берет фишку (каунтер) за каждую свою карту с абилкой. Каждый раз как карта использует абилку, значение снижается на столько, сколько стоит абилка:
      • Имеется кап (отмечать, например, при помощи на д20 с последовательно расположенными значениями);
      • Не имеется капа.

Тут тоже вариантов еще очень много, все перечислять смысла нет. Может быть, если/когда будет время, я сделаю подробный и полный список всех возможных вариантов. Можно даже в комментариях рассказать о наиболее понравившихся вам реализациях, или о каких-то интересных вариантах, которых тут нет.

Финальную клановую систему я еще не нашел, но уже близок. Точно могу сказать одно — она не будет завязана на «земли», может быть это будет что-то близкое к Urban Rivals, может быть какая-то из вариаций на тему работы в комбо.

. . .

hot-girls-playing-poker-566x377

Проверка боем

Что дальше? Дальше я распечатал карточки, по размеру как обычные карты. На них — только существа, без абилок, без каких-то особенностей, только с ценой (на использование, выкладку), атака и защита. И еще десяток дополнительных, особых карточек, которые будут влиять на геймплей. Цель — проверить саму эссенцию системы. Если на таких примитивных и минималистичных параметрах будет интересно «сражаться», значит система работает хорошо и ее можно развивать, наворачивать и додумывать. Если будет скучно, значит система не настолько хороша и надо анализировать, в чем проблема: слишком сложно или слишком просто, слишком долго или слишком быстро.

Для того, чтобы все это проверить, я заготовил список разных вариации правил. Например, брать из колоды по одной, по две или по три карты за ход; генерация ресурсов тремя разными способами и так далее. Вариантов получилось около 20-25, все следует как следует проверить.

Предварительный плейтест показал, что ключевой геймплей работает достаточно увлекательно. Думаю, что прототип следующих версий будет значительно лучше, когда кое-какие вещи будут доведены до ума.

 

Зачем все это?

Наверное, у кого-то этот вопрос возник гораздо раньше. Затем, что а) мне это интересно; б) это проще сделать своими силами, если есть грамотный геймдизайнер и хороший художник, который тоже хочет сделать что-то свое; в) есть возможность привлечь средства и ни от кого при этом не зависеть. Первые пункты все есть, последний легко решается краудфандингом. Попутно, мы делаем концепт-арты к серьезной видеоигре, которую не еще анонсируем и которая будет в той же вселенной, что и настолка. Так что одним махом, как говорится. Кстати, во время разработки правил настолки, очень многое прояснилось, уточнилось и по отношению к самой вселенной. Стали понятны некоторые туманные моменты в дизайн-документации видеоигры. В общем, польза есть. А получится ли настольная игра покажет время.



Мысли на тему “Настольная карточная игра и проблемы при ее разработке” (33)

  1. Может буду банальным, но по части интересных механик очень обрадовал близзовский Heartstone. Очень рекомендую посмотреть.

    • Gamedis on 19.11.2013 at 5:36 пп ответил:

      Хартстон не прошел стресс-тест хардкорных настольщиков, так как там слишком много рандома и исход победы в половине случаев известен еще до начала игры. Почему так сделано понятно, но мне это не подходит, я предпочитаю геймплей, основанный на логике, планировании, тактике и стратегии.

      • Shifty on 19.11.2013 at 7:21 пп ответил:

        Хорошо составленная Дека и правильное планирование в Heartstone дает 70% побед. Там есть режим Арена, где ваш донат перестает играть роль, и колода составляется на лету из предлагаемых рандомно карт. Много рандома? Но стримеры которые паяются в Арену на Твиче день и ночь, умудряются всегда делать 9-8 побед каждую арену.( из 9 возможных).

        • Gamedis on 19.11.2013 at 7:55 пп ответил:

          70% побед? А если оппонент тоже грамотно составил колоду, они суммарно заработают 140%? 🙂
          Я не буду спорить, скажу только что мне такой геймплей не близок и не очень интересен. В новой игре, на большом количестве игроков, ветераны настолок/МТГ рвали и будут рвать новичков, поэтому и выигрывают. Что вполне понятно.

  2. Peter on 20.11.2013 at 9:15 дп ответил:

    Было бы очень интересно узнать побольше о работе геймдизайнера: как выбираются правила (из «сгенерированных» в мозговом штурме) как балансируется игра, рассчитывается всё (слышал геймдиз должен знать матан)….

    • Gamedis on 20.11.2013 at 12:14 пп ответил:

      Отвечу по-порядку: каждая игра требует своего подхода, поэтому правила выбираются каждый раз по-разному. Факторов множество: целевая аудитория (демография, тип игроков — хардкорные/мидкорные/казуальные и тп), жанр и сеттинг игры, целевая длительность игровой сессии, зависимость от скилов или удачи и так далее. Поэтому при разработке игры многие решения делаются путем анализа целей, но многие и интуитивно или опираясь на свой прошлый опыт. Я рассказывал об эмпатии и о том, как принимаются такие решения тут: Геймдизайнер новой эры.

      О математике — да, знания математики обязательны. Это не значит, что геймдизайнер должен иметь математическое образование. Наоборот, я бы такого (скорее всего) не взял бы на работу, потому что я считаю геймдизайн профессией творческой, а геймдизайнеров (правильных) отношу к людям искусства. Но знать основы необходимо, потому что при разработке баланса/экономики придется очень много работать с форумалми; много прототипировать самостоятельно в экселе, который в свою очередь может иметь десятки страниц и тысячи строк/столбцов.

      Из опыта, был забавный случай, когда я просчитал боевку в игре по принципу камень-ножницы-бумага. В боевке участвовало три класса, у каждого класса по 4 базовых параметра: сила, ловкость, выносливость, жизнь. В экселе все сходилось идеально, а программист реализовать не мог более месяца и пришел к выводу, что задачу реализовать невозможно. Потом мы этого программиста заменили и другой реализовал боевку нужным мне образом за неделю. Так что да, разрабатывая игры нужно не только знать математику, но и основы теории вероятности. Скорее всего их самому считать не придется, но понимать, как работают шансы необходимо.

      • Математику знать не обязательно 🙂
        Я ваш коллега, тоже делаю экономические и боевые модели, считаю вероятности, отдаю программистам готовые формулы, тыры-пыры.
        Штука в том, что у меня под рукой закладка «проценты для дебилов», потому что я часто забывают, как делать элементарные операции с процентами. И когда мне нужно что-то сложнее курса арифметики для начальных классов — я просто гуглю это.

        • Gamedis on 20.11.2013 at 2:31 пп ответил:

          Не соглашусь, но это личное мнение. Основные знания все же обязательны, потому что это — алгоритмическая база. Для того, чтобы делать что-то интересное, полезное и разнообразное, нужно хотя бы знать, что это можно делать. Понятно что математиком быть не надо (и это даже вредно для геймдизайнера, на мой взгляд). Ну и гугл да, все гуглят 🙂

          • Кстати да, насчёт вредной матемаки соглашусь.

            У меня у самого с математикой всё хорошо, и тем сильнее бесит когда на очередном собеседовании из 10 вопросов 9 посвященны моей мат. базе.

            Математика, умение писать тексты и сюжет, знание профильного ПО — это всё всего-лишь инструменты. Лучше всех считают программисты, пишут писатели, понимают рынок продюссеры. Гейдизайнера же отличает умение создать ФАН! И это действительно что-то сродни искусству, умение чувствовать игру и понимание того, что нужно прикрутить чтоб это всё из кучи пикселей превратилось в живой мир.

            И вот когда на собеседовании начальник компании — бывший программер, который думает что ГД это такой писатель формул и алгоритмов, то это весьма прискорбно. Из-за черезмерно дискретного мышления эти люди не могут понять зачем на самом деле нужен ГД.

      • Peter on 20.11.2013 at 2:58 пп ответил:

        Спасибо за ответ!
        Прототипировать — то есть задача экселя просто в наглядном виде представить алгоритмы игры, что-то вроде этого http://civilization.wikia.com/wiki/Mathematics_of_Civilization_V ?

        Еще вопрос по поводу целевой аудитории, как она определяется? У человека может быть смутное представление о пристрастиях разных возрастных групп, тем более если он геймдиз а не маркетолог. Он может подумать что дети полюбят скажем пушистых зверушек, а на самом деле им подавай мутантов-убийц, а пушистых зверушек любят 30летние холостяки. Где-то есть данные по аудитории? Где их брать? И наверное они устаревают постоянно, есть же мода, массовая культура и т.п. То есть начали например делать игру про Вассермана, а как закончили — все уже забыли кто это.

        • Gamedis on 20.11.2013 at 3:07 пп ответил:

          Прототипировать — в моем случае это что-то похожее, только в экселе и где динамически считаются разные варианты. Создав шаблон боевки, я например могу править урон/уворот/ХП/защиту и смотреть, как работает формула, сколько нужно ударов, сколько будет длиться бой и так далее.

          Про ЦА — у вас же есть понимание, для кого вы делаете игру? Если просто так, абстрактно, то вряд ли что-нибудь путное получится. Если есть видение ЦА, то можно сделать исследование (для этого не надо быть маркетологом) что нравится этим игрокам, какие игры популярны, какие самые продаваемые. Исследовать их, проанализировать, понять что в них хорошо и понравилось, что зацепило игроков. И да, требования и вкусы постоянно устаревают — начав делать игру сегодня, можно опоздать с ее актуальностью уже в момент релиза. Поэтому правильные геймдизайнеры, разрабатывая игру, предполагают что будет популярно завтра. Пример — в 2009 году я предлагал делать космическую игру, но идея была в компании не принята по причине «космические игры очень нишевые и не популярные». Но уже тогда было видно, что сейчас они будут востребованы, и так и произошло (я кстати тогда и ушел в свободное плавание, делать космическую игру, но это уже другая история). Сейчас тоже более-менее понятно, что будет популярно через год-два (нет, не скажу). Так что надо учиться не только понимать свою ЦА, но и ее будущие ожидания. Это сложно и требует большого опыта, да, но возможно.

        • Пример боевой модели: http://take.ms/TGbcB
          Лапочка, люблю его.

  3. Господа, я вижу вы уже серьезные разработчики, подскажите, как обучаться этой самой математике? Я со школы, кроме дробей ничего не помню. Когда открываю алгебру не понимаю, где алгебра, а где геймдизайн =) Диссертацию я писать не собираюсь, интересуют сугубо практические моменты. Что надо учить кобинаторику, ТПР? Может вы даже книгу конкретную знаете? Подскажите пожалуйста.

  4. Тут отлично зажгла дуэльная CCG от Fantasy Flight Game под названием «Android: Netrunner» (она, кстати, от Гарфилда), механика в ней на MTG весьма непохожа, начиная от асимметричного геймплея, заканчивая ресурсами для «выкладки» карт. Рекомендую на нее посмотреть.

    • Gamedis on 23.11.2013 at 3:47 пп ответил:

      Большое спасибо, обязательно посмотрю. Вообще если есть еще игры с интересной и не клонированной механикой генерации ресурсов и оплаты ыхода карт, буду признателен.

      • Слышал что в настольном ВоВе любую карту можно с руки положить рубашкой вверх и она будет считаться землей.

        • Есть такая игра «Эволюция», там тоже карту можно класть рубашкой вверх — это существо получается, а если наоборот — какое-то свойство существа. Правда игра довольно простая и без глубокой механики, филлер одним словом, для всей семьи. 🙂

          • Gamedis on 25.11.2013 at 12:04 пп ответил:

            Про Эволюцию я даже писал в статье как пример интереснейшей ресурсной системы. Игра прекрасная, развивающая, но на мой взгляд плохо реализован баланс сил: чем ты сильнее, тем еще быстрее ты усиливаешься; чем ты слабее, тем сложнее тебе развиться. Так что как только один игрок ослабевает, а второй усиливается, итог уже предрешен на 99%.

            Про карта рубашкой вверх = мана, признаюсь, это то, что я придумал для себя. Нигде такого лично не видел, но услышав что где-то это уже есть, вообще не удивлен. Это действительно красивое и изящное решение, простое для игрока. Конечно, у меня все развито по горизонтали, есть дополнительные моменты, так что за оригинальность своей разработки я не беспокоюсь. Но конкурентов изучу… кстати, в вики по настольному ВоВ ничего такого нет. Наверное, имелась в виду другая какая-то настолка.

      • Вот выдержка из форума по настольному карточному ВоВу. Я, честно говоря, как-то интуитивно догадался что вы додумались именно до этой системы, я когда первый раз о ней услышал, то она мне тоже показалась очень элегантной.

        Quick Guide to resources:

        1. Any card may be placed as a «resource». Non-quest/location cards are placed facedown unless stated otherwise. Quests and Locations may be placed faceup, but only 1 faceup Location may be in play at any time (turn the one location facedown is you already one in play). Resources remain in play until stated otherwise.

        2. You may place 1 card as a resource on your turn (unless stated otherwise). You may place place a resource any time on your time that you would be able to play a non-instant ability. This is normally during the action phase (after start of turn/ready and draw) while the chain is empty (no cards to resolve).

  5. Можете посоветовать литературу или блоги по разработке карточных игр? Очень мало вменяемой теории, хотя тема, кажется, востребованная.

  6. Eikei on 25.11.2013 at 10:08 пп ответил:

    Играю в МТГ, читаю ваш блог 🙂 Был рад что написали на тему ККИ. Мне кажется в ККИ самая «добрая» монетизация — коллекционирование.

  7. Рамки на самом деле есть и весьма серьезные) Если внимательно читать господина Пегасова на Тесере, то становится понятно, что очередную ККИ никто издавать не будет — нет выхлопа, в моде филлеры и простые настолки. Также станет четко ясно, что не будет фигурок, максимум деревянные фишки. Станет понятно, что свобода весьма условна — если делать для себя и своих друзей — то да, тут хоть космос, если же попытаться это продать — нужно следовать условиям рынка. А его реалии таковы — игра дороже 800 рублей тупо не продастся. Понятное дело, что да, есть игры и по 3-4к рублей, но это раскрученные бренды от знаменитых настольных гд, такие игры покупают. В нашем же случае — все становится понятно. Не будет ни железной коробки, ни пластиковых фигурок, ни нормальной печати. Я подробно изучил этот вопрос, в итоге остановился тоже на карточной игре, но в формате LCG — то есть это больше настольная чем карточная, с аддонами. Если вам интересно пообщаться на эту тему, пишите) Рынок очень интересный.

    • Gamedis on 27.11.2013 at 1:13 пп ответил:

      Да, верно. Читал. Про рамки я пишу тут с точки зрения геймдизайна и механик, не коммерческой составляющей.

      С другой стороны, за рубежом наиболее популярны именно настолки с фигурками, а обычные филлеры и ККИ не очень. Кстати, именно игры с фигурками собирают на КС больше всего денег, в разы больше — могут собрать несколько сотен тысяч долларов против пары десятков для обычной, даже очень красивой ККИ.

      • Eikei on 28.11.2013 at 11:35 дп ответил:

        «С другой стороны, за рубежом наиболее популярны именно настолки с фигурками, а обычные филлеры и ККИ не очень. »

        Настолки может и да, но это из-за Games Workshop и это настолки с миниатюрами а не просто фигурками 🙂
        Однако на западе (где я собственно и живу) ККИ популярны, в Японии например они дико популярны. Yu-Gi-Oh, Pokemon, MTG все эти карточные игры в Хельсинки можно купить в простом киоске, по этому в 90-х для меня это была совершенно обыденная вещь, что не скажешь про Россию. Да и на западе популярность ККИ не заканчивается на одном МТГ.

        Конкуренцию ККИ можно сейчас составить только в мобильном сегменте, если вы конечно не Blizzard 🙂

        • Gamedis on 28.11.2013 at 5:25 пп ответил:

          Спасибо за коммент и информацию. Лично я сам больше люблю ККИ, фигурки не особо.

    • Eikei on 28.11.2013 at 11:36 дп ответил:

      Если внимательно читать господина Пегасова на Тесере

      Можно узнать кто такой Пегасов с Тесера и где можно почитать?

  8. Vlad on 06.05.2017 at 7:06 пп ответил:

    А можно сделать карточную игру с помощью языков программирования. Игра получится более гибкой под ваш «вкус» и избежите большинства проблем. Если интересно можете посмотреть «курс по написанию карточной игры с минимальным знанием программирования» вот здесь : http://www.superplayers1.ru

Добавить комментарий

Навигация