Геймдизайнер: программист, математик или гуманитарий?

Three-sexy-girls-in-bikini-staying-at-the-beach-staring-at-a-yacht-wallpaper_26441-1024x768

Вопрос на сообразительность: кто из них геймдизайнер?

Попали программист, математик и гуманитарий на необитаемый остров… нет, не так.

В комментариях к моим последним статьям я получил много разных вопросов и несколько совершенно замечательных мнений, которые я хотел бы рассмотреть подробнее. В целом, вопрос можно сформулировать так: »должен ли геймдизайнер быть гуманитарием или программистом? Ведь геймдизайнерам постоянно нужно считать баланс, экономику, считать шансы, для этого нужны хорошие знания математики и теории вероятности».  И это действительно так. Кроме того, геймдизайнеру необходимо понимать, какие из его задумок реализуемы (с учетом квалификации команды, в которой он работает и технологий, которые используются при разработке игры). Более того, в случае, если ответы на предыдущие вопросы положительны, он должен уметь понимать, сколько времени потребуется на реализацию задуманного функционала. Значит ли это, что »правильный» геймдизайнер должен быть не только математиком, но еще и программистом?

Отдельно хочу пояснить для кого написана эта статья. В первую очередь она предназначена для самих геймдизайнеров или тех, кто так хочет начать свой путь геймдеве. Но и многим работодателям или игровым стартапам, как показывает практика, почитать текст ниже не помешает.

. . .

 

4-3

 

Что такое игра?

Но сперва давайте получим ответ на другой, более глубокий вопрос: »что такое игра»? На эту тему есть множество книг, проведено куча анализов и есть невероятное количество формулировок, которые сами по себе могут составить целую книгу. Для меня самое важное в играх то, что они погружают игрока в виртуальную реальность, создают воображаемую вселенную, погружаясь в которую игрок оказывается там. Это то же самое, что и хорошая книга или фильм, балет или опера, читая или смотря которые люди забывают об окружающем их физическом и оказываются в вымышленном. Хорошие и правильные игры работают с правым, творческим полушарием человека, рождают эмоции и переживания, благодаря которым вырабатывается допамин и человек испытывает счастье. А такое на способно только искусство, если мы не говорим о каких-то физиологических воздействиях (например, наркотических).

И, тем не менее, это не исключает методичного и системного подхода к созданию игры. Как и в любом виде искусства, в индустрии разработки игр есть определенные правила и каноны, нарушение которых приведет к печальным результатам (об этому будет далее). В кино и литературе есть драматургия, в музыке — гармония, и так далее. В игрострое это — геймдизайн. Но как совершенно правильно пишет Джесси Шелл,  на которого  я так люблю ссылаться, геймдизайну еще очень далеко до становления предметом или наукой. Он оперирует очень неточными принципами и понятиями, половина решений принимается интуитивно, индустрия меняется с каждым годом, а вместе с ней меняются и правила геймдизайна. И хотя он надеется, что когда-нибудь кто-нибудь напишет что-то вроде «правила геймдизайна» и геймдизайн превратится в науку, по приведенным ранее причинам я сомневаюсь что это когда-либо случится. Таким образом геймдизайн всегда будет искусством, может быть самым неуловимым и неточным из всех ныне существующих.

Сейчас я хочу привести один из комментариев, благодаря которому я решил написать эту статью:

Интересных игр в наше время по пальцам счесть. Под словом «интересные», я имею в виду те, которые дают возможность задуматься, представить в своём воображении, поставить себя на место героя, осознать происходящее, запомнить в конце концов на всю жизнь.
Возьмём, к примеру, платформер Super Meat Boy (SMB). На мой взгляд, это отличная игрушка, которой можно скоротать время. И только. В неё не надо погружаться, и в общем-то всю игру на 95% работает лишь спинной мозг. И есть Braid, поиграв который я был под большим впечатлением. Потом задумался: Почему?
Braid — это история, рассказанная посредством отличного геймплея. А ведь все виды искусств — литература, поэзия, музыка, написание картин, кинематограф ведают нам о чём-то, рассказывают какую-то историю. Историю великого подвига, значимого события, или душевного переживания. И у каждой истории есть мораль, которую ты в итоге осознаёшь. Суть всей истории. То, с какой целью она была нам рассказана.
Игры же, могут совместить в себе все виды искусств одновременно. Но, когда человеку, создающему игру нечего нам с вами рассказать, то теряется и культурная ценность этой игры. Просто представьте, человек начинает вам что-то рассказывать, описывает вам детально каждый взрыв и звук падающей гильзы, а в конце рассказа вы толком ничего не понимаете. Да, мораль может быть довольно проста, а может после окончания истории игроку придётся самому осмыслить то, что произошло в этой истории и почему. Игры, как и любой другой вид искусства, даёт нам возможность самовыражения в определённой интерактивной форме. А кто чем богат, тот тем и делится. Кому сказать нечего, тот и выдаёт пустышку.
Искусство не должно опускаться до уровня общества. Искусство должно тянуть общество вверх.

Итак, я рассказал, какими я вижу игры и как я к ним отношусь. Кто-то наверное видит их иначе: как бизнес, как машину по зарабатыванию денег, как набор механик и функционала. И да, эти аспекты тоже присутствуют, но для меня и на мой взгляд все они вторичны. Ведь если игра не будет завораживать игроков, уносить в другие реальности и вселенные, то ни какие-то механики, ни баланс, ни экономика, ни эффекты, ни монетизация работать не будут и выхлопа не дадут. Просто потому, что они не будут востребованы. Тут можно сказать: »а как же игры Зинги, баблососки, которые абсолютно пусты и всего лишь сервисы»? Но если их изучить и исследовать, то и они погружают свою целевую аудиторию в виртуальные вселенные. Да, они построены по определенным »темным» правилам, но это не делает их не-искусством.

. . .

 

Girls_Generation_HD_Wallpapers_laba.ws

Этой иллюстрацией можно, в принципе, заменить следующий абзац

Что должен уметь геймдизайнер?

Весь предыдущий раздел я писал о том, что геймдизайн в разработке игр — это искусство. Наверное, могло сложится мнение, что сейчас последует текст о том, что геймдизайнеры должны быть гуманитариями, творческими личностями и так далее. Может быть так и будет, но сперва давайте посмотрим, чем вообще занимаются геймдизайнеры на работе. Наши основные обязанности (где-то могут добавляться или убираться разные пункты, в зависимости от разрабатываемой игры):

  1. Придумывать историю мира, вселенной, персонажей, их характеры;
  2. Писать сценарии, диалоги, сюжеты, квесты, вписывающиеся в игру события;
  3. Разрабатывать уровни и их наполнение, описывать декоративные элементы, флору и фауну, природные явления;
  4. Придумывать абстрактные вселенные и пространства, не имеющие с реальностью ничего общего, утрированные пространства;
  5. Придумывать правила взаимодействия сущностей в игровом контексте, разрабатывать геймплей и делать его увлекательным и захватывающим;
  6. Формировать краткосрочные, среднесрочные  и дальнесрочные цели, удерживать игрока и его интерес в игре, формировать игровой процесс, вводящий игрока в потоковый режим;
  7. Формировать и настраивать игровой баланс, начиная от скорости юнитов и их брони до роста опыта, требований опыта к уровням;
  8. Формировать и настраивать игровую экономику, которая будет держать игрока в тонусе, в которой не будет дырок и доминантных стратегий, которая будет стимулировать игроков на активные действия;
  9. Считать шансы, анализировать множество разных ситуаций, работать с теорией вероятности;
  10. Составлять ТЗ программистам на нужный функционал;
  11. Составлять ТЗ художникам и моделерам на нужный функционал;
  12. Создавать правильную и сбалансированную систему монетизации, которая не отпугнет игроков и в то же время сделает игру прибыльной, которая не создаст разрушительную инфляцию и будет взаимодействовать с функционалом вывода денежных масс и товаров из игры;
  13. Следить за тем, чтобы все перечисленное выше складывалось в одну гармоничную систему, не конфликтовало бы между собой и чтобы одни элементы не разрушали бы другие.

Как вы видите, получилось тринадцать пунктов. Если постараться, можно их количество довести и до ста, но думаю основные задачи геймдизайнера на проекте охвачены. Я не могу сказать, какой пункт из них наиболее важен — они равноценны, но про последний, тринадцатый, я хочу рассмотреть немного подробнее. Он самый расплывчатый и самый непонятный большинству разработчиков, потому что он целиком и полностью работает с правым полушарием мозга.

Гармония

Что вообще это такое — гармония в разработке игр? Я вижу ее как понимание того, что органично вписывается в концепцию игры, а что инородно и что разрушит погружение игроков в игровую атмосферу. Это понимание того, что подходит игре, а что — нет; что дополнит и расширит геймплей, а что его сломает или сделает менее увлекательным, ценным и захватывающим.

briscot

Например, в видео к краудфандинговой кампании игры ‘‘Biscot 6″ на IndieGogo, после красивых космических пейзажей и техногенного интерфейса внезапно начинается видео с красивой и сексуальной девушкой в бикини, стоящей на берегу моря и рассказывающей об игре. Поймите меня правильно, девушки — это прекрасно, они могут украшать что угодно. Даже мой блог, который был бы совсем не таким красивым без правильно подобранных изображений. Но всему свое время и место, не везде такой подход работает. Что бы сработало на порядки лучше в случае этого видео? Та же самая девушка, может быть в не менее сексуальном костюме облегающем, но в космической тематике. Нарисовать космический фон и наложить на зеленый фон для таких разработчиков не проблема, да и добыть костюм не сложно (особенно в США). Почему же так не было сделано? Скорее всего потому, что такие вещи для них не очевидны и интуитивно не понятны, и правит балом логика. Ведь с точки зрения логики все правильно: игроки космоигр на 90% мужского пола, возраст как раз тот, в котором у них есть огромный дефицит секса при профиците желания. Показать полуобнаженную красотку, которая выключит им рациональное мышление и попросит помочь должно сработать. И сработало бы, если бы не разрушило предыдущие ожидания, атмосферу и настрой зрителей.

Математика

А вот второй комментарий, из-за которого я написал эту статью:

Кстати да, насчёт вредной математики соглашусь. У меня у самого с математикой всё хорошо, и тем сильнее бесит когда на очередном собеседовании из 10 вопросов 9 посвящены моей мат. базе.
Математика, умение писать тексты и сюжет, знание профильного ПО — это всё всего-лишь инструменты. Лучше всех считают программисты, пишут писатели, понимают рынок продюссеры. Гейдизайнера же отличает умение создать ФАН!  И это действительно что-то сродни искусству, умение чувствовать игру и понимание того, что нужно прикрутить чтоб это всё из кучи пикселей превратилось в живой мир.
И вот когда на собеседовании начальник компании — бывший программер, который думает что ГД это такой писатель формул и алгоритмов, то это весьма прискорбно. Из-за чрезмерно дискретного мышления эти люди не могут понять зачем на самом деле нужен ГД.

Я согласен с этим ровно на 50%.  Я считаю, что для профессионального геймдизайнера базовые знания обязательны. Но это и не значит, что геймдизайнер должен иметь математическое образование. Наоборот, я бы такого (скорее всего) не взял бы на работу, потому что я считаю геймдизайн профессией творческой, а геймдизайнеров (правильных) отношу к людям искусства. Но знать основы необходимо, потому что при разработке баланса/экономики придется очень много работать с форумами; много прототипировать самостоятельно в экселе, который в свою очередь может иметь десятки страниц и тысячи строк/столбцов. И как видно выше, в списке обязанностей геймдизайнера, как минимум пять пунктов требуют таких знаний и умений.

Из личного опыта. У меня был забавный случай, когда я просчитал боевку в игре по принципу камень-ножницы-бумага. В боевке участвовало три класса, у каждого класса по 4 базовых параметра: сила, ловкость, выносливость, жизнь. В экселе все сходилось идеально, а программист реализовать не мог более месяца и пришел к выводу, что задачу реализовать невозможно. Потом мы этого программиста заменили и другой реализовал боевку нужным мне образом за неделю. Что было бы, если бы я не обладал нужными знаниями и умениями, если бы я не составил лично прототип и не убедился бы в том, что система может работать? Программист убедил бы, что система невозможна и игра была бы совсем другой.

Сюда же относятся и пункты с игровым балансом, экономикой и  монетизацией. Почти всегда они требуют умения составлять базовые формулы или строить графики, делать прототипы и смотреть, как работают задуманные механики. Эти же знания часто требуются для работы с программистами и составления им технических заданий. Да, можно переложить все это на них, описывая общими словами, но в этом случае не надо удивляться, если игра выйдет (если выйдет) совсем не такой, какой ее придумал геймдизайнер. Или, не дай боги, заказчик/инвестор/владелец бизнеса.

Оценка сроков и сложности реализации

При разработке игры, продумывании функционалов, геймдизайнер должен четко понимать, реализуемы ли его задумки в рамках его команды и технологий, или нет. Это значит, что он должен… обладать базовыми знаниями программирования или хотя бы скриптования. Это не значит, что он должен уметь сесть и написать кусок игры, или скрипт. Нет, как и математика, я бы такого на работу не взял (если это не John Romero, конечно). Но знать принципы программирования, алгоритмы, я считаю необходимо. Почему?

Потому что если поставить перед программистами нереализуемую задачу, то игры не будет. Вместо нее будет куча проваленных сроков, выкинутых впустую денег и много боли и разочарования. С другой стороны, бывают и ситуации, когда программисты могут попробовать напугать пугать злонамеренно завышенными сроками: »ну, на это уйдет полгода…». Иногда это может быть правдой, иногда — попыткой манипуляции и лоббирования своих интересов. Например, программисту просто не хочется делать рутинную работу или (самый опасный случай) он хочет делать свою игру и видение геймдизайнера туда не вписывается. Еще одной причиной для ложного завышения сроков, с которой я столкнулся совсем недавно — нежелание работать с другим программистом, потому что пришлось бы вникать в его код и в его стиль написания кода, который оказался первому программисту неблизок.

Если не иметь базового понимания программирования, то такие проблемы будет либо не решить, либо решение может оказаться фатальным для всего проекта.

Творчество против логики

Напоследок, расскажу историю моего первого игрового стартапа, почти уже пятнадцать лет назад. Где-то я уже рассказывал о том, как попал в индустрию — меня попросили помочь написать сценарий (слова дизайн-документ тогда еще не было) для «Противостояния 2», который скатился в болото. Сценарий я не стал писать, но мы собрались с ведущими разработчиками оттуда и стали делать свою игру — титаническую РПГ, как и положено новичкам, мечтающим о мировом господстве. Мы назначили главным (продюсером, но мы тогда не знали и этого слова) в команде экс-ведущего программиста »Противостояния». Он действительно великолепный программист,  умный человек и работает на международном уровне. И это была наша самая главная ошибка, которая привела к развалу команды.

Проблема оказалась в том, что он был логиком и программистом, которому непонятны нелогичные поступки или решения. Мы же писали сценарий, в котором была и романтическая составляющая. История мира была трагичной — чума, сметь, инквизиция; любимая главного героя — по другую сторону чумных кордонов, в зараженной зоне. И герой должен был идти туда, спасать свою любимую, рисковать жизнью и преодолевать всяческие трудности. Однако этот сценарий был зарублен продюсером потому, что это… нелогично. »Герой не пойдет туда, он же понимает, что он там умрет» — и никак объяснить, что ради любви люди поступают нелогично, не удалось. Сценарий переписывался раз за разом, пока не удовлетворил продюсера, в котором все было логично и обосновано. Однако, после прочтения его, продюсер сказал, что сценарий скучен. И действительно, в нем отсутствовали эмоции и жизнь; это была логичная, пустая история.

. . .

 

brunettes_blondes_women_music_redheads_models_asians_korean_korea_kpop_tara_qri_park_jiyeon_hyomin_Wallpaper_1920x1080_www.wallpaperwell.com

Так кем же должен быть геймдизайнер?

Я считаю, что на 50% он должен быть гуманитарием, со специальностью сценариста или режиссера, на 15% психологом,  на 15% математиком, на 10% программистом/скриптовиком и на оставшееся — по вкусу. По крайней мере, если бы мы создавали персонажа в какой-нибудь игре, то я бы скиллы распределил именно так. Поэтому мой ответ — как минимум наполовину геймдизайнер должен быть гуманитарием. Я не верю в геймдизайнеров или продюсеров, которые »выросли» из программистов. Конечно, исключения есть, но я таких (удачных) в живую еще не видел.

Хорошая новость тут заключается в том, что все эти скиллы можно достаточно быстро прокачать, если действительно есть желание стать сильным геймдизом. А для руководителей хорошая новость такая, что на собеседованиях наличие этих скиллов очень легко проверить.

На этом все, кто дочитал до конца — молодец! Комментарии, вопросы дополнения горячо приветствуются, как и шаринг этой статьи, если она вам понравилась.

UPD: критика

Статья вызвала бурную критику, как положительную, так и отрицательную. И это понятно, она затрагивает за живое многих людей из индустрии. Я бы хотел выделить несколько наиболее интересных и спорных комментариев и ответить на них здесь, чтобы не распыляться по десяткам форумов и сетей.

«Все мировые величины геймдизайна — бывшие программисты!»

Это довольно смешной комментарий, который меня позабавил. Потому что во-первых это не так: среди звезд геймдизайна есть и спортсмены, и экономисты, и инженеры, артисты. Во-вторых, звезд на планете не так много, чтобы их примеры имели бы какой-то вес в общей статистике мира. Да и исключения есть, о чем я говорил выше.

Во-вторых, времена давно уже изменились. В те игры, которые принесли славу нынешним звездам, сейчас большинство играть не сможет, и дело не в графике. Дело в том, что изменились сами люди, их восприятие, ожидания, понимание мира. Вместе с тем игровая индустрия выросла, изменилась, усложнилась, стала более профессиональной и требовательной. Что происходит с человечеством в целом можно почитать Д. Пинка «A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future«, который очень доступно об этом рассказывает и приводит конкретные доказательста и аргументы. Поэтому двадцать лет назад, когда специальности геймдиза еще не было, кто-то должен был придумывать игру. И 99% из них остались никому неизвестными, исчезнувшие в далеком прошлом, никому не нужные поделки. Выбились в топовые игры единицы, и по ним строить картину мира просто наивно.

«Геймдизайнер должен просто делать механики, все остальное должен делать сценарист!»

Касательно роли геймдиза на проекте. Если это профи, то аналогично режиссеру в кино, его задача — целостность игры. Я пока что не видел, чтобы режиссер подчинялся сценаристу. Поэтому правильный геймдизайнер будет принимать работу сценаристов или браковать ее (если они есть в компании); то же самое будет и с артом, если он не вписывается в проект (не смотря на присутствие в нем арт-директора, если такой есть); кодом и всем прочим, включая заказчика, если есть на то причины. Для того, чтобы оценивать, подходит ли что-то игре, правильный геймдизайнер должен обладать различными и разнообразными скиллами, указанными выше. И если он был когда-то программистом, то следует задать вопрос: почему он им быть перестал, не потому ли, что он по складу ума на самом деле гуманитарий? И далее уже смотреть, получится ли из него хороший геймдиз, или его ум уже потерял пластичность и он мыслит в основном логическим образом и слишком структурно.



Мысли на тему “Геймдизайнер: программист, математик или гуманитарий?” (43)

  1. Shifty on 25.11.2013 at 6:01 пп ответил:

    Вы раскрываете тему «сисько-жоп»» для рейтинга своего блога? 🙂

  2. Кажется, вы подписали мне смертный приговор.)
    Безумно хочу стать геймдизайнером, люблю игры, верю в искусство и гармонию, но у меня диплом математика-программиста))))
    Буду устраиваться junior game designer’ом: никому не скажу теперь, что у меня есть высшее образование)

    • Gamedis on 25.11.2013 at 6:49 пп ответил:

      Образование — не приговор. Есть много хороших книг по драматургии и сценарному делу, по работе со зрителем/читателем, по психологии. Они + блоги разработчиков + самообразование вполне годны на то, чтобы развить в себе геймдизайнера, если есть такое желание. Насколько это будет просто или сложно сказать нельзя, у всех по-разному.

      • Согласен. Это я Иронизирую. Совсем недавно где-то еще наткнулся на мнение геймдизайнера, который отозвался что не принял бы программиста на должность геймдизайнера.

        • Gamedis on 25.11.2013 at 10:02 пп ответил:

          Наверное, это был мой коммент. Я бы не взял без специальных скиллов, но может быть по результатам собеседования (если бы такой претедент попал бы на собеседование) смотрел бы. На 99% вероятность что не прошел бы просто не ответив на какие-нибудь вопросы, которые для меня очевидны, а для не имеющего должных скиллов человека — мрак и загадка.

      • Мне кажется это высказывание опасным в том смысле, что его можно понять буквально. В моем случае это будет летально)

        А без чтения блогов+самообразования, я думаю, программиста нельзя брать даже на должность программиста.

  3. Хех, я польщен, мой каммент вдохновил вас на статью)

    Впрочем, я не имел в виду что математика неважна. Я сам намного больше ГД-балансер, чем ГД-лоровик, и мне гораздо проще и приятнее работать с цифрами и геймплеем, чем с текстом.

    Просто имелось в виду, что математикой просто нужно владеть и точка. Я вообще считаю, что геймдиз вприниципе не может преуспеть за счёт баланса цифр. Баланс можно лишь на определённый процент сфейлить. Максимум что возможно- это идеально подогнать цифры, но игры это не сделает, игру делают ОЩУЩЕНИЯ! Тут немного похоже на секс, представте что баланс это кровать. Если кровать хорошая, то она просто не создаст помех, дальше всё в ваших руках. Если же плохая, то вам нужно будет прилагать излишние усилия, либо её скрип будет отнимать ваше внимание. Но какая бы ни была кровать, она секс не сделает сама по себе, её влияние всегда будет в пределах от минус бесконечночсти до нуля, и лучшее что она может сделать, так это просто не мешать. С баласом та же фигня, идеальный баланс цифр просто не создает помех в восприятии игры, но для того чтоб игра была хорошей нужно уметь создать в игре правильные ощущения.

  4. P.S. люди, откамментившие эту запись в ФБ меня печалят))

  5. Приятно и забавно для чтения, картинки действительно акцентированы на текст:)

  6. Наталья on 26.11.2013 at 7:25 дп ответил:

    А если программист одновременно художник, как это повлияет на приём на работу в должность гейм-дизайнера? Художник — это тоже человек искусства. А сценарий должен писать сценарист. Гейм-дизайнер должен встроить историю в игровой мир.

  7. Хочу поделится опытом, как именно геймдизайнеру подтянуть необходимый уровень для правильной постановки задач программистам.

    Всего два совета:
    1. Пытайте программистов. Когда сроки интуитивно кажутся завышенными — выясняйте, почему так. Когда в простом месте в пятый раз всплывает баг — спрашивайте, как оно работает. Когда программист отвечает «так нельзя» — он точно неправ, можно все (просто иногда неоправданно долго).
    Все, абсолютно все, над чем работают программисты, можно рассказать так, чтобы понял даже литературовед.

    2. Конструкторы для неумеющих кодить. Умение самому себе собрать рабочий прототип и проверить идею за несколько вечеров — это бесценно. А удовольствие от разъяснения программисту, как именно надо делать баллистику стрел или поиск пути, потому что вы уже когда-то нагуглили это для своего прототипа — бесценно вдвойне.
    Раньше на этом поле правил game maker, сейчас — stencylworks.

    • Признаюсь, что не пробовал stencylworks, но я достаточно легко и с удовольствием подосвоил Construct 2. И готов рекомендовать.

  8. Abraxas on 30.11.2013 at 12:47 дп ответил:

    Как по мне, так мнение несколько однобокое. Начнем с того, что существует класс игр, не требующих великих драматургических навыков, в которых струткурное мышление важнее. Дота\ЛоЛ как пример. настольные игры — данжн кроулеры, варгеймы. Да и если смотреть еще ширее, геймдизайнеры-драматурги это лишь подвид, причем не обязательно самый «лучший». Они получаются либо киношниками, как Кодзима, которые делают хорошие фильмы и не очень хорошие игры, либо делают нестабильный продукт, в силу того что отталкиваются от своих хотелок, видения разных вау-эффектов, плодят корявые механики в угоду своим творческим порывам и так далее. Хотя, истина как всегда где-то посередине.

    • Вы ничего не поняли.

      Приведу пример: расскажите о секрете успеха КС 1.6. Почему тот же КС:сорс так и не смог его свергнуть в свое время?

      • Abraxas on 01.12.2013 at 12:46 дп ответил:

        Т.е Вы хотите сказать что кс это 50% режиссуры/драматургии? Сколько же ее тогда в мгс или хэви рэйн?

        • Я говорю не про режиссуру.
          Еще раз: почему контр страйк стал таким популярным? Какие особые фичи позволили ему досяток лет быть королем всех комп. клубов?

          Просто назовите мне те особенности, которые были в нём и которых не было у других игр.

    • Gamedis on 01.12.2013 at 2:09 пп ответил:

      Прошу прощения, если статья задела. Но в свою очередь вынужден не согласиться с комментарием; в ЛоЛе все есть, у всех персонажей интересные истории, характеры. Если их не видно неопытному глазу, то тем лучше сценаристы и геймдизы сделали свою работу. Если покопаете о игровой вселенной, то вы очень сильно удивитесь.

      Касательно настолок — то же самое. Пока вы не попробуете придумать свою, вы не узнаете, какой фантазии и какого широкого кругозора и широкомыслия требует разработка правильной, интересной и глубокой игры. В МТГ за настолкой стоит нереальное количество материалов, историй, книг, игр, даже кино. И именно это дает вселенной МТГ атмосферу и всемирную славу.

      Далее, про настолки, практический пример. возьмем настолку про грекоримские войны. Есть задача сделать скилл: при выходе карты существа получают +2 к атаке. Программист назовет это «Боевой клич» и будет доволен, ведь это действительно подходит! Правильный геймдизайнер посмотрит на историю мира, жанр, сеттинг, концепуию; для кого делается этот скилл, например для греков. И назовет его не «Боевой клич», а «Крик Спарты» — и это сразу же даст карте и историю, которая будет переносится в геймплей каждый раз, как карту кто-то сыграет. Если это сторона римлян, то карта может быть названа «Приветствие гладиаторов», и это тоже даст историю: все войска на стороне этого игрока вдруг становятся гладиаторами, приветствующими смерть. Получается, что по механике оба варианта равны, но по реализации — совершенно разные. Если вы мне скажете, что программисты могут так дизайнить, я с уважением отнесусь к вашему мнению, но буду вынужден не согласиться.

  9. Лариса on 30.11.2013 at 9:49 пп ответил:

    Добрый день! Я мама школьницы, которая хотела бы стать геймдизайнером. Но ей пока только 15, и она лишь активный и похоже продвинутый юзер. Она талантливая, учится в 4 школах, и участвует в олимпиадах. Я вообще то думала что математика и программирование, это то что нам нужно в первую очередь. Еще она художник, рисует и обучалась скульптуре 6 лет ( неведомые миры и совершенно неизвестные существа на всех бумажных поверхностях во всех тетрадях и альбомах). Она также закончила музыкальную школу, неплохо знает китайский и английский. Я уверена что у нее все получится. Но мне нужно помочь ей с выбором учебного заведения, а я совершенно не разбираюсь в ваших играх. Изучила Вашу статью, поняла что для успешных игр важнее Атмосфера, нежели техническая часть, хотя конечно если продукт будет подвисать и нестабилен, то весь интерес пропадет. Понятно также и про бизнес составляющую проекта и монетизацию игры. Посоветуйте, если несложно, как ее лучше обучить, на какие курсы послать, какой ВУЗ потом выбрать, есть ли у нас в Москве достойное образование или надо куда нить ее посылать за границу. Лучше конечно, что бы кто то посоветовал как поэтапно получить лучшее образование в этой сфере. Она не очень любит общаться, потому пишу я за нее. Я у этого непризнанного гения по связям со общественностью. А я в этом деле полный 0. С уважением к Вам, Лариса.

    • Gamedis on 01.12.2013 at 1:57 пп ответил:

      Здравствуйте!

      Я не готов ничего советовать в данном случае, потому что такие советы могут кардинально изменить ее жизнь, а это слишком большая ответственность. Геймдизайнер, который не любит или не может общаться, на мой взгляд, не сможет им долго быть, потому что наша работа по большей части как раз таки общение практически со всеми членами команды. Если есть такая проблема, то может быть посмотреть в сторону чего-то, развивающего этот навыу. Риторика и прочее.

      Про достойное образование в Москве по специальности нет; есть ВГИК, там весьма хорошо учат специалистов киноиндустрии, режиссеров и сценаристов. Я бы пошел туда, а не в его аналог в Питере, где были полезными только первые два-три года, остлаьное трата времени. Хотя было интересно, если бы я хотел работать в киноиндустрии, то уже с третьего курса началась практика съемок, выезды и так далее, с дальнейшей перспективой ассистента режиссера и с ростом до кинорежисера. Но я там учился ради сценарного и драматургии именно для работы в геймдеве. Считаю, что это дало мне очень хороший бонус.

      Образование по специальности геймдизов за границей того не стоит, о чем писали кто-то из больших ребят, уже не помню кто. Если она хорошо рисует, может быть художественное образование и далее работа художником с дальнейшим ростом в артдиректора — хороших артдиров катастрофически мало. Но и там нужно общение. Как-то так, но это лишь мое мнение и есть еще сотни других, которые тоже вполне могут иметь право на существование.

      • Лариса on 02.12.2013 at 12:32 дп ответил:

        Спасибо. Я пока только пытаюсь в этом разобраться. Ничего как руководство не воспринимаю, собираю информацию и думаю. Есть пока время. Конечно, коммуникативный навык важен в любом деле. Думаю будем развивать творческое начало пока, пусть рисует и фантазирует.

        • Пётр on 06.12.2013 at 11:48 дп ответил:

          А я бы порекомендовал попробовать принять участие в каком-нибудь проекте создаваемом на энтузиазме. Коих, слава Богу, сейчас превеликое множество. Это даст просто неоценимый опыт и знание «кухни» изнутри. У меня есть уже несколько подобных безуспешных проектов) Но зато сколькому я научился за это время, ни одна школа такого не даст.

          • Gamedis on 06.12.2013 at 12:00 пп ответил:

            Тут двояко. С одной стороны, идея отличная; с другой — бывают такие «команды», после работы с которыми геймдев покажется адом. Нужно очень внимательно выбирать такой проект и обязательно пообщаться с людьми, которые его делают. Желательно — лично. Если найдется такая команда, хорошая, то это будет прекрасным опытом. Кстати, я знаю одних ребят, которые (насколько я знаю) на энтузиазме делают очень достойный проект Steammancer. Кстати, мы тоже делаем один очень секретный проект, но туда пока что приглашать рано.

  10. YX - on 01.12.2013 at 1:20 дп ответил:

    Чуть-чуть помогу с текстом:

    «Гейдизайнера же отличает умение создать ФАН!»

    ГеЙдизайнера отличает не это…

    «когда программисты могут попробовать напугать пугать злонамеренно завышенными сроками»

    Слишком много напугивают пугают программисты.

    »Противостояния 2″

    Надо разобраться с ковычками и на направление тоже стоит обратить внимание.

    • Gamedis on 01.12.2013 at 1:47 пп ответил:

      Благодарю, кавычки в этом шрифте хитро ставятся (почему-то, или специфика настроек, так и не понял), иногда упускаю.

  11. На первой картинке геймдизайнер — тот кто управляет яхтой! 😉

  12. Анатолий on 20.01.2014 at 12:46 дп ответил:

    Геймдизайнер должен уметь …
    1) Вообразить игру в голове
    2) играть в неё несколько месяцев
    3) а потом создать в реале.

  13. Анатолий on 20.01.2014 at 12:53 дп ответил:

    Вот ещё …
    Образования хватает 9 класса
    Игровой опыт в ММОРПГ, чем больше тем лучше
    Психология
    Воображение
    Логистика
    Балансировка

    Skype zaren77

  14. Wins on 21.02.2014 at 2:21 пп ответил:

    «Я считаю, что на 50% он должен быть гуманитарием, со специальностью сценариста или режиссера, на 15% психологом, на 15% математиком, на 10% программистом/скриптовиком и на оставшееся — по вкусу»

    Т.е. если мы возьмем геймдиза без образования сценариста (50% нужных скиллов), но умеющего создавать и тестировать модели геймплея, выбирать сеттинг, разбирается в юзабилити и умеет настроить баланс и монетизацию, а с другой стороны — проф. сценариста или режиссера(50% же!), то с созданием игры они справятся одинаково? 😉

    • Anti Danilevski on 21.02.2014 at 2:27 пп ответил:

      Ну если у проф. сценариста и режиссера оставшиеся 50% — скилы по геймддизайну, то мы говорим об одном и том же человеке 🙂 Но вообще я больше говорил об образе мышления, что ГД должен мыслить больше творчески, чем аналитически (как мыслят программисты и математики). ГД что делает? Создает у себя в чертогах сознания 🙂 будущую игру, и не одну, а огромное количество ее вариаций, перебирает их очень быстро, отсеивая все лишнее. Наверное есть и аналитические люди, которые могут так визуализировать, но я пока что их не встречал.

      • Wins on 21.02.2014 at 5:25 пп ответил:

        «Создает у себя в чертогах сознания 🙂 будущую игру, и не одну, а огромное количество ее вариаций, перебирает их очень быстро, отсеивая все лишнее.» — для этого надо быть геймдизом с ОЧЕНЬ большим опытом и талантом, чтобы смоделировать в голове игру в степени, достаточной для ее анализа.
        Вообще как по мне, аналитика и творческая часть — не противоречивые термины, а скорее разные стадии развития идеи/проекта. Понятно, что творчество обычно первично, но если рассмотреть ситуацию:

        «Гуманитарий» Вася сгенерил 10 идей игр, выдал команде, из которых 9 идей отсеялись в процессе анализа/обсуждения.
        «Математик» Петя также сгенерил 10 идей, но сам же провел их анализ и 9 из них отсеял, а оставшуюся идею выдал команде.

        Кто со стороны будет смотреться более творческим человеком? Большинство назовет Васю, но при этом КПД будет больше у Пети — т.к. он также выдал одну обоснованную и логичную идею, при этом не отрывая команду на рассмотрение еще 9 идей/концептов (Примем за данность, что каждый в команде имеет свой профиль, хотя это отдельная тема)

        Понятно, что примеры утрированы, но думаю смысл понятен — у математиков творчество более «инкапсулированно», лучше настроены «фильтры», если хотите. в отличие от «гумантираиев».
        НО это разумеется мое мнение, так что имеем ситуацию из серии «каждый кулик свое болото хвалит» 😉

        • Anti Danilevski on 21.02.2014 at 5:31 пп ответил:

          Имхо, большинство «математиков» не сгенерит достаточное количество разнообразных идей. А «правильный» ГД сам отсеет 99 из 100 (или 97 из 100) и выдаст три оптимальных.

  15. Andrew Night on 31.03.2014 at 8:52 пп ответил:

    Здравствуйте, очень понравилась статья.
    Хочу описать свою проблему. Я учусь в 10 классе, меня привлекает все, что связано с разработкой игр, от сценария и дизайна до кода. До 9 класса думал что буду поступать на программиста, до 9 класса справлялся со всем от математики до литературы. Однако последние два года у меня начались проблемы с учебой в области математики и физики, я стал замечать что отстаю, а в большинстве случаев просто ничего не могу понять. Теперь меня терзают сомнения смогу ли я стать программистом, выучусь ли, и смогу ли работать в этой области. Хотя я и хотел быть программистом, но в большинстве я натура творческая и поэтому меня привлекла проффесия геймдизайнера. Я могу спокойно придумать неплохой сценарий для игры, оформление уровней, музыку подходящую под них, персонажей. Могу найти общий язык с любым человеком, если он конечно ведет себя, как нормальный человек.
    А вопрос заключается вот в чем: если я решу точно стать геймдизайнером, а не программистом, на кого стоит учиться и можно ли быть хорошим геймдизайнером с образованием программиста? Заранее спасибо.
    Извините за ошибки или корявость написания)

    • Anti Danilevski on 01.04.2014 at 12:34 пп ответил:

      Здравствуйте.

      Я не могу тут однозначно ничего рекомендовать и советовать. Однозначно опыт программирования и понимание того, как все работает изнутри, умение формировать алгоритмы, правила будет очень полезен. Советовать же идти в какой-то ВУЗ или на какую-то специальность не готов. Надо делать то, что вдохновляет, чем хочется заниматься всю жизнь. Можно попробовать походить вольнослушателем на какие-то творческие предметы, типа сценарного мастерства или драматургии и посмотреть, захватит ли это или это окажется чем-то не тем.

  16. Дмитрий on 02.07.2014 at 7:38 пп ответил:

    «Но знать основы необходимо, потому что при разработке баланса/экономики придется очень много работать с форумами; много прототипировать самостоятельно в экселе, который в свою очередь может иметь десятки страниц и тысячи строк/столбцов. И как видно выше, в списке обязанностей геймдизайнера, как минимум пять пунктов требуют таких знаний и умений.»
    В статьях не мало очепяток. Например имелось ввиду скорее не с форумами, а с формулами? Не первый раз уже такое, где-то буква сьедена, где-то еще что-то…

  17. Ufo on 13.08.2014 at 9:20 пп ответил:

    Все в статье было хорошо, кроме странных выводов. Казалось бы, всю статью рассказывается насколько полезны технические навыки и умение соображать аналитически и абстрактно, но одновременно с тем должное образование и хорошие навыки являются минусом, граничащим иногда с проклятием. Возможно, это было сделано специально, чтобы добавить немного провокации, тем самым подогрев аудиторию, так же как эти картинки с полуобнаженными девушками?
    Не стоит забывать про такую вещь как душа. Есть способности, мозга человека, а есть и его стремления, так сказать душевные притязания. На мой взгляд, более верно было бы сказать что человек такой смешанной профессии как гейм дизайнер, должен быть в душе изобретателем, поэтом, другими словам жаждать создавать что-то новое, и не только для себя, а и для людей. Имея такие стремления, человек уже использует свои физические данные, какие ему достались. Развивает их, учится чему-то. В результате, выходит следующая ситуация: испытывая потребность творить, человек, получивший аналитические способности и даже образование (потому что это перспективно и давалось ему хорошо, например), не останется доволен этим. Имея потребность, он развивает свою фантазию (так сказать другое полушарие) самостоятельно, как хобби, потому что ему это нравится. Обладая же любовью к играм, он сможет реализовать себя в них в качестве гейм дизайнера. В этом случае у него не будет проблем с техническими вещами. Они не будут вызывать у него отторжения, в силу физических особенностей, но он и не станет полностью погружаться в них благодаря своим душевным стремлениям. Теперь рассмотрим гуманитария, который также в душе жаждет творить (а как же без этого?). Ему, в большинстве случаев, будут противны технические вещи, разбираться и учить их он не захочет. Более того, для некоторых они будут к тому же достаточно сложны в виду физических особенностей, и вызывать уже настоящий дискомфорт. (Большинство гейм дизайнеров гуманитариев которых я встречал так и не вышли за рамки гуманитария, и не смогли приобрести должных навыков. Есть, конечно, и исключения…).
    Как вывод — профессия смешанная, знания и умения нужны и гуманитарные, и технические. И чем они лучше — тем выше и свободнее будет себя чувствовать гейм дизайнер. Но стремления, душа так сказать, должна быть творческой. Навыки же, умения — можно приобрести. А творчество это не только сценарий и атмосфера, это и абстракция, головоломки. И бывает тяжело сказать, что важнее, атмосфера игры, которая влияет на чувственное восприятие игрока, либо так называемые «головоломки» которые подключают его мыслительные процессы. Тут уж зависит от того насколько развиты эти «полушария» у целевой аудитории… Также, несомненно, есть категория игр, в которых атмосфера играет меньшую роль, как и ряд игр — в которых большую. На мой взгляд это немного фанатично утверждать что атмосфера всегда важнее, без обид.
    По поводу того, что людей дизайнеров, в прошлом программистов, очень мало, думаю верно, в ряду многих причин. Чтобы программисту перейти на дизайнера нужно иметь сильное желание творить, и согласие пожертвовать ради этого деньгами, ведь рядовой программист зарабатывает больше рядового гейм дизайнера. Во-вторых, зачастую у программистов много гонора, и ощущения что они лучше все понимают чем гуманитарии, что может сильно препятствовать развитию «чувственного мышления». Кроме того, не обладая совсем никакими способностями к творчеству, маловероятно что человек будет жаждать его, только если он имеет мощную силу воли (что порой бывает и успешнее талантов).
    Обладатели же смешанного типа мозга встречаются, и не так уж и редко. Хорошо уметь программировать или знать математику считаю только плюсом, как и любые другие знания, которые используются в области гейм дева. Гейм дизайнеров/продюсеров, в прошлом программистов, встречал, сейчас один из них работает в США, другой в Сеуле.
    Также, я считаю только плюсом, если программист (пришедший устраиваться на программиста) пишет стихи или играет музыку (я с такими знаком, и они толковые), несмотря на то что им этого не нужно в их работе. Не вижу смысла относиться к ним предвзято.
    Если бы я создавал персонажа гейм дизайнера, я бы раскидал ему навыки примерно следующим образом:
    способности:
    40% поэт (назову это этим словом, оно мне нравится. подразумеваю под созданием атмосферной составляющей)
    40% изобретатель/программист/математик/аналитик
    20% бизнесмен
    перк: желание творить.

    Всем тем, кто желает ступить на путь гейм дизайнера, и обладает аналитическими способностями/образованием скажу: не бойтесь и не стыдитесь. это ваш плюс и вам это только поможет. главное, не теряйте в душе поэта, без него вы обычный программист. всем удачи 🙂

    • Anti Danilevski on 13.08.2014 at 9:30 пп ответил:

      Бояться не надо. При любом складе ума можно быть геймдизом, потому что этот навык нарабатывается и развивается. Но у «правополушарных» людей дело будет идти легче и быстрее из-за их врожденной предрасположенности к эмпатии и интуитивного подхода к геймдизайну. Это кстати не только мое мнение, то же самое можно встретить, например, в Book of Lenses и еще паре книг (не помню в каких именно).

  18. Ufo on 13.08.2014 at 10:35 пп ответил:

    Только в том случае, если у них не будет неприязни к техническим вещам.

    А то так можно дойти до того, что брать на работу только левшей 🙂

  19. Ufo on 13.08.2014 at 10:40 пп ответил:

    Кстати в вышеуказанной книге, если не ошибаюсь, автор писал что баланс является одной из самых магических и творческих вещей в разработке игры 🙂 Подразумевая, естественно, не только «сходимость», а и создание ощущений. Про преимущества одних людей над другими не помню там такого, но может я позабыл.

  20. Ufo on 13.08.2014 at 11:53 пп ответил:

    Если рассуждать о преимуществах — то приз получат скорей всего смешанное и интегрированное мышление. Только зачем это делать?

  21. Helen on 17.02.2016 at 12:54 дп ответил:

    Здравствуйте,мы открыли новый проект,сюжет захватывающий,но людей мало…Поэтому я также заменяю геймдизайнера-математика..У меня очень нубский вопрос, как задать параметры — HP, урон скорость атаки, скорость бега, грузоподъёмнотсть, брони и тд юниту для игры ,при этом зная основные характеристики при старте.Вернее как это все высчитывать на калькуляторе. Не имею формулы и понятия..«А я ище совсем зеленый »:)Объясните мне пожалуйста..

Добавить комментарий

Навигация