Интервью с Крисом Авеллоне, часть 2

1399564_10151792055293579_323755938_o

 

Крис Авеллон собственной персоной

Gamedis: У нас недавно была бурная дискуссия о том, кто такой хороший геймдизайнер и какими скиллами, талантами, он должен обладать? Какие перки у него должны быть и могу ли они быть натренированы?

Chris Avellone: Некоторые черты не требуют формального обучения, другие требуют. Если бы мне надо было выделить и описать основные, то получился бы примерно такой список:

  1. Наличие (и возможность, умение) развлекать других больше, чем самого себя. Правильные геймдизайнеры осознают, что они создают сервис для других. Они хотят сделать так, чтобы другие люди чувствовали себя хорошо, играя в их игры и получая опыт, который они в эти игры заложили;
  2. Отстраниться, сделать шаг из самого себя и заметить (записать) то, от чего другие люди получают фан. Это связано с предыдущим пунктом, но разница в готовности слушать и наблюдать то, что делает других людей счастливыми. И затем создавать опыт, основанный на том, что действительно важно;
  3. Желание изобретать свои игры, и любовь какому-то игровому жанру — и готовность закинуть конвертик в это пространство, чтобы понять, что еще может быть там достигнуто (то есть сделать в рамках целевого жанра что-то новое — прим. ред.);
  4. Очень важное качество геймдизайнера для больших команд это умение коммуницировать при помощи текста, арта и картинок, прототипов и лично, объясняя почему идея действительно принесет фан игрокам и, через это, воодушевляя команду, продавая им идею… и далее, перенося эту энергию в сам дизайн игры;
  5. Важно уметь понимать то, как реализовать свою идею, а не сама идея. Если мне кто-нибудь скажет о том, что у них есть идея человека, одетого как летучая мышь и он сражается в этом с преступниками, это может звучать довольно глупо по началу… но все зависит от реализации. Дайте идеи шанс, не сбрасывайте ее просто так со счетов при первом упоминании, попробуйте ее представить и представить то, как она могла бы работать;
  6. Умение конструктивно критиковать, не просто ругать, тут есть огромная разница. «Открывание дверей у тебя в игре паршивое» против «Я привык к тому, что кнопка А во всех других играх является кнопкой действия, а в этой игре двери открываются кнопкой В, и это я считаю контр-интуитивным и неудобным»;
  7. Умение себя ограничивать. Невозможно сделать все что ты хочешь в игре. Знать, где нужно притормозить и понимать, что игра может быть гораздо лучше без включения в нее всего подряд и корабль не потонет под тяжестью дизайна.

Есть много других важных качество: умение критиковать и анализировать дизайн, постоянно разрабатывать новые инструменты, проверять свои идеи при помощи других людей… часто, лучшие геймдизайнерские идеи появляются в результате дебатов и обсуждений, и иногда самые страшные и худшие идеи благодаря таким диспутам справедливо погибают.

Большое спасибо за такой развернутый ответ. Он удивительно гармонично перекликается с моей собственной статьей на тему того, каким должен быть геймдизайнер. Давай теперь перейдем к следующему важному (и очень болезненному для многих) вопросу: условно-бесплатные (free-to-play) игры… это плохо или хорошо?

Для меня это самый удивительный момент в игровой индустрии, кроме Кикстартера. Я не считаю что free-to-play — зло. Я думаю что решение разработчиков/издателей о том, насколько они хотят выдавливать платежи из игроков определяет злая ли это модель или нет. Например, «League of Legends» по-настоящему дружелюбна к игрокам и сообществу, и я считаю такую модель честной.

858980_10151895756173579_1841917402_o

Крис играет в Grimrock

А как на счет игр самих по себе: многие называют их бездарной потерей времени. Но мы делаем игры… зачем? Что наши игры дают игрокам (или должны давать)?

Игры, по определению, это развлечение и это то, что они должны делать. В них возможно включать темы, мораль или даже внеигровой опыт («Dear Esther»), но тогда это уже не игры.

Я думаю, что игры — это мощный посредник для того, чтобы создавать определенные перспективы, но ставя в приоритет не само развлечение ты вступаешь на опасную территорию. Ведь в первую очередь игроки приходят в игры для того, чтобы развлекаться, а не для того, чтобы получить проповедь.

Не могу не согласиться, все хорошо в меру. Что ты думаешь о насилии в играх? Делают ли такие игры людей злее, хуже, начинают ли они ценить чужие жизни меньше? Не делаем ли мы что-то страшное для наших детей?

Не знаю. Я убиваю в играх очень много людей, и это не дает мне желания убивать их в реальной жизни. Но я могу говорить только за себя.

Если бы у тебя была возможность донести до людей что угодно и они бы это приняли, чтобы это было?

Это было бы или «не вреди». Пусть люди будут какими угодно, лишь бы они не причиняли боли другим; или «следуй своей страсти», не сиди на месте. Всегда есть путь к тому, чтобы заниматься именно тем, что ты любишь.

Вспомнилось: «Саваоф Баалович стал всемогущ. Он мог все. И он ничего не мог. Потому что граничным условием уравнения Совершенства оказалось требование, чтобы чудо не причиняло никому вреда. Никакому разумному существу. Ни на Земле, ни в иной части Вселенной. А такого чуда никто, даже сам Саваоф Баалович, представить себе не мог».

Может быть, когда появятся нейронные интерфейсы, через игры мы и донесем до человечества такую мысль. Давай немножко поговорим про Обсидиан. Сколько человек у вас сейчас работает и принимаете ли вы сотрудников из других стран? Если кто-то из моих читателей вдруг захочет у вас работать?

У нас работает около 120 человек, и мы просматриваем резюме постоянно. Но с другими странами все зависит от иммиграционных законов, налогов и того, насколько дорого нам обойдется такой сотрудник. Для примера, дешевле нанять юниор дизайнера за пять миль от нас, чем такого же из Австралии.

Справедливо. Скажи, а кто придумал пойти на Кикстартер? Были ли споры и диспуты надо ли туда идти? Есть какая-нибудь интересная история из-за кулис?

Готов поспорить что это был Брайан Фарго (который в inXile, не у нас). Это он доказал Обсидиану, что ролевая игра на Кикстартере может собрать. Хотя я поднимал этот вопрос внутри компании и затем через наш сайт спрашивал у нашего сообщества (кстати, количество ответов положило наш сайт), Брайан возглавил это наступление — и его пример дал силы всем нам.

Ваша кампания на Кикстартере была сделана очень сильно и качественно, в том числе и с точки зрения PR, маркетинга. Я не думаю, что можно было бы так сделать без профессионального сотрудничества с каким-то пиар агентством. Я прав?

Точно. У на был контракт с пиар-агентством. Мы также знали огромное количество журналистов, это тоже помогло. В дополнение у нас была поддержка наших фанов, нашего сообщества, которые хотели помогать нам продвигать нашу кампанию и распространять новость ради того, чтобы увидеть конечный результат.

Вероятно, на этот мой вопрос ты не захочешь точно отвечать, но я все равно попробую. Когда ты готовишь кампанию на Кикстартере, сколько денег ты должен быть готов вложить для ее успеха? Каковы были ваши вложения, может быть не финансовые, а в человеческих ресурсах?

Мы готовились около двух месяцев, командой примерно из пяти человек. Точных цифр у меня нет, но в основном вложения должны быть следующими:

  1. Не скупиться на хорошее видео. Это может или сломать вашу кампанию, или наоборот, сделать вас победителем;
  2. Ваш концепт-артист будет занят все время кампании, делая арт для страницы проекта и главной обложки; для журналистов и прессы; обновлений. Именно арт поможет продать вашу идею людям, более, чем что-либо другое. Если у вас нет прототипа (тем более, если его нет) то именно арт может показать игрокам о чем вы говорите, почему это будет приносить фан;
  3. На всем времени кампании у вас должен быть коммьюнити-менеджер. Кампания идет 24/7, мир никогда не спит;
  4. Должна быть служба поддержки, которая работает с вновь присоединившимися к проекту людьми, решая их проблемы с платежами;
  5. Должен быть маркетинг, который донесет вашу идею до мира и журналистов.

Уверен, ты доволен тем, как прошла ваша кампания. Скажи, после релиза Этернити вы планируете запустить другую кампанию на Кикстартере? Будете ли вы ее запускать, даже если вам не будут нужны деньги на разработку?

Мы определенно рассмотрим такую возможность, да. Но если бы у нас были деньги сделать игру самостоятельно, мы бы ее сделали (отвечая на свою мечту создателя, на мой взгляд — нет ничего более освобождающего).

Ваша кампания прошла (со стороны) без сучка и задоринки, непогрешимо. Но действительно ли это так? Какие были сложности, препятствия?

Это был наш первый опыт на Кикстартере, и у нас все получилось хорошо. Уверен, что вторая кампания была бы круче. Мы не ожидали достичь нашей цели так быстро, так что нам пришлось очень быстро придумывать и четко описывать дополнительные цели, наши художники были очень сильно нагружены задачами по сайту.

Наверное, нам нужно было нанять коммьюнити-менеджера и продюсера на фуллтайм, пока шла кампания. Толковый веб-разработчик на фуллтайме тоже не помешал бы.

Может быть мы могли бы запустить кампанию раньше, но в целом все прошло действительно очень хорошо, у меня нет никаких сожалений. Мы признательны всем за поддержку, всем тем, кто участвовал в нашей кампании.

И последний вопрос… какой вопрос я не задал, но на который ты бы хотел ответить, который кажется тебе важным? О чем угодно, не обязательно о Кикстартере или играх!

Хотел бы сказать пару слов разработчикам игр, которым нужен совет. Начинайте делать игры сейчас. Вам ничего не мешает. Вокруг вас куча журналистов, редакторов, которые хотят делать то же самое. Так что если вы хотите делать игры — делайте игры, не затуманивайте себе взор образованием (например, далеко не все, что я умею делать в играх, я получил в средней школе или ВУЗе). Сфокусируйтесь на своей страсти и позвольте ей увлечь вас, вести вас.

Большое спасибо тебе за великолепное и интересное интервью! Было здорово!

На здоровье, спасибо тебе за такие вопросы.

 


Читайте здесь первую часть интервью



Одна мысль на тему “Интервью с Крисом Авеллоне, часть 2

  1. Roman' on 20.01.2014 at 4:47 пп ответил:

    Отличное интервью! Было интересно еще от одного человека услышать о ненужности и формальности образования ради титулов. Ему было скучно на лекциях и он занимался на них другими, важными и интересными для него делами. Явно он жалеет, что тратил на такое образование время вместо того, чтобы заняться играми. Убедился для себя, что надо разобраться в том, что тебе действительно нравится, а уже потом получать образование в этой сфере. Тогда оно будет ради знаний, а не ради родителей, мнения общества, военкомата и т.д. Все конечно иначе, когда тебе почти не важно чем заниматься, лишь бы престижно и денежно, лишь бы двигаться по карьерной лестнице.

Добавить комментарий

Навигация