AfterWorld: Ни Шагу Назад!

promo_no_survival

В индустрии геймдева существует шутка о том, что каждый новичок хочет сделать ММОРПГ, с динамическим, живым миром, живой экономикой, реагирующей на действия игроков и изменения во вселенной, тысячами километров территорий, крафтом, при помощи которого можно сделать что угодно и серверами, которые могут выдержать десятки тысяч человек одновременно. Продолжение шутки известно: чтобы можно было грабить «корованы«. Обычно из таких затей не получается ничего, кроме потраченного времени. Кстати, признаюсь: лет пятнадцать назад именно под такой «проект» я пытался получить деньги у «1С» и «Акеллы», познакомился с ребятами из «Буки», наверное изрядно их повеселив.

Так можно ли сделать такую игру своими силами, на энтузиазме, без инвестиций? Или даже с инвестициями, с нуля, новой командой, не имеющей опыта в разработке игр? По любой трезвой оценке, шансы на то, что игра будет сделана, стремятся к нулю. По Кельвину. И тем не менее, случаются и чудеса… об одном током поразительном (лично для меня) проекте, называющемся  AfterWorld, я хочу рассказать далее.

2005 год: Начало

Все началось с игры Project Entropia. Как это часто бывает, игроки (в количестве двух человек) собрались и подумали: «Энтропия хороша, но очень много вещей, которые нас не устраивают. Давайте сделаем свою, с блэкджеком и шлюхами в реалиях нашей великой страны и теми изменениями, которые принесут больше фана и интереса!». Чтобы вы понимали всю смелость и грандиозность задумки: у Энтропии работало тогда 40-60 человек в штате + удаленные сотрудники, компании на фрилансе; Сейчас у Энтропии есть свой официальный банк и банковская лицензия, крутятся миллионные обороты, продаются и покупаются товары за десятки тысяч долларов.

Сказано — сделано. Один приехал с $200 в кармане, у второго была квартира и какие-то свои мелкие деньги. Все обсудив, все подготовив в конце 2005 года, в первых числах 2006 они начали работу. Один — программист, второй — левел-дизайнер, моделер и геймдизайнер в одном флаконе. Движком был выбран Torque (не буду рассуждать на тему правильности этого решения, но напомню, что Юнити тогда на горизонте не было, UDK/Cry были либо недоступны, либо по заоблачным ценам).

Были найдены художники-добровольцы, музыканты-энтузиасты, моделеры-помощники и многие другие, кто мог участвовать в проекте за «спасибо» и, вероятно, какую-то выгоду в далеком будущем. В те времена все было проще, в игры на энтузиазме верили, индустрия была гораздо меньше и уже.

2006 год: Альфа-версия

Игра запустилась уже в 2006-2007 в режиме открытого альфа-тестирования. Ее сразу же нашли игроки из Энтропии и начали формировать сообщество, которое оказалось настроено и к игре, и к разработчикам крайне положительно. Вероятно, как раз потому, что они были «своими» — еще совсем недавно такими же игроками Энтропии. Сообщество развивалось само собой: никакой рекламы ни разу не запускалось. Работало сарафанное радио и несколько заметок в игровых СМИ.

В это время никаких платежей в игру не было. Более того, разработчики раздавали «реальную» валюту бесплатно, по 100 AWD (эквивалентно десяти долларам США) в месяц: нужно было, чтобы в игре крутились деньги, работала экономика, тестировался функционал. Игрокам конечно же было приятно, что им дают «настоящие» деньги.

aw_2007

Так выглядела альфа в 2007 году

Интересный факт: в 2007 году инициатору всего этого движения, Виктору (известен как Vik), для того, чтобы выжить, пришлось продать автобус. Этих денег хватило на то, чтобы оплачивать сервер и интернет, на еду и какие-то мелочи для команды. Команда работала в спартанском режиме, собравшись на квартире Вика.

2008: Первые платежи

В 2008 году разработчикам удалось сделать PayPal кошелек (тогда это было сложнее, в России его не было), реализовать функционал платежей. В это время на руках у команды оставалось всего 500 евро и что делать дальше, если вдруг не случится чудо, никто не знал. Поэтому все розданные бесплатно деньги были обнулены и сообществу  было сказано: теперь, чтобы игра могла существовать и развиваться дальше, нужна ваша помощь. Покупки были названы «пожертвованиями», на сайте появилась соответствующая кнопка ПейПала — donate. И пошли платежи.

Платежи быстро стали достаточными для того, чтобы поддерживать существование игры, выплачивать команде зарплаты, расширить команду на еще пару человек и нанять удаленных артистов для расширения игрового мира. Постепенно сообщество росло, рос онлайн. Тем не менее, роста онлайна до сотен или тысяч человек не было, все же это была альфа. На маркетинг и рекламу деньги не использовались, да и таких сумм все равно не было (издержки работы без издателя, на своих началах). Вероятно, именно в этот период следовало найти паблишера: игра уже работала, приносила деньги, имела лояльную аудиторию.

UPD: По просьбе игроков, которые прочитали и перевели эту статью на английский, хочу добавить, что игра сегодня существует и имеет шанс на продолжение только из-за их пожертвований. Если бы она не начала зарабатывать тогда, до сегодняшнего дня она бы не дожила и не получила бы шанс на серьезное развитие, которые началось в прошлом месяце.

2009 год: Переход на Torque3D и анонсирование AfterWorld: Survival

В 2009 случилось событие, которое определило будущее АВ: вышла новая версия движка, Torque3D. Она была на порядок «круче» старого движка, давала много новых возможностей, лучшую картинку и многое другое, чего не было в предыдущем движке. Команда посоветовалась и решила перейти на новую версию, перенеся функционал альфы на новый движок. Была анонсирована новая версия игры: AfterWorld: Survival, и это название очень точно определило будущее команды на ближайшие годы.

survival

Survival — скриншот из нового движка

Переход на Torque3D был недостаточно обдуман и просчитан. Сложность его была недооценена, ведь за годы работы было сделано огромное количество функционала, систем, контента. В результате этого решения сложилась следующая ситуация: старую версию игры, в которой были и играли игроки, перестали разрабатывать и поддерживали только исправление ошибок, а новая версия была не готова. Это привело к тому, что игроки заскучали и начали уходить. Логично, ведь обычно как только игра перестает развиваться, почти всегда начинается отток игроков. Для игры с небольшой аудиторией это оказалось критической ошибкой: тот небольшой денежный поток, на который существовала команда, начал увядать и, в конце концов, иссяк.

2012 год: Кризис и развал команды

После того, как деньги перестали приходить, некоторое время команда работала на энтузиазме. Но времена теперь уже совсем другие: разработчики взрослее, у них есть семьи или отношения и самостоятельная жизнь. Так что два программиста были вынуждены искать другую работу и, через какое-то время, ушли на другой проект, но не забывали и про АВ, продолжая поддерживать его, разрабатывая для него новые, сложные системы и ожидая, когда ситуация нормализуется. Денег на оплату удаленных сотрудников тоже не стало и работа по арту тоже прекратилась.

После кризиса и развала команды «работать» остался только один человек, который изначально все это придумал. Он единственный продолжал работу над миром новой версии, не оставляя надежду оживить игру. Параллельно, он искал способы как это сделать, искал инвесторов, вел переговоры, привлекал людей-посредников на помощь (за долю в случае успешного решения), но все без особого успеха. Одновременно с этими поисками Вик изучал вопрос краудфандинга и Кикстартера, предполагая, что это может быть единственным реальным способом спасти работу, которую они вложили за прошедшие семь лет. Именно так, весной 2013 года, на меня вышел Вик, с предложением помочь провести им кампанию на Кикстартере.

2013-2014: AfterWorld: Rebirth!

Когда я посмотрел на объем проделанной работы, на качество картинки (которые делаются под новую версию), я удивился. Услышав историю, я удивился еще больше: ведь это — классическая история американского успеха: взлет, падение, герой не сдается и делает все ради победы… Эта история, которая идеально подходит Кикстартеру. Более того, вместо каких-то обещаний, уже есть игра в которую можно играть (пусть и сырая, но уже есть); есть аудитория, которая поддержит проект… В общем, я посчитал, что AfterWorld имеет высокие шансы на хорошие сборы на Кикстарере и согласился помочь сделать хорошую кампанию.

Но затем начались сюрпризы: я узнал о том, что команды больше нет и остался только Вик; что могут возникнуть проблемы с авторскими правами на код, сам код непонятно где, организации нет… В итоге получалось, что проект вывести на Кикстартер, в текущей его ситуации, невозможно. Для того, чтобы его вывести на КС, нужны деньги и команда. То есть — возврат к варианту поиска дополнительных инвестиций. Я связался с некоторыми людьми, были разные варианты, но все шло не очень быстро, переговоры были невнятные, какие-то питерские (все очень интересно, но как-нибудь потом). И чем больше я разбирался с проектом, его ситуацией, наработками, функционалом, тем больше я понимал, какую титаническую работу проделали ребята за семь лет. И сколько еще нужно сделать/переделать, чтобы игра перешла на коммерческий уровень.

Поэтому я посоветовался с моим партнером, и уже через месяц мы решили о том, что берем AfterWorld под свое управление. Мы вернули команду и немного расширили её, внесли корректировки в  будущий геймплей, игровой баланс, экономику, управление. Прямо сейчас в соседнем кабинете идет полноценная, продуктивная работа над игрой, которая вскоре станет полноценным open world MMORPG FPS. Создается (впервые за историю игры) полноценный, современный сайт, анимируются новые персонажи, дорабатывается игровая вселенная, а также ведется подготовка к кампании на Кикстартере, в успехе которой я нисколько не сомневаюсь.

aw_tutorial_small

AfterWorld: Rebirth! — скриншот части туториала

Мораль этой истории — не ссать чудеса бывают. Это не значит, что всем надо срочно делать такие игры. Но это значит, что упорство, терпение и труд, умение не сдаваться и не бросать начатое могут значительно повысить шансы на то, чтобы сделать игру вашей мечты. Мне в этой истории нравится то, что это — история настоящих инди девелоперов, прошедших путь от зеленых новичков до ветеранов, сделавших свой собственный проект с нуля и без чьей-либо помощи; без огромных бюджетов и без издателя.

Поэтому я желаю им (точнее, теперь уже нам) — удачи! Ждите новостей по этому проекту ближе к осени и отложите ваши золотые до того дня, когда мы запустим нашу кампанию на Кикстартере. Если мы сделаем все так, как задумали, то мы вас очень сильно удивим (чем именно — пока что секрет, но это будет нечто совершенно новое в игровой индустрии, чего лично я еще в играх не видел).



Мысли на тему “AfterWorld: Ни Шагу Назад!” (14)

  1. Спасибо за историю и описание. Игра отличная была бы.

    • Gamedis on 04.02.2014 at 5:13 пп ответил:

      Она уже есть (в режиме альфы) и, теперь, точно будет. Бета со множеством доработок и исправлений, держащая большие и серьезные нагрузки, появится уже осенью.

  2. Max on 04.02.2014 at 9:37 пп ответил:

    Очень приятно было читать статью, кто-то работает на идее, а не разрабатывает очередной клон Клеш оф Кланса. Желаю вам успеха!

  3. atAdept on 04.02.2014 at 10:44 пп ответил:

    Прям как в голливудских фильмах, действительно. Круто:)
    Удачи вам, и спасибо, что подарили мне еще одну порцию веры в себя:)

  4. саша петров on 05.02.2014 at 12:49 дп ответил:

    проект реально удивляет!

  5. Молодцы!!!

  6. Fifth on 05.02.2014 at 6:36 пп ответил:

    Я до сих пор помню свой первый логин в загробном мире, много лет назад. Движок игры был стар, графика устарела… но магия тут как тут.

    Позже мы, игроки, поговорили много об этом таинственном «Afterworld-атмосфере». Никто не мог толком объяснить что это такое, но все согласились что это реально. После того как ты почувствовал это уже никогда не мог забыть.
    Я бы сказал, что это было что-то вроде «жизнь продолжается, несмотря на боль утраты». Но боль всегда остается там, приглушенный, как темная тень нависшей над пост-апокалиптическом мире. Только русский художник может создать что-то вроде этого! Истинный произведения искусства, не просто еще один голливуд фильм.

    Я пользуюсь этой возможностью, чтобы приветствовать лидера проекта, который никогда не сдавался. Привет, Victorious! (Победоносец) 🙂

  7. Во-первых, все и не смогут повторить. Реально, чтобы просто прожить все эти годы даже команде из двух человек потребовалось не менее 100 тысяч баксов (еда, одежда, жилье). Во-вторых, и это самое главное — вера в то, что ты сделаешь свою игру, должна быть непоколебимой. И чтобы эта вера жила не смотря ни на что, даже как это любят русские — вопреки всему.
    Для проекта уже есть 3 хорошие новости: есть мир с историей, есть пусть и поредевшее, но свое сообщество фанатов, а уж у них сарафанное радио самое надежное ) ну и в третьих, теперь у них есть Анти )
    Ждем, новых известий, о сроках компании на кикстартере и вообще о развитии проекта. Верим в вас!

  8. Slava on 07.02.2014 at 5:01 дп ответил:

    «могут возникнуть проблемы с авторскими правами на код» заинтересовал этот момент, как вы решили? У меня сейчас очень схожая ситуация. Мой проект почти доделан, но один программист ушел из команды, и под его руками было 50% кода. Официального договора не было.

    • Gamedis on 07.02.2014 at 3:37 пп ответил:

      Есть авторские права, есть право использования. Все оформляется, можно полюбовно, можно и по-плохому. В крайнем случае переписывается большая часть, заодно делается рефакторинг и оптимизация (при условии, что замена ушедшему имеет более высокую квалификацию). Но вообще лучше советоваться с юристом, так как каждый случай уникален и единого рецепта, наверное, нет. Юриста, занимающегося именно такими вопросами, могу порекомендовать.

  9. GoNzIk on 25.10.2016 at 9:03 дп ответил:

    Анти, а история АВ немного не так начиналась)

Добавить комментарий

Навигация