Осмысленный геймдизайн

sexy girls with guns_980

«Нельзя ставить на сцене заряженное ружье, если никто не имеет в виду выстрелить из него.» (с) А.П. Чехов. Когда я учился в СПБГУКиТ на режиссуре, то преподаватель перефразировал это так: «Если на стене висит ружье, то в конце оно должно выстрелить», чем немало меня озадачил. Зачем кому-то стрелять из декоративного (скорее всего) ружья, висящего на стене и, скорее всего, не заряженного? Но в оригинальном выражении А.П. Чехова все совершенно правильно. И это имеет самое что ни на есть прямое отношение к драматургии и, конечно же, геймдизайну.

«Заряженным ружьем» может быть что угодно. Например, это танк, который стоит на уровне, готовый к использованию. Но у вас нет функционала езды и стрельбы на танках, поэтому танк стоит как декорация. Но что будет, если игрок прибежит к нему, увидит чудесную машину для разрушения и захочет на нем поехать? Очевидный ответ: он расстроится. Даже не так, расстройство — это совершенно нормально для игр, часто даже хорошо (об этом я напишу подробнее в одной из следующих статей). В данном же случае игрок не просто расстроится, а разочаруется. И это, очевидно, плохо для игры. Но даже это — всего лишь то, что лежит на поверхности. Если копнуть глубже, то все гораздо серьезнее и многограннее.

Целостность игровой реальности

Найдя внеше рабочий танк, игрок к своему удивлению обнаружит, что никак с ним взаимодействовать не может. Что это — всего лишь декорация, заглушка. И как только в его голове появятся такие мысли, он будет выдернут из состояния погружения в мир и игровую атмосферу. Это случится просто потому, что его внимание переключатся с вымышленной реальности на настоящую, где есть разработчики, которые что-то не доделали или сделали не так. Танк, из реального, станет нарисованным и ненастоящим. Игрок осознает, что он не в другой реальности, а играет в игру, сидя за компьютером. Почему это плохо говорить, наверное, не надо. На всякий случае вот ссылка на мою предыдущую статью о том, как работает мышление игрока во время игры.

Значит ли это, что танк ставить не надо? А если это — танковый завод, и танк там просто должен быть? Что же делать, если он там очень нужен по сюжету? Все очень просто: достаточно обосновать, почему танк не может ехать. Нет топлива (но тогда игрок будет искать топливо, чтобы поехать на танке); танк может быть не доделан и игрок, при клике на него, получит соответствующее сообщение. Если же танк визуально не может ехать, то и сообщение не понадобится. Достаточно «сломать» одну из гусениц и игроку будет понятно, что танк он использовать не может.

Но предохранение игроков от разочарований и мыслей о том, что это игра, а не реальность, только одна из причин, почему следует избегать бессмысленных или необоснованных элементов в игре. Вторая причина не менее важна, но уже для вас, как для разработчика. Это чисто прагматический момент, который любой геймдизайнер должен понимать на 101%.

Осмысленный геймдизайн

Каждый элемент в игре требует работы одного или нескольких человек в команде. На каждый элемент было затрачено время и деньги (или будут затрачены). Поэтому делать то, что не необходимо, будет невыгодно. То есть каждый предмет, каждый функционал должен иметь смысл и свое предназначение. Это я и называю осмысленным геймдизайном (или левел-дизайном, если речь идет о создании уровня). Если у уровня есть ответвление, ведущее в пещеру, то должен быть смысл в ее существовании. Что там? Секретный ход, или сложный монстр, защищающий сундук? Или какая-то ловушка, преодоление которой даст награду? Если же это будет просто ответвление, где нет ничего интересного, то после пары таких путешествий в никуда игрок начнет их пропускать. А это значит, что вы, вероятно, сделаете огромный уровень, который никому не интересен и который будет проходиться по прямой (или по кратчайшему возможному маршруту).

Если же вы делаете, например, функционал смены шин в гонках, то тут должен быть смысл: зачем вы его делаете? Просто для красоты и чтобы чем-то занять игрока — это будет не нужно и будет только мешать, загружая игроков бессмысленной рутиной. Но если надо менять шины для того, чтобы улучшить характеристики машины (или вернуть их к прежнему, 100% качеству после истирания на трассе), то это даст игроку цель и смысл их менять. И функционал будет полноценной частью геймплея, а не лишним утомительным и скучным действием. И так далее.

Экономия времени и денег

Уже много писалось на тему «не делайте функционал, который увидит всего лишь 5% игроков». Но я все равно упомяну этот момент как один из наиважнейших, который обязан понимать каждый геймдизайнер. Суть в том, что за время, которое потратит  команда на разработку функционала для этих 5% игроков, вы могли бы сделать гораздо больше для оставшихся 95%. Я не говорю, что так делать надо всегда: да, делают и пасхальные яйца (и даже иногда тратят время на их разработку); делают и особые вещи для небольшого количества игроков — например, хайлевел вещи, или редкие вещи, которые доступны только тем же самым 5%. Но обычно все эти вещи увидят и другие игроки: например, редкий артефактный шлем, который найдет 0,1% игроков, увидят все другие, кто увидит его обладателя. О нем напишут на форумах и может быть в обзорах, он даст повод общения и обсуждения, а может быть даже жалоб и холиворов.

Резюмируя этот параграф, расскажу о своем подходе. Я всегда прикидываю временные и финансовые затраты на реализацию тех или иных фич и примерно могу сопоставить полученные значения с пользой, которую может принести проекту оцениваемый функционал. Если польза превышает деньги и время, то фича идет в бэклог. Если же польза непонятна или сомнительна, а время на ее реализацию ощутимое, то фича сгорает ярким пламенем. То же самое происходит тогда, когда кто-то из команды предлагает какое-то нововведение или изменение (кстати, в том числе и техническое): если ценность > затрат, то предложение превращается в задачу и попадает в бэклог.

Напоследок

Проверить на актуальность функционал или элемент очень просто. Достаточно задать несколько основных вопросов:

  • Зачем этот функционал или элемент нужен игроку, что он ему даст?
  • Возникнет ли у игрока желание/мысль с ним взаимодействовать и может ли он разочароваться, если ожидания окажутся обманутыми?
  • Как этот функционал влияет на геймплей?
  • Что этот функционал дает самому разработчику?
  • Будет ли игра по-прежнему интересна и полноценна, если этот функционал убрать?
  • Стоит ли он времени, которое придется затратить команде на его реализацию, и денег?

Золотое правило — если функционал можно убрать без потери для игры, геймплея — то он не нужен. С декоративными моментами конечно все проще, можно объяснить очень многое простой фразой «это создает атмосферу». Но нужно понимать, какие ключевые вещи могут заинтересовать игрока, а какие — нет. И, принимая решения, руководствуйтесь здравым смыслом и списком вопросов выше (которых может быть и больше; вы сами можете дополнить этот список).



Мысли на тему “Осмысленный геймдизайн” (10)

  1. Кажется, в последнем подкасте Галенкина рассказывался способ зрительно сделать вселенную глобальнее, посредством втыкания ссылок на несуществующие истории. Там как раз несколько неудачно было употреблено «ружье, которое никогда не выстрелит» в положительном контексте. И утверждение тоже выглядит достоверным.

    Впрочем, пожалуй, совет этой статьи универсален для любого вида искусства.

    Если автор позволит, еденький выпад:
    Попки на иллюстрации хороши, но не противоречат ли они сабжу?) Не являются ли они «эротичным и бессмысленным танком» в статье?)

    • Gamedis on 13.02.2014 at 5:36 пп ответил:

      Отсылки к каким-то историям никоим образом не противоречат процессу геймплея и да, они действительно прекрасно расширяют и углубляют игровую вселенную. Найденный дневник, в котором — только 1/20 истории, а все остальное — сгорело, точно так же служат цели передать игроку часть вселенной и ее сюжета. Это прекрасный инструмент и речь тут идет не о нем. Лично я считаю, что это — именно ружья, которые стреляют тогда, когда их читают игроки и сам принцип понят неправильно. Не надо их путать с рабочим танком, который никогда не поедет.

      О картинке — она как раз таки очень хорошо выполняет свою задачу, о чем говорит статистика сайта, к которой я имею доступ 🙂 К тому же смысл передает ружья очень хорошо: попы есть, а возможности взаимодействия с ними нет. Разочарование, не так ли? 🙂

  2. Michael on 15.02.2014 at 1:56 дп ответил:

    Отличная статья! Хотелось бы увидеть статью на тему «как найти деньги на разработку игры», особенно если допустим игра большая, именно на стадии когда документация написана и есть небольшой играбельный прототип. Что команда должна делать дальше, какие есть варианты, какие варианты наиболее реальные, и вообще реально ли найти деньги на большую игру?

    • Gamedis on 16.02.2014 at 10:05 пп ответил:

      Сделать такую игру (демку/прототип), под которую деньги сами вас найдут 🙂 Кое-что я писал тут: http://www.gamedis.ru/?p=251, в шаг 5 и шаг 5: альтернатиный вариант.

      Деньги найти реально. И реально, что деньги сами найдут вас, если вы засветитесь как следует с вашей демкой (и на будет хорошего качества).

  3. Осталось понять критерии, по которым будет определена «ценность» ) Хотя и в части «затрат» тоже не все гладко. Неужели всегда заранее точно известно, сколько это займет времени/денег? А вдруг придется переделывать из-за недостаточно просчитанных (непредвиденных) последствий? В целом статья неплохая, но очень поверхностная и может уместиться в одну фразу: «не рождайте сущности без должной необходимости»

    • Gamedis on 16.02.2014 at 10:01 пп ответил:

      Критерии — по личному опыту и субъективной оценке в человекочасах/человекоднях. Геймдизайнер должен уметь понимать сроки реализации своих задумок. Если не понимает, всегда можно попросить всех тех, кто будет задействован, оценить (грубо, этого достаточно) объем своей работы. Если придется переделывать из-за пследствий — это косяк геймдиза, который не предусмотрел все варианты своей задумки. Что с ним делать, если он так регулярно лажает, думаю понятно.

      Что поверхностная — конечно. Любому, кто в теме, она вообще покажется детской, настолько очевидно тут написанное. Но есть люди, которым она нужна, и написана она для одного конкретного человека, любящего завешивать все ружьями, пушками, рогатками, ракетами, базуками и атомными бомбами, которые никогда не выстрелят. И вы удивитесь, сколько есть еще людей, для которых этот текст будет полезен.

      • Не удивлюсь ) слишком много игр сделано как раз по такому принципу: а давайте сюда что-нибудь эдакое впаяем… А нужно ли оно здесь, какую функцию выполняет, какой цели подчинено и какую задачу перед игроком ставит — это дело десятое. Отчасти я вижу проблему в том, что все чаще слишком много людей работает над одним проектом и у каждого свое видение. Отчасти в том, что пытаются «наплагиатить» из всех «успешных» проектов разных фич и засунуть их в свою игру, не пытаясь критически переработать идеи, лежащие в основе таких фич, и их целесообразность для своего проекта. Для начинающих же весьма и весьма полезен ваш список рекомендуемой литературы.

  4. konon667 on 19.02.2014 at 1:20 пп ответил:

    Статья, может быть, и поверхностна, ее суть, возможно, покажется детской для тех, кто в теме. Но лично во мне один пункт вызывает спорные размышления. Безусловно, я понимаю и поддерживаю Чеховский «принцип размещения ружей» (так и знал, что рано или поздно цитата про ружье должна будет найти свое место в вашем блоге :)), но я хочу поговорить не совсем об этом. Я уже не первый раз вижу наставления и «фичакатные» призывы холодной расчетливости от опытных людей, которые варятся в соках геймдизайна. И я не могу полностью с ними согласиться. С одной стороны, рационально тратить ресурсы, отметая все лишнее — это разумно. С другой стороны, подобный подход убивает огромное количество если не маленьких изюминок, то как минимум огромное количество маленьких искорок жизни и оригинальности, которые можно было бы привнести в игру. И порой это меня просто добивает, даже не смотря на общее качество игры, которое может быть хоть заоблачно высоким. Ну неужели так сложно сделать хотя бы на одну-две анимации больше при перезарядке оружия? Немного поиграть с таймингами от раза к разу? Может матерый спецназовец и меняет магазины молниеносно-точными движениями, но ведь не каждый герой игры таковым является. Да даже если бы и являлся, небольшое разнообразие вред бы точно не нанесло. Я уже молчу про прочие мелочи, которые могли бы стать ультра приятными и погружали бы в процесс игры намного сильнее, причем я не думаю, что разработчики от этого потеряют уйму времени и ресурсов. Я еще хоть как-то могу понять однообразность, скорость и упрощенность в мультиплеере, но сингл должен воздействовать на игрока настолько, насколько это возможно. Как же уже достали эти банальные счетчики патронов с циферками или еще более выдающиеся контуры с полоской заполненности. Дырочки с нумерацией на магазинах придуманы и используются в реальном оружии уже довольно давно. Первый и единственный раз когда я видел нечто подобное мне припоминается при игре в старенький Condemned, когда герой вытаскивал магазин для осмотра, а позже на несколько мгновений высвечивался индикатор боеприпасов. Это ведь уже намного интересней! Особенно незаменимо в постапокалиптических играх или же всякого рода сурвайвалах. Сталкеру на пару с Метро 2033 пошло бы только на пользу. Хотя про 2033 плохо говорить не буду, очень порадовал противогаз и расположение амуниции на павших телах. Представлено не идеально, но это огромный шаг в лучшую сторону. Выходит многовато текста, так что не буду бить ключем из примеров моих недовольств и виденья как оно могло бы быть лучше. Большинство разработчики неумолимо руководствуются классическими приемами, вырезая очередную приятную мелочь и думая примерно так: «раз у той игрушки, собравшей Nимногонулей денег все прокатило, то зачем нам что-то выдумывать? прокатит и у нас». Я же считаю, что можно перетерпеть небольшие (а может даже и чуть поболее, чем небольшие) затраты на введение в игру чего-то, что по расчетам при вырезке на конечный продукт никак сильно не повлияет. Ну были 3 анимации перезарядки. Перестанет ли оружие перезаряжаться, если мы уберем 2 из них? Нет. Нужно ли игроку это разнообразие? Судя по аудитории которая хавает КалОвДутие (с) каждый год, я даже не знаю что ответить. Возможно у большинства геймеров не возникает описанных мною мыслей. Но я пришел для себя к такой формулировке: если же игродельство для разработчика — это чистый бизнес, тогда отсечение всего «лишнего» практически обязательно; если же это искусство — тогда нужно как минимум искать компромисс.

    • Gamedis on 19.02.2014 at 1:37 пп ответил:

      Я не вижу тут противоречий. Если изюминка нужна и обоснована, то зачем ее вырезать? Бестселлеры таковыми являются потому, что в них все четко продумано и обосновано. И есть изюминки, которые нацелены на создание атмосферы и которые служат именно этой цели. Вопрос в том, какие из них попадают в продакшн, а какие отметаются (90% прочего, что недостаточно ценно для игры или стоит слишком много).

  5. konon667 on 19.02.2014 at 2:31 пп ответил:

    Возможно вы и правы, и я пошел немного не по тому пути обвиняя именно вырезку. Получается, проблема вытекает не из-за нежелания оставлять всякого рода приятные мелочи в игре, а из-за отсутствия оных изначально в задумке 🙁 В любом случае, я считаю, что мелочам нужно уделять намного больше внимания. Я бы предпочел «голливудскому бестселлеру» игру с намного упрощенной графикой и прочим, но взамен дающей те мелочи, которые многие современные игры представляют скудно либо же полностью игнорируют. Например отказ от системы «здоровья» и переход на систему повреждений напрямую зависящих от места попадания и калибра, преградой которому будет лишь броня. Больше фетиша и кастомизации для оружия и прочих вещей. Не просто +3, не просто появившееся сияние, а полноценная проработка апгрейдов как физических так и визуальных. Вплоть до сборки и разборки оружия\предмета собственными руками и заменой деталей. А то и такого же крафта. Наверняка было бы здорово увидеть возможность дизайна своей собственной пушки в игре, как например настройка своего «персонажа» в SPORE, где ты сам моделируешь тело со всеми вытекающими последствиями. Не тонны выстреленных боеприпасов, а каждая очередь, которая заставляет игрока ее запомнить и полностью проникнуться. С этим может помочь что угодно, от подходящей анимации\смерти цели\физики\озвучки стрельбы\столкновения с окружением, до мелких деталей, таких как поднимающийся дымок от оружия (очень уж запомнился момент из Спасти рядового Райана, где показан ракурс с красиво дымящимся Мг-42 на переднем плане после штурма пулеметной точки и потери медика). Я могу и дальше продолжать, конечно, но это будет совсем не по теме поста. Остается надеяться, что когда-нибудь я увижу похожий отклик в игре…ну или может попробую сам привнести хоть что-то 🙂

Добавить комментарий

Навигация