10 Лучших Способов Избавиться От Игроков

original

Как надо поступать с игроками, Art by Arthur Bozonnet

Игроки вас достали? Они вам докучают и постоянно что-то требуют? Ноют и жалуются, какие вы нехорошие? Или вы еще только делаете игру, но уже думаете, как избавиться от этой головной боли? Если так, что ниже я представляю вам 10 абсолютно надежных, проверенных способов избавления от их назойливых домогательств.

1. Ни в коем случае не думайте о статистике!

Назовите статистику «меркантильным злом» и внесите ее в черный список. Настоящий геймдевелопер делает игру, а не набор сухих механизмов! Сформулируйте задачу вашей игры примерно так: «Моя игра должна нравиться игрокам!», «Мы делаем игру, а не сервис!», «Игра должна быть веселой и фановой, а не бездушной, построенной на аналитике!». На крайний случай, если уж ваши заказчики очень хотят денег, то «Игра должна зарабатывать Х денег в Y времени». Ели вы все сделаете правильно, то вы успешно решите проблему с игроками: их не будет.

Ни в коем случае не совершайте ошибку и не делайте основной задачей игры просчитанную и оцененную конверсию в игроков, а также необходимый ретеншн. Не позволяйте никому создавать функционал, который позволяет мониторить эту статистику, пресекайте на корню любые попытки внедрить статистику порогов, да и общую тоже. Пусть вас ведет вера в успех!

Если вы не знаете, что такое статистика порогов и как с ней бороться: это статистика, которая показывает как много игроков отваливается на определенных этапах игры. Для конверсии важные параметры: сколько пришло игроков, сколько отвалилось на регистрации, сколько на создании персонажа (если он есть), сколько на достижении 1-го уровня, сколько — на достижении уровня Х (показательного для вас, после чего вы будете уверены в том, что игроки остались). Для ретеншена важные показатели о том, сколько игроков вернулось после регистрации, после достижения уровня 1, уровня Х и прочих вещах, которые специфичны для игры. Например, сколько игроков вернулось после достижения узкого места, где вы задумали принудительную монетизацию (об этом ниже).

Подытожив: если у вас нет инструментов для мониторинга этих ключевых показателей, вы не увидите места, на который игроки уходят; где им сложно разобраться с юзабельностью или объемом информации, что им не нравится, что их разочаровывает и много чего еще — и ваша голова не будет болеть по этому поводу.

2. Зарелизьте игру с критическими ошибками

Любимое развлечение многих девелоперов (или инвесторов, которые хотят поскорее отбить вложенные деньги) — зарелизиться, зная о наличии критических ошибок. Для большего эффекта релизить надо не альфу или бету, а сразу финальную коммерческую версию. Если вы делаете ритейл (что сомнительно, но вдруг!), то  это вообще наилучшее решение. Желательно, чтобы критические ошибки возникали регулярно и крешили бы игру, но еще лучше будет, если при возникновении таких ошибок висла бы вся система (это сложно, но тоже реально).

Чтобы повысить шансы на наличие критических ошибок в релизе, ни в коем случае не нанимайте тестеров. Заодно и деньги сэкономите. Давать тестировать игрокам, проводить закрытое бета-тестирование тоже ни в коем случае не надо.

Если все-таки вы считаете, что это слишком хороший и надежный способ, то пройдитесь по багтрекеру (или системе постановки и контроля задач) и посмотрите на наличие открытых багов, и на их количество. Как-то, много лет назад, я работал (очень недолго, к счастью) в Питерской «компании», которая зарелизила дисковую версию с 950+ открытыми багами. Это безусловный рекорд на моей памяти. Надо ли удивляться, что ни об игре, ни о компании той с тех пор никто не слышал.

3. Заставьте игроков заплатить

Любимое развлечение ребят из EA и многих других больших компаний — это заставить игроков платить. Вы тоже можете, главное, делайте это правильно: лучше сразу, при входе в игру, пока игрок еще не увидел саму игру и не втянулся. И добивайте, добивайте предложением заплатить при каждом входе, еще лучше — при каждом действии или переходе между экранами, и не позволяйте закрывать этот поп-ап.

Но если вы более коварны, то вы сперва подсадите игроков на игру и затем создадите условия, при которых игроку либо придется заплатить, либо уйти из игры. Вот как правильно это делают лидеры индустрии («ТЗ», данное мне некогда представителем одной крупной компании, которую вы все прекрасно знаете):

WP_20140221_001

Что тут, думаю, вы понимаете: кружочки — это уровни (или локации, или этапы). Где нарисован волшебный значок $ — место, которое невозможно пройти без денег, или почти невозможно (и потребует, например, лет десять). Когда вы делаете эту систему, априори согласитесь с тем, что ваши игроки — идиоты и ничего не понимают. Даже те, кто платит.

4. Дайте игрокам что-нибудь очень дорогое и бессмысленное

А лучше — продайте! Чем выше цена этого предмета, тем большего эффекта вы достигнете. Пусть игрок потратит часов 10-20 на получение этого предмета и обнаружит, что он либо не работает, либо функционала для его использования нет. И, желательно, чтобы вообще не было никогда. Например, давайте игрокам сертификат на покупку недвижимости, притом, что в игре нет ни самой недвижимости, ни ее покупки, ни владения или контроля. Пустой горшочек из-под меда тоже подойдет, если на его добычу ушло полгода.

JltlHbYY0E4

Для пущего эффекта, вы можете обещать реализацию этой фичи в самом скором времени. Собственно, это следующий наш пункт.

5. Обещайте золотые горы

Как можно больше обещайте игрокам, с указанием конкретных дат апдейтов и реализации новых фич. Покажите им роадмап с конкретными датами, по дням, на год (или два, это сработает лучше) вперед. Разместите эти обещания на странице игры и обязательно создайте соответствующую тему на форуме. Больше вам ничего делать не надо, кроме того, чтобы регулярно обновлять ваши обещания по мере провала сроков: все остальное за вас сделает время и ваше сообщество.

Для достижения большего эффекта, когда ваше сообщество начнет возмущаться, вступите с ними в полемику. Ни в коем случае не признавайте своих ошибок и не извиняйтесь, вы же не хотите показаться слабаками и потерять уважение ваших игроков? Для пущего эффекта перейдите к следующему пункту.

6. Наймите хама в качестве коммьюнити-менеджера

Если у вас самих недостаточно опыта в спорах и троллинге сообщества, то вам понадобится надежный человек, который сделает это за вас. Поэтому наймите первого попавшегося коммьюнити-менеджера и дайте ему задание подавить бунт на корабле. Наделите его полномочиями банить особо говорливых и штрафуйте его за то, что сообщество по-прежнему недовольно и бастует. Чем сильнее вы будете прессовать вашего коммьюнити-менеджера, тем злее он будет и тем эффективнее будут его действия.

Кроме того, если вы увидите, что он общается вежливо с игроками, тоже сразу же оштрафуйте его и проведите воспитательную беседу. Ваши игроки — это планктон и мясо! Вы должны говорить с ними с позиции силы, показать всем кто тут главный. Политика партии должна быть «Не нравится — никто вас тут не держит!»

7. Отнимите у игроков что-нибудь очень ценное

Это отличная шутка, которая принесет вам огромное количество радости и положительных эмоций! Это работает даже лучше, чем дать игрокам что-нибудь бессмысленное. Очень хорошо работает конфискация предметов, которые игроки добывали долгое время, например, пару недель. Или что-нибудь очень редкое, которое они ловили последние полгода.

Но ничто так хорошо не работает, как отнять купленный игроками предмет. Сколько раз я видел эту прекрасную картину, когда игроки покупают какой-то предмет за суммы с несколькими нулями, а потом оказывается, что баланс был неправильно посчитан и предмет изымается без компенсации его стоимости! Например, слышал замечательную историю про продажу vip-значков за 10к евро и, затем, их отмену без возврата денег (сам не застал, к сожалению).

8. Регулярно проводите технические работы во время пикового онлайна

Это действительно прекрасно, когда ваша игра (если это он-лайн игра, конечно) уходит на обновление в то время, когда ваши игроки готовы играть. Вам нужно только узнать, когда это — в обед, или после работы, или когда школьники возвращаются домой, и проводить обновления именно в это время. Чем больше даунтайм, тем лучше. Если вы будете делать это регулярно, то вы выработаете подсознательное отношение к вашей игре как к «постоянно неработающей» и, конечно, эта слава распространится на форум и дальше, в сообщество. Тут вы можете снова обратиться к пункту 6 и устроить из этого недовольства настоящий перформанс!

Кроме того, если вы не будете проводить обновления ночью, ваши программисты будут утром бодренькими и хорошо отдохнувшими. Вам же надо поддерживать команду в хорошем состоянии, не так ли, а что может быть важнее здорового сна? Кроме того, ни в коем случае не подключайте SMS-оповещение о том, что игровые сервера не работают, ведь это тоже может нарушить сон ваших сотрудников.

9. Не обращайте внимание на баг-репорты

Если у вас есть баг-трекер, в котором ваши игроки могут писать сообщения об ошибках, не позволяйте команде на них отвлекаться. У вас ведь есть пункт 5 и план работ, от которого нельзя отвлекаться. А еще лучше — вообще не надо тратить время на подготовку системы учета ошибок, ведь надо так много всего сделать! Ведь, в конце концов, ошибки никуда не убегут.

Если же кто-то начнет возмущаться на форуме, почему нет баг-трекера или почему ошибки висят там без каких-либо изменений, у вас опять есть ваш коммьюнити-менеджер, который объяснит возмущающимся всю бездонную глубину их глупости и забанит их и им сочуствующих.

10. Распечатайте этот список и дайте вашей команде его изучить

Этот список должен стать вашим постоянным напоминанием, шпаргалкой. Как только вы видите, что игроков становится больше, они не уходят, на форуме мир и любовь — значит вы делаете что-то не так. Пройдитесь по каждому пункту, проверьте качество его выполнения и репрессируйте виновных, желательно с публичной поркой. Пусть все ваше сообщество видит, что у вас в команде бардак, скандалы и хаос — это тоже избавит вас от лишних игроков и проблем, которые они доставляют. Ведь меньше народа — больше кислорода!



Мысли на тему “10 Лучших Способов Избавиться От Игроков” (12)

  1. konon667 on 21.02.2014 at 4:41 пп ответил:

    «Вредные советы» Григория Данилевского? 🙂

    • Anti Danilevski on 21.02.2014 at 4:43 пп ответил:

      Кто такой Григорий я не знаю, но вредные советы — почему бы в пятницу их не забабахать? Вполне годная тема и, главное, актуальная для очень многих.

  2. konon667 on 21.02.2014 at 4:45 пп ответил:

    Григорий Остер, автор единственных «Вредных советов» о которых я знал до этого момента 🙂

  3. konon667 on 21.02.2014 at 5:18 пп ответил:

    Прошу прощения за путаницу) Я даже погуглил его имя на случай, если вдруг ошибся с написанием или что-то типа того) К слову, помимо правильности написания, я узнал, что Григорий Бенционович посвятил свои новые «Вредные советы» нынешним событиям на украинском Майдане. Вот это сюрприз.

    Говоря по теме, я думаю, все же есть пути нахождения компромисса между платящими и не платящими игроками. Над этим всем, разумеется, нужно кропотливо поработать, но решение может быть в некой концепции параллельных миров. Можно условно взять мир, представленный в фильме «Обливион». Постапокалиптическая планета — место, где по-началу все игроки равны. Самодельное оружие, дрянная техника и все прочее в таком духе. Опустевшая космическая станция на орбите — уже место, к которому будут иметь доступ только VIP игроки (переход туда можно представить в виде портала-луча, например, как было в Масс Эффект 3 или любым подходящим, но интересным способом). А это включает в себя доступ к продвинутым технологиям, модным экзоскелетам, энергетическому оружию и т.д. А поиск баланса заключается в том, чтобы ограничить и минимизировать время присутствия платящих игроков на локациях неплатящих. Радиация пагубно влияет именно на эту VIP технологию или другие ограничители. Таким образом создается стимулирующее воздействие на неплатящих игроков, которые видят эту станцию в небе, клевые технологии VIP`sов, периодически возвращающихся на планету по своим нуждам (расходные ресурсы, всякого рода энергетические кристалы и т.д.) и пробуждает чувство так же получить доступ к этому миру (читай заплатить). Но если игрок не готов\не имеет возможности платить, в его владениях все еще огромный и интересный мир на планете, который можно исследовать и взаимодействовать с такими же игроками, получая удовольствие. Это грубые наметки, но лично мне решение видится как-то так.

    • Anti Danilevski on 21.02.2014 at 5:32 пп ответил:

      Это уже другой вопрос и к другой статье, которая лежит в черновиках — о «правильной» и «неправильной» монетизации. Тема больная, требует хорошей проработки, поэтому еще не очень скоро.

  4. «Постапокалиптическая планета — место, где по-началу все игроки равны.» ключевая фраза коммента, хотя статья вроде бы не про монетизацию ) Этой наивной идее уже более 4 веков… Занятные были эти философы средневековья, не только Джонн Локк. НО! Когда все равны — ваша игра как минимум не оригинальна! Сделайте сразу разделение на касты: заплатил? — добро пожаловать на околоорбитальную станцию, не готов платить — выживай на планете ) задонатил после -> покидаешь планету «давай, до свидания» и обратно уже не пустят… И противостояние: «орбитальцы» против «землян». У одних технологии, у вторых ресурсы ) Одни круче, других тупо больше. И друг без друга им пока не выжить… но ведь это только пока?

    Что до статьи, то пока будет возможно покупкой «трафика» (сменой игроков) получать прибыль не менее Х рублей за У времени все советы подобного толка не интересны. Игры создаются за деньги и для денег. Нужна только красивая картинка, атмосферная музыка и хоть сколько то адекватный геймплей. Адекватный в смысле того, что реакция нажатия на кнопки хоть сколько то соответствует реакции на экране. Да, геймплеем многие «игры» не могут похвастаться. Мало кто способен изобретать такой мир, который увлечет игрока надолго. Средний срок жизни игрока в проекте — это этап развития. Дальше скука, анфан от осознания того что мечты не сбылись, наступления на прежние грабли и… новый проект. Вот там, вот вот…

  5. я на 100% уверен, что у слова «ретеншн» есть замечательный русскоязычный аналог

    • Anti Danilevski on 23.02.2014 at 11:53 дп ответил:

      Безусловно. Но если мы говорим общепринятыми в геймдеве терминами (да и не только в геймдеве), то лучше использовать то, что уже прижилось и всем понятно. Лично мне ни разу не встречались переводы типа «показатель возвратов», «возвращаемость» или что-то подобное. Хотя наверное кто-то такие термины использует.

  6. konon667 on 24.02.2014 at 11:38 дп ответил:

    «»»Этой наивной идее уже более 4 веков…»»»
    Тут я с вами абсолютно согласен и спорить о плюсах и минусах данного сеттинга мне бы не хотелось, просто кто-то любит, а кто-то не очень. Описанный мир я использовал исключительно в качестве примера, который мне показался наиболее подходящим и простым в описании. Так же я не зря подчеркивал, что все необходимо доводить до ума, все балансы, механики и экономики. У меня, конечно, достаточно идей, но если же все их приводить, то получатся зачатки дизайн документа 😀

    «»»Сделайте сразу разделение на касты: заплатил? — добро пожаловать на околоорбитальную станцию, не готов платить — выживай на планете ) задонатил после -> покидаешь планету «давай, до свидания» и обратно уже не пустят… И противостояние: «орбитальцы» против «землян». У одних технологии, у вторых ресурсы ) Одни круче, других тупо больше. И друг без друга им пока не выжить… но ведь это только пока?»»»
    Не смотря на мое высказывание выше, мне очень приятно, что эта тема вызвала некий резонанс и интерес 🙂 Правда, приводя свой пример, я изначально рассчитывал, что противостояние будет разбиваться не просто на «землян» и «орбитальцев». Ведь никому не хочется просто так делить власть и возможности станции с другими, и в итоге получилось бы намного больше противостояний, включая бои донаторов друг с другом (иными словами, ты не просто платишь, чтобы быть в какой-то касте с технологиями, ты можешь применять их как против одних, так и против других) донаторов с землянами, как очень хороший вариант разнообразия геймплея — ввод PVE и на земле и на орбите, ибо я не очень верю, что люди способны сами себя развлечь постоянными мясными сражениями друг с другом.
    На счет неоригинальности равенства. Опять же говорю про первую мысль на эту тему, этакий скетч. Изначально все равны, да. Но «орбитальцы» представлены в виде ботов, очень небольшого, но технологически мощного контингента персонажей, которые вынуждены были пойти на риск спуска на планету за жизненно важными «itemname» (грубо говоря ресурсами), что порождает первые стычки (еще пока PVE, что параллельно показывает игрокам, к каким возможностям они могут получить доступ за $ в скором будущем). И через какое-то время появляется нпс, который говорит, что ситуация на станции не очень благополучна, ее хозяева терпят фейл и вообще они глупцы, что мол огромная часть станции все еще заблокирована и не зачищена, ииии предлагает вам за финансирование его плана (за «itemname»\ресурсы, которые покупаются за реал) вступить в заговорщицкие ряды, получить начальные технологии и отправиться на станцию с целью установления нового порядка. Ну а далее стоит лишь открыть фантазию и пути к созданию дальнейших конфликтов будут как на ладони.

    Мне кажется, игры с донорством должны быть более дружелюбны к игрокам. Они не должны заставлять отдать деньги, вы сами должны захотеть потратить свои бумажки ради действительно качественного удовольствия. Чем больше не платящих приходит в ваш проект, тем больше из них смогут отдать свои кровные, чтобы прочувствовать этот иной, ранее сокрытый и неизведанный, но такой заманчивый «другой» мир. Конечно, это очень сложная идея для исполнения, ведь фактически, чтобы она сработала, придется сделать в 2 раза больше работы и как-будто представить 2 игры в одной (если мы действительно говорим о качестве). Возможно, я не прав, но однажды добротно сотворив нечто подобное, можно долгое время собирать плоды своей работы. Я искренне считаю, что творческий человек в своей жизни должен сделать что-то одно, но невероятно значимое и ощутимое, вместо множества мелких, быстрозабывающихся творений.

  7. BaLto on 12.07.2014 at 7:41 пп ответил:

    Это краткое описание действий геймдиза WoT.

    • Anti Danilevski on 14.07.2014 at 11:36 дп ответил:

      Тем не менее у них все более чем прекрасно, так что сомневаюсь что они следуют этим маршрутом.

Добавить комментарий

Навигация