Stardock разрабатывает новый Star Control

star-control-2-640x360

В июле прошлого года разработчик и издатель Stardock выкупил права на франшизу Star Control. Как вы вероятно знаете (или не знаете), было три «Старкона»: первый — стратегия, второй — квест, третий… третий был фейл, так как авторы первых двух частей (Пол Ричи III и Фред Форд) в разработке не участвовали. На этот раз римейк будет создан в том же духе, что и Старкон 2, который был самым успешным и популярным. Фред Форд и Пол Ричи III будут помогать ее делать, но официально в проекте не задействованы из-за своих контрактов c  Activision (купившей их компанию Toys for Bob). В общем, новость появилась давно, но как-то прошла незамеченной. Купили и купили, бывает.

Тем не менее, на официальном форуме Стардока регулярно публикуются новости о разработке. Последняя, от 2015 октября, звучит примерно так:

«Мы продолжаем разработку Стар Контрола и наняли еще аниматоров и артистов. Можете, кстати, стать фаундером (краудфандинг?).

Разрабатываем игру на том же движке, что и Ashes of Singularity. То есть 30к+ юнитов за раз не проблема. 64 бит, DX11 и так далее. Визуалка уже крутая, кстати.

Сюжет: события начнутся в игре ДО Старкона 1, то есть в 2085 году, когда человечество только начнет путешествия в космосе и сделает первые контакты с инопланетянами.

Любимый режим Super Melee будет теперь происходить не вокруг планет, а в пределах солнечных систем.»

Последнее — даже не знаю, наверное хорошо. Исследования планет, кастомизация кораблей, исследования и встречи — все должно быть и в этой игре. А теперь роядмап:

  • Прототип для основателей — первый квартал 2016;
  • Закрытая альфа — второй квартал 2016;
  • Ранний доступ (Стим, видимо) — конец 2016;
  • 2017 — лонч и 25-летний юбилей Старкона (кстати, уже 25 лет прошло, оказывается)…

В общем, написав про юбилей, я понял, что наверное лайков и перепостов у этой заметки будет совсем немного. 🙂 Что хорошо — это то, что работа идет уже минимум год, и есть регулярные обновления. Значит, есть шанс, что долгожданное продолжение таки увидит свет. А вот насколько это будет в духе СЦ — посмотрим.

Планирование разработки на примере Роял Флэш Покера

1408631813_imagesbase.ru-272

Во время разработки рано или поздно вы сталкиваетесь с ситуацией, когда нужно выбирать, что именно делать: какие фичи ставить целью номер один, а какие — отжожить на потом. Неверный выбор может оказаться неприятным, а в некоторых случаях даже фатальным: затянуть разработку без нужного выхлопа, отложить получение прибыли, снизить показатели удержания игроков, сделав проект безлюдным. Здесь, на примере Роял Флэш Покера, я расскажу о том, как я определяю, какие фичи брать в работу  в какой последовательности, а так же сделаю небольшой пост-мортем пары из них (расскажу об одной сделанной ошибке).

Когда вы делаете игру, то у нее условно есть две стадии разработки. Первая — игра еще не работает и игроков еще нет, и нет никаких показателей. Все, что у вас есть — ваш опыт, знания, интуиция и, конечно видение игры (о котором я писал ранее). На этом этапе все просто: делается ядро, фундамент игры (core gameplay). Но вот прошло Х времени, кор готов, вы запустили закрытое/открытое бета-тестирование и у вас появились игроки. Они играют, вы замеряете показатели и встает выбор: что делать дальше?

Читать далее →

Инсайд: монетизация Роял Флэш Покера

RFP_banner_1080x607px

Делюсь тем, чем никто делиться особо не любит. Делаю это по двум причинам.

Первая — я хочу подать пример того, что делиться подобной информацией не опасно, а наоборот, полезно всем участникам индустрии, в том числе и мне самому. Чем больше мы будем делиться подобными данными и статистикой, тем больше у всех нас будет опыта, знаний и понимания того, что и как делать. Начиная работу над покером, я очень много блуждал в потемках и многое было сделано наугад просто потому, что все страшно секретно и законспирировано. В зарубежных компаниях попрще, особенно в публичных, но у нас-то тут свой рынок. В общем, я начну, а кто-нибудь может и продолжит, и вместе создадим что-то всем полезное.

Вторая — игры постоянно развиваются (ведь если нет, то они теряют свою актуальность и весьма быстро исчезают в прошлом). Те цифры, которые я покажу сейчас, актуальны для текущего момента и для текущей версии игры. Пройдет полгода и все может измениться даже если мы не будем продолжать разработку. С учетом того, что в игре будет появляться новый функционал, перерабатываться текущие механизмы, расти аудитория, наши данные тоже без сомнения изменятся. Поэтому на наши цифры опираться нельзя, но можно их учитывать в собственном планировании. Наконец, все эти цифры актуальны для а) гэмблинг игры, б) ориентированной на мидкорную аудиторию, в) расположенной в отечественных социальных сетях.

Читать далее →

Как получить деньги на проект

tumblr_l22cwgdmHS1qahrvao1_1280

В последнее время на меня обрушился прямо какой-то шквал вопросов на тему «Где взять деньги на игру?» и «Как у тебя это получается? У меня ничего не выходит!». Поэтому я хочу поделиться своим опытом и видением того, как (на мой взгляд) надо это делать. Я не буду вдаваться в эзотерические моменты на тему намерения (Кастанеда) и выбора (Зеланд), хотя считаю, что это лежит в основе вообще любой деятельности. Сейчас я хочу поговорить исключительно о современной практике и о том, что, на мой взгляд, актуально на сегодняшний день.

Как привлекали деньги раньше

Давно-давно, когда современные геймдизайнеры и игроделы еще только ходили в первый класс, частные инвесторы считали игры глупостью, венчурных фондов условно не было (хотя и сейчас они все еще где-то в 90-х застряли и в игровую индустрию не суются), деньги были только у издателей. Типичный пайплайн для тех, кто хотел сделать игру был следующий: придумывается идея, пишется документация, собирается команда, делается демо-версия (причем довольно серьезная). Со всем этим идут на поклон к паблишеру, который оценивает перспективность, риски, вложения и потенциальный ROI. Затем паблишер дает деньги (в 5% случаев) или не дает. Условия разные: от перехода команды к паблишеру до работы по роялти, с внедрением внешнего продюсера от издателя. Были единичные случаи, когда команды делали все сами, без денег (жизнь была проще и дешевле, ниша свободнее, булка с кефиром доступная любому студенту); были случаи частного инвестирования. Например, в 97 или 98 мне удалось получить $30k на первую самостоятельную попытку сделать игру. Получилось криво, но зарелизили таки и даже продали ОДНУ копию, хотя сейчас, когда есть Стим, это бы вполне окупилось.

Очевидно, что сейчас времена изменились. Паблишеры в основном занимаются локализациями и уже много лет я не слышал, чтобы они давали деньги на игры со стороны. Случаи, которые знаю в наше время — издатель просто покупает всю команду целиком, обеспечивая зарплаты и либо делясь частью дохода с фаундерами, либо предлагая им опционы (GI, по крайней мере, работал так).

Если вы собираетесь искать средства, то для начала надо осознать две вещи. Первая — найти инвестиции на разработку в наше время стало в разы проще, так как головокружительные успехи топовых игр показали, что в игровой индустрии деньги есть, да еще какие. Вторая — то, что начать без денег стало гораздо сложнее, особенно в России, когда на дворе кризис и на энтузиазме работать мало кто хочет. А без чего-то наглядного и понятного, что можно посмотреть и оценить, сейчас какие-либо серьезные деньги вам вряд ли кто-то даст (если конечно у вас нет за плечами большого опыта создания игр с нуля и вы не звезда индустрии).

Читать далее →

Конференция Riot Games в Москве (пост-мортем)

IMG_20150924_153903

Вчера, в Digital October, прошла отличная конференция от Riot Games. Это было небольшое мероприятия не для игроков, а для разработчиков игр и представителей игровой индустрии, поэтому попасть туда можно было только по приглашению. Благодарю Алексея Крайнова, регионального менеджера Райот в России, за предоставленную возможность посетить это мероприятие. Я поделюсь кратким конспектом того, что показалось мне наиболее интересным, важным или любопытным.

Вся конференция, выступление наверное вообще всех райотеров (как они себя называют), базировалось на двух ключевых мыслях. Первая звучит так: «Игроки прежде всего», вторая «Самое важное, что есть в игре — это сообщество». Это, на первый взгляд, банальные и очевидные вещи, которые должны быть в любой геймдев компании, но для Райота это не просто красивые слова или часть пиара. ВСЯ их деятельность, ВСЕ их действия строятся вокруг сообщества и игроков. ВСЕ, что они делают, они делают с учетом того, как это повлияет на игроков и сообщество, что это даст сообществу, как его разовьет.  Работа всех департаментов (коммьюнити, саппорт, геймдев, биздев, арт, е-спорт) основывается на том, как в результате их работа повлияет на сообщество.

Читать далее →

Конференция разработчиков игр White Nights 2015 Moscow

wn_to_use

Меньше месяца остается до White Nights Moscow 2015, которая пройдет в Москве 13-14 октября 2015.

Коференция будет проходить уже восьмой раз и соберет мировых лидеров мобильной индустрии. В России впервые выступят такие звезды, как GREE, Miniclip, Goodgame Studios, Fireproof Studios (разработчики The Room) и Gamevil! Также в программу конференции вошли доклады представителей таких компаний, как Facebook, Appodeal, Wargaming, Riot Games, ARM, Microsoft, VK.com, Одноклассники, Creative Mobile, IQ Zone, Zenna Apps, Zeptolab и  другие! Что касается участников, то их ожидается более полутора тысяч.

Что звучит любопытно:

  • Oscar Clark, Evangelist, UNITY, тема: «Как заработать $1 миллион, не раздражая игроков«. В своем докладе Оскар расскажет о том, как и почему эта составляющая помогла Crossy Road заработать $1 миллион только за первый месяц работы, при этом без надоедания игрокам рекламой. В общем, Оскар поделится рецептом святого грааля любого разработчика;
  • Bob Slinn, Head of Gaming Partnerships EMEA, Facebook, «Как делать игры лучше с Facebook«. Речь идет о мобайле, Боб расскажет о том, как ФБ может помочь разработчикам в создании более оптимального взаимодействия с игроками, получить миллионы игроков и создать прибыльный бизнес;
  • Евгений Марченков, VP по продажам и маркетингу, DataLead, «myTarget vs Facebook: закупка трафика в России и за рубежом«. Если у вас есть маркетолог, то гоните его сюда, так как будут рассказываться реальные кейсы по закупке трафика в Facebook и myTarget, и будут сравниваться полученные результаты;
  • Артур Шакалис, Глава игрового направления, Одноклассники, «Одноклассники на рынке мобильных игр«. Анонс того, как Одноклассники будут работать по модели издательства нативных (iOS/Android) игр, что любопытно;
  • Социальные игры: настоящее и будущее в разных социальных сетях. Видимо это круглый стол, где разработчики социальных игр поделятся своим видением ситуации и обсудят актуальные вопросы. Мы коснемся следующих тем: взаимодействие с целевой аудиторией в вопросах удержания пользователей в проекте, внутриигровые ивенты, роль нарратива, умные офферы, частота обновлений и т.п.

Кому-то будут интересны и другие доклады, я же выделил те, на которые собираюсь попасть и которые мне кажутся полезными.

Как и в прошлый раз, есть ВИП-предложение: эксклюзивно для участников на White Nights состоится закрытая сессия со специально приглашенными спикерами. На их выступлении вы из первых рук сможете узнать, как лучше создавать игры для iOS9, WatchOS2 и tvOS. На сессию смогут попасть только 30 человек. Чтобы получить такую возможность и стать ВИПом, заполните форму регистрации. Участники будут лично отобраны самими спикерами.

По традиции, в рамках конференции пройдут три нетворкинг-вечеринки: пре-пати накануне конференции, официальная вечеринка в роскошном Buddha Bar по окончании первого дня, и Sparkling Hour от компании Applovin в первый день конференции.

Зарегистрироваться можно (и нужно) тут. Как и в прошлый раз, кто хочет со мной пересечься на WN, пишите в личку или форму обратной связи.

Адрес места проведения: Россия, Москва, Кутузовский проспект 2/1, строение 1, Конгресс-парк гостиницы «Рэдиссон Ройал Москва».

Блог IndieDev

id

Недавно наткнулся на блог indiedev.name, который ведут двое разработчиков мобильных игр. В нем они делятся полученным опытом в продвижении и разработке игр, рассказывают о совершенных ошибках, а так же публикуют у себя весьма полезные материалы для начинающих и не только разработчиков мобильных игр.
Хотелось бы с вами поделиться выборкой самых полезных материалов с блога, чем-то вроде небольшого дайджеста:

  1. База данных ресурсов для продвижения мобильных игр и приложений —  собрание более 120 ресурсов различного типа (сайты, обзорщики, летсплейщики, группы в соц. сетях, форумы). Как утверждают ребята с сайта более 80% источников бесплатные, у каждого источника есть примечание – как надо общаться с админами, что будет плюсом, чтобы получить бесплатный обзор у данного ресурса и т.д.
  2. Советы начинающим инди-разработчикам — в статье описаны ошибки, которые чаще всего совершаются неопытными разработчиками, а так же приведены полезные рекомендации, которые исключат большинство этих ошибок.
  3. Звуки и музыка для разработчиков игр — крупный список сайтов, откуда можно скачать бесплатную музыку и звуки, которые можно потом использовать в своих коммерческих проектах.
  4. Список иностранных youtube-летсплейщиков — серия статей, в каждой из которых по 50 каналов с указанием рейтинга полезности, подписчиков и т.д. Подойдет как для мобильных, так и для PC разработчиков.
  5. Увеличиваем доходов от рекламы в игре — ребята приводят свою сравнительную статистику, описывают результаты.
  6. Реддит для продвижения игр — как использовать reddit для продвижения своих игр с советами и рекомандациями для увеличения эффективности его использования.
  7. Об авторских правах — статья про соблюдение авторских прав в мобильных маркетах приложений с описанием случаев их несоблюдения и последствиями данного нарушения для разработчиков.

Вот основные материалы, которые мне понравились. Можете почитать остальное, есть еще полезные статьи про аналитику, монетизацию и разработку игр.

Fig — новая платформа для разработчиков игр, или краудфандинг вырастает в краудинвестинг

titans

Feargus Urquhart, Brian Fargo и Tim Schafer — кураторы новой платформы
Изображение: Polygon.com 

Впервые случилось нечто совсем новое на рынке краудфандинга: титаны игровой индустрии собрались вместе и игровой краудфандинг дорос до краудинвестинга. Для тех, кто не в курсе что это такое, краткий ликбез. В обычном краудфандинге разработчик создает игру и привлекает деньги, предлагая будущим игрокам копию игры по цене значительно ниже той, что будет после релиза, а так же ценные игровые награды, или сувениры (футболки, флешки, и так далее). В общем, получается гибрид бартера, предпродажи и благотворительности. Краудинвестинг — вещь совсем иного порядка: теперь каждый будущий игрок сможет стать микроинвестором. Благодаря JOBS Act, теперь любое частное лицо сможет купить часть доли компании, их продающей. Раньше же только аккредитованные инвесторы имели такую возможность, а это требовало большого инвестиционного капитала и особой регистрации. Я специально пишу «сможет», так как вопреки шумихе, поднятой зарубежными  СМИ, на самом деле краудинвестинговая модель на платформе доступна только для тех же самых аккредитованных инвесторов, а для всех прочих она станет доступна «скоро». 

Что же это значит? Это значит, что новая платформа Fig cможет переверннуть всю сложившуюся систему привлечения средств на разработку игр. По мнению Брайана Фарго, основателя iInXile Entertainment, успешно собравшего суммарно на Кикстартере около $9 миллионов, считает что это — следующий шаг в развитии краудфандинга, переход на новый уровень. «Я никогда не мог себе представить, что появится такая вещь, как Кикстартер, что мы сможем привлекать деньги на разработку от самих игроков», написал он в интервью для Polygon. «Теперь, с краудинвестингом, вполне возможно что сборы на одну игру смогут достигать и $10 млн, $15 или даже $20 миллионов. Теперь, мы сможем делать проекты совсем иного уровня». Кроме того в интерью для Polygon он подчеркнул, что «Это не было бы так круто, если бы это была обычная история для обычных инвесторов. Но теперь любой, кто не знает ничего о бирже и инвестициях, но хорошо разбирается в играх, может инвестировать с комфортом и пониманием, что он делает».

Читать далее →

Флешмоб: создать 100 игр за неделю

fm

100 игр за неделю ­- это глобальный флешмоб, происходящий в рунете, который (по задумке) позволит любому участнику создать свою игру за 7 дней. Акция ориентирована на новичков в индустрии, но и опытные разработчики вероятно найдут много нового.

Весь флешмоб условно можно разбить на две части. Первая часть это обучающие лекции, которые идут в течение 7 дней с даты начала, вторая — социальная, где разработчиков учат собираться в команды для эффективного достижения совместных целей. Лекции будут проходить каждый день. В 19:00 начинается трансляция от организаторов с основным контентом. Всё остальное время суток занимаются различные спикеры. Сейчас анонсировано 5 лекций от сторонних авторов, одним из которых является автор книги “Сюрреализм на JavaScript”. К моменту старта флешмоба (24-го августа) лекций и спикеров должно быть значительно больше. Для повышения социализации и командообразования, авторы флешмоба придумали кучу всего интересного: стикеры на аватарках, дневники проектов, открытые базы проектов и разработчиков.

Это будет уже второй такой флешмоб и он, как и прошлый, прошлый будет проходить в онлайне. В прошлый раз, в первом флешмобе, приняло участие более 3000 разработчиков, на этот раз организаторы планируют достичь цифры в 5000, ведьна этот раз и опыта больше, и появились различные партнеры, поддерживающие это начинание. В первом флешмобе заявленная цель не была достигнута, сделать именно 100 игр ­не удалось: в итоге набралось всего 40 законченных проектов. Но и это — неплохой результат. На этот раз организаторы считают, что шансы сделать сто игр есть, ведь и участников будет больше, и сами они знают уже гораздо больше о том, как достичь поставленной цели.

Призовые номинации следующие:

  • Лучшая турнирная игра;
  • Выбор участников;
  • Выбор судей;
  • Лучший дневник разработчика.

За победу в каждой из номинаций предусмотрены различные призы: денежные, различные услуги от партнёров, продвижение игры и помощь в ее последующей разработке. Так как флешмоб бесплатный, две из номинаций спонсируются партнёрами: сервисом трансляции для разработчиков LiveCoding.TV и одним из стартапов Gamensgain, который позволяет разработчикам организовывать турниры в своих играх.

Участие во флешмобе абсолютно бесплатное. Чтобы принять участие, зарегистрируйтесь сайте http://create100games.ru. Трансляцию флешмоба можно будет посмотреть на специальной странице, к которой имеют доступ все зарегистрированные участники.

Мероприятие организовывает Роман Сакутин.

Личное мнение: моим читателям это может быть интересно, особенно тем, кто задает вопросы «как начать работу в геймдеве» или «как стать геймдизайнером». Принимая участие в подобных акциях, можно получить самый ценный опыт — опыт живой разработки и взаимодействия с другими разработчиками и специалистами.

Как я стал геймдизайнером

RFP_youtube

Наше первое лого, не проходящее модерацию в рекламных объявлениях

Давно ничhttp://test.rfpkr.com/en/download_emailего не писал, все не было времени: мы запускали открытое тестирование нашего покера сперва ВКонтакте, затем в Одноклассниках, а вчера мы открылись в RBK Games. О том, что получилось, расскажу в следующих статьях. Вообще, в следующих статьях я открою серию так называемых полевых записок: буду рассказывать о том, что я делаю, как, зачем, почему; что ожидал и что получилось (или не получилось). В нашей индустрии катастрофически мало такого материала, а то, что есть — стррррашно секретное, закрытое и ни-в-коем-случае-никому-не-говорить-без-NDA! В результате, кадры не растут, найти нормальных маркетологов или геймдизайнеров почти невозможно. А потом мы спрашиваем: а где же они, толковые ребята? Где прочитать о том-то или том-то, почему так невероятно мало нужной нам всем информации? Так что скоро я начну, а кто-нибудь может быть продолжит, и, надеюсь, получится у нас что-нибудь интересное, полезное и нужное. А сегодня я наконец-то немного расскажу о себе и о своей истории.

Читать далее →