Как мы перешли с Unity плеера на WebGL

logogswgl

Переход на WebGL

Итак, мы перешли на WebGL. Предыстория и причины перехода описаны в моей предыдущей статье Монетизация Роял Флэш Покера. Кратко — браузеры или прекратили, или уже прекращают поддержку Unity плеера. В результате, для юнити разработчиков делать браузерные игры на Unity, кроме как делать их на WebGL, просто нет. Мы знали, что переходить будет сложно, что технология сырая и находится в разработке как в самом Unity team, так и со стороны браузеров или девелоперов JS. Тем не менее мы решили, что раньше сядешь — раньше выйдешь, да и терять особо было нечего (причины описаны в статье о монетизации РФП). Переход осуществлялся довольно долго, команде пришлось преодолеть огромное количество непредвиденных сложностей, но в конце концов мы это сделали. Результат, в отличие от этой статьи, оказался совсем не таким позитивным. Почему — читайте далее.

Читать далее →

Игры развивают! Исследование Дафны Бавельер на TED

vision

Дафна Бавельер — ученый-исследователь функционирования мозга, которая изучила игры и то, как они влияют на мозг человека. В своем выступлении (аж от 2012 года), она рассказывает влиянии видеоигр жанра экшн. И, не смотря на то, что прошло уже 4 года с момента ее выступления, я по-прежнему слышу слова или вижу комментарии о том, что «игры — вредны». Действительно, сама Дафна в заключении своей речи говорит о том, что всему нужна мера. Вино может привести к алкоголизму и убить, но в ограниченных количествах оно наоборот, полезно. Этот аргумент спорный, но я могу привести другой: спортзал может быть полезен в разумных количествах, но так же можно и посадить себе организм, если заниматься слишком интенсивно или долго. В общем, если кто-то будет вам говорить о вреде игр, просто покажите ему эту запись.

Теперь о том, что исследовалось, а именно развеивание мифов.

Читать далее →

Конференция DevGAMM в Минске, 10-11 декабря

DevGAMM_1

О DevGAMM

10-11 декабря 2015 года, в Минске, уже во второй раз состоится конференция DevGAMM. DevGAMM – это одно из самых масштабных событий в странах бывшего СНГ, посвященное всем аспектам разработки и продвижения в области компьютерных, консольных, социальных и мобильных игр. Конференция включает в себя доклады, мастер-классы, круглые столы, выставку игр, церемонии награждения DevGAMM Awards и “Персоны года 2015”, а также ряд мероприятий, направленных на обмен опытом и налаживание контактов.

Организованная компанией Renatus, конференция DevGAMM — это место встречи инди-разработчиков, геймдизайнеров, программистов, художников, менеджеров по развитию бизнеса, рекрутеров, журналистов и всех тех, кто так или иначе связан с игровой индустрией.

Интересное в программе

Из особо интересного — на DevGAMM Minsk 2015 впервые перед русскоязычными разработчиками выступят контент-директор Twitch Джон Карнаж и продюсер игры “Ведьмак 3Стен Джаст. Ожидаются доклады от представителей Unity, Microsoft, Nvidia, Unreal Engine, Wargaming, ARM, Facebook, VK.com, Bigpoint и других.

Среди основных тем, которые будут освещены на конференции, помимо конечно разработки можно назвать виртуальную реальность, киберспорт, звуковой дизайн, управление проектами, геймдизайн и работу с платформами.

Самые влиятельные представители русского геймдева из Nival, Game Insight, RJ Games, Vizor Interactive, Nekki и других компаний соберутся “Игровая индустрия в ожидании прорыва” и других компаний обсудят перспективы развития индустрии.

Одно из самых ожидаемых событий конференции — церемония награждения “Персоны года 2015”, организованная при поддержке информационного ресурса vc.ru. Главная интрига вечера — кто станет победителем в номинации “Вклад в индустрию”. Кроме того, до 3 декабря продлится пользовательское голосование, которое определит еще одного победителя.

В рамках DevGAMM Minsk 2015 у всех посетителей конференции будет возможность:

  • Показать игру за час 20 издателям на Speed Game Dating;
  • Представить свои игровые проекты на выставке игр GAMM:Play Showcase;
  • Отправить игру на конкурс и получить ценный приз на церемонии награждения DevGAMM Awards;
  • Познакомить участников с со своим полезным сервисом на выставка Service Showcase;
  • Провести десятки продуктивных встреч благодаря системе Pitch & Match.

В общем, будет судя по всему довольно интересно, многие мои коллеги и товарищи по геймдеву там будут (если вообще не практически все). Я же пока еще не совсем понимаю что у меня будет с графиком в это время, но тоже постараюсь там быть.

Stardock разрабатывает новый Star Control

star-control-2-640x360

В июле прошлого года разработчик и издатель Stardock выкупил права на франшизу Star Control. Как вы вероятно знаете (или не знаете), было три «Старкона»: первый — стратегия, второй — квест, третий… третий был фейл, так как авторы первых двух частей (Пол Ричи III и Фред Форд) в разработке не участвовали. На этот раз римейк будет создан в том же духе, что и Старкон 2, который был самым успешным и популярным. Фред Форд и Пол Ричи III будут помогать ее делать, но официально в проекте не задействованы из-за своих контрактов c  Activision (купившей их компанию Toys for Bob). В общем, новость появилась давно, но как-то прошла незамеченной. Купили и купили, бывает.

Тем не менее, на официальном форуме Стардока регулярно публикуются новости о разработке. Последняя, от 2015 октября, звучит примерно так:

«Мы продолжаем разработку Стар Контрола и наняли еще аниматоров и артистов. Можете, кстати, стать фаундером (краудфандинг?).

Разрабатываем игру на том же движке, что и Ashes of Singularity. То есть 30к+ юнитов за раз не проблема. 64 бит, DX11 и так далее. Визуалка уже крутая, кстати.

Сюжет: события начнутся в игре ДО Старкона 1, то есть в 2085 году, когда человечество только начнет путешествия в космосе и сделает первые контакты с инопланетянами.

Любимый режим Super Melee будет теперь происходить не вокруг планет, а в пределах солнечных систем.»

Последнее — даже не знаю, наверное хорошо. Исследования планет, кастомизация кораблей, исследования и встречи — все должно быть и в этой игре. А теперь роядмап:

  • Прототип для основателей — первый квартал 2016;
  • Закрытая альфа — второй квартал 2016;
  • Ранний доступ (Стим, видимо) — конец 2016;
  • 2017 — лонч и 25-летний юбилей Старкона (кстати, уже 25 лет прошло, оказывается)…

В общем, написав про юбилей, я понял, что наверное лайков и перепостов у этой заметки будет совсем немного. 🙂 Что хорошо — это то, что работа идет уже минимум год, и есть регулярные обновления. Значит, есть шанс, что долгожданное продолжение таки увидит свет. А вот насколько это будет в духе СЦ — посмотрим.

Планирование разработки на примере Роял Флэш Покера

1408631813_imagesbase.ru-272

Во время разработки рано или поздно вы сталкиваетесь с ситуацией, когда нужно выбирать, что именно делать: какие фичи ставить целью номер один, а какие — отжожить на потом. Неверный выбор может оказаться неприятным, а в некоторых случаях даже фатальным: затянуть разработку без нужного выхлопа, отложить получение прибыли, снизить показатели удержания игроков, сделав проект безлюдным. Здесь, на примере Роял Флэш Покера, я расскажу о том, как я определяю, какие фичи брать в работу  в какой последовательности, а так же сделаю небольшой пост-мортем пары из них (расскажу об одной сделанной ошибке).

Когда вы делаете игру, то у нее условно есть две стадии разработки. Первая — игра еще не работает и игроков еще нет, и нет никаких показателей. Все, что у вас есть — ваш опыт, знания, интуиция и, конечно видение игры (о котором я писал ранее). На этом этапе все просто: делается ядро, фундамент игры (core gameplay). Но вот прошло Х времени, кор готов, вы запустили закрытое/открытое бета-тестирование и у вас появились игроки. Они играют, вы замеряете показатели и встает выбор: что делать дальше?

Читать далее →

Инсайд: монетизация Роял Флэш Покера

RFP_banner_1080x607px

Делюсь тем, чем никто делиться особо не любит. Делаю это по двум причинам.

Первая — я хочу подать пример того, что делиться подобной информацией не опасно, а наоборот, полезно всем участникам индустрии, в том числе и мне самому. Чем больше мы будем делиться подобными данными и статистикой, тем больше у всех нас будет опыта, знаний и понимания того, что и как делать. Начиная работу над покером, я очень много блуждал в потемках и многое было сделано наугад просто потому, что все страшно секретно и законспирировано. В зарубежных компаниях попрще, особенно в публичных, но у нас-то тут свой рынок. В общем, я начну, а кто-нибудь может и продолжит, и вместе создадим что-то всем полезное.

Вторая — игры постоянно развиваются (ведь если нет, то они теряют свою актуальность и весьма быстро исчезают в прошлом). Те цифры, которые я покажу сейчас, актуальны для текущего момента и для текущей версии игры. Пройдет полгода и все может измениться даже если мы не будем продолжать разработку. С учетом того, что в игре будет появляться новый функционал, перерабатываться текущие механизмы, расти аудитория, наши данные тоже без сомнения изменятся. Поэтому на наши цифры опираться нельзя, но можно их учитывать в собственном планировании. Наконец, все эти цифры актуальны для а) гэмблинг игры, б) ориентированной на мидкорную аудиторию, в) расположенной в отечественных социальных сетях.

Читать далее →

Как получить деньги на проект

tumblr_l22cwgdmHS1qahrvao1_1280

В последнее время на меня обрушился прямо какой-то шквал вопросов на тему «Где взять деньги на игру?» и «Как у тебя это получается? У меня ничего не выходит!». Поэтому я хочу поделиться своим опытом и видением того, как (на мой взгляд) надо это делать. Я не буду вдаваться в эзотерические моменты на тему намерения (Кастанеда) и выбора (Зеланд), хотя считаю, что это лежит в основе вообще любой деятельности. Сейчас я хочу поговорить исключительно о современной практике и о том, что, на мой взгляд, актуально на сегодняшний день.

Как привлекали деньги раньше

Давно-давно, когда современные геймдизайнеры и игроделы еще только ходили в первый класс, частные инвесторы считали игры глупостью, венчурных фондов условно не было (хотя и сейчас они все еще где-то в 90-х застряли и в игровую индустрию не суются), деньги были только у издателей. Типичный пайплайн для тех, кто хотел сделать игру был следующий: придумывается идея, пишется документация, собирается команда, делается демо-версия (причем довольно серьезная). Со всем этим идут на поклон к паблишеру, который оценивает перспективность, риски, вложения и потенциальный ROI. Затем паблишер дает деньги (в 5% случаев) или не дает. Условия разные: от перехода команды к паблишеру до работы по роялти, с внедрением внешнего продюсера от издателя. Были единичные случаи, когда команды делали все сами, без денег (жизнь была проще и дешевле, ниша свободнее, булка с кефиром доступная любому студенту); были случаи частного инвестирования. Например, в 97 или 98 мне удалось получить $30k на первую самостоятельную попытку сделать игру. Получилось криво, но зарелизили таки и даже продали ОДНУ копию, хотя сейчас, когда есть Стим, это бы вполне окупилось.

Очевидно, что сейчас времена изменились. Паблишеры в основном занимаются локализациями и уже много лет я не слышал, чтобы они давали деньги на игры со стороны. Случаи, которые знаю в наше время — издатель просто покупает всю команду целиком, обеспечивая зарплаты и либо делясь частью дохода с фаундерами, либо предлагая им опционы (GI, по крайней мере, работал так).

Если вы собираетесь искать средства, то для начала надо осознать две вещи. Первая — найти инвестиции на разработку в наше время стало в разы проще, так как головокружительные успехи топовых игр показали, что в игровой индустрии деньги есть, да еще какие. Вторая — то, что начать без денег стало гораздо сложнее, особенно в России, когда на дворе кризис и на энтузиазме работать мало кто хочет. А без чего-то наглядного и понятного, что можно посмотреть и оценить, сейчас какие-либо серьезные деньги вам вряд ли кто-то даст (если конечно у вас нет за плечами большого опыта создания игр с нуля и вы не звезда индустрии).

Читать далее →

Конференция Riot Games в Москве (пост-мортем)

IMG_20150924_153903

Вчера, в Digital October, прошла отличная конференция от Riot Games. Это было небольшое мероприятия не для игроков, а для разработчиков игр и представителей игровой индустрии, поэтому попасть туда можно было только по приглашению. Благодарю Алексея Крайнова, регионального менеджера Райот в России, за предоставленную возможность посетить это мероприятие. Я поделюсь кратким конспектом того, что показалось мне наиболее интересным, важным или любопытным.

Вся конференция, выступление наверное вообще всех райотеров (как они себя называют), базировалось на двух ключевых мыслях. Первая звучит так: «Игроки прежде всего», вторая «Самое важное, что есть в игре — это сообщество». Это, на первый взгляд, банальные и очевидные вещи, которые должны быть в любой геймдев компании, но для Райота это не просто красивые слова или часть пиара. ВСЯ их деятельность, ВСЕ их действия строятся вокруг сообщества и игроков. ВСЕ, что они делают, они делают с учетом того, как это повлияет на игроков и сообщество, что это даст сообществу, как его разовьет.  Работа всех департаментов (коммьюнити, саппорт, геймдев, биздев, арт, е-спорт) основывается на том, как в результате их работа повлияет на сообщество.

Читать далее →

Конференция разработчиков игр White Nights 2015 Moscow

wn_to_use

Меньше месяца остается до White Nights Moscow 2015, которая пройдет в Москве 13-14 октября 2015.

Коференция будет проходить уже восьмой раз и соберет мировых лидеров мобильной индустрии. В России впервые выступят такие звезды, как GREE, Miniclip, Goodgame Studios, Fireproof Studios (разработчики The Room) и Gamevil! Также в программу конференции вошли доклады представителей таких компаний, как Facebook, Appodeal, Wargaming, Riot Games, ARM, Microsoft, VK.com, Одноклассники, Creative Mobile, IQ Zone, Zenna Apps, Zeptolab и  другие! Что касается участников, то их ожидается более полутора тысяч.

Что звучит любопытно:

  • Oscar Clark, Evangelist, UNITY, тема: «Как заработать $1 миллион, не раздражая игроков«. В своем докладе Оскар расскажет о том, как и почему эта составляющая помогла Crossy Road заработать $1 миллион только за первый месяц работы, при этом без надоедания игрокам рекламой. В общем, Оскар поделится рецептом святого грааля любого разработчика;
  • Bob Slinn, Head of Gaming Partnerships EMEA, Facebook, «Как делать игры лучше с Facebook«. Речь идет о мобайле, Боб расскажет о том, как ФБ может помочь разработчикам в создании более оптимального взаимодействия с игроками, получить миллионы игроков и создать прибыльный бизнес;
  • Евгений Марченков, VP по продажам и маркетингу, DataLead, «myTarget vs Facebook: закупка трафика в России и за рубежом«. Если у вас есть маркетолог, то гоните его сюда, так как будут рассказываться реальные кейсы по закупке трафика в Facebook и myTarget, и будут сравниваться полученные результаты;
  • Артур Шакалис, Глава игрового направления, Одноклассники, «Одноклассники на рынке мобильных игр«. Анонс того, как Одноклассники будут работать по модели издательства нативных (iOS/Android) игр, что любопытно;
  • Социальные игры: настоящее и будущее в разных социальных сетях. Видимо это круглый стол, где разработчики социальных игр поделятся своим видением ситуации и обсудят актуальные вопросы. Мы коснемся следующих тем: взаимодействие с целевой аудиторией в вопросах удержания пользователей в проекте, внутриигровые ивенты, роль нарратива, умные офферы, частота обновлений и т.п.

Кому-то будут интересны и другие доклады, я же выделил те, на которые собираюсь попасть и которые мне кажутся полезными.

Как и в прошлый раз, есть ВИП-предложение: эксклюзивно для участников на White Nights состоится закрытая сессия со специально приглашенными спикерами. На их выступлении вы из первых рук сможете узнать, как лучше создавать игры для iOS9, WatchOS2 и tvOS. На сессию смогут попасть только 30 человек. Чтобы получить такую возможность и стать ВИПом, заполните форму регистрации. Участники будут лично отобраны самими спикерами.

По традиции, в рамках конференции пройдут три нетворкинг-вечеринки: пре-пати накануне конференции, официальная вечеринка в роскошном Buddha Bar по окончании первого дня, и Sparkling Hour от компании Applovin в первый день конференции.

Зарегистрироваться можно (и нужно) тут. Как и в прошлый раз, кто хочет со мной пересечься на WN, пишите в личку или форму обратной связи.

Адрес места проведения: Россия, Москва, Кутузовский проспект 2/1, строение 1, Конгресс-парк гостиницы «Рэдиссон Ройал Москва».

Блог IndieDev

id

Недавно наткнулся на блог indiedev.name, который ведут двое разработчиков мобильных игр. В нем они делятся полученным опытом в продвижении и разработке игр, рассказывают о совершенных ошибках, а так же публикуют у себя весьма полезные материалы для начинающих и не только разработчиков мобильных игр.
Хотелось бы с вами поделиться выборкой самых полезных материалов с блога, чем-то вроде небольшого дайджеста:

  1. База данных ресурсов для продвижения мобильных игр и приложений —  собрание более 120 ресурсов различного типа (сайты, обзорщики, летсплейщики, группы в соц. сетях, форумы). Как утверждают ребята с сайта более 80% источников бесплатные, у каждого источника есть примечание – как надо общаться с админами, что будет плюсом, чтобы получить бесплатный обзор у данного ресурса и т.д.
  2. Советы начинающим инди-разработчикам — в статье описаны ошибки, которые чаще всего совершаются неопытными разработчиками, а так же приведены полезные рекомендации, которые исключат большинство этих ошибок.
  3. Звуки и музыка для разработчиков игр — крупный список сайтов, откуда можно скачать бесплатную музыку и звуки, которые можно потом использовать в своих коммерческих проектах.
  4. Список иностранных youtube-летсплейщиков — серия статей, в каждой из которых по 50 каналов с указанием рейтинга полезности, подписчиков и т.д. Подойдет как для мобильных, так и для PC разработчиков.
  5. Увеличиваем доходов от рекламы в игре — ребята приводят свою сравнительную статистику, описывают результаты.
  6. Реддит для продвижения игр — как использовать reddit для продвижения своих игр с советами и рекомандациями для увеличения эффективности его использования.
  7. Об авторских правах — статья про соблюдение авторских прав в мобильных маркетах приложений с описанием случаев их несоблюдения и последствиями данного нарушения для разработчиков.

Вот основные материалы, которые мне понравились. Можете почитать остальное, есть еще полезные статьи про аналитику, монетизацию и разработку игр.