Unity3D 5 за $75 в месяц, и вот что я по этому поводу скажу

Рекомендую не только смотреть, но и слушать 

Ну а если серьезно, то на самом деле ничего страшного в этом нет и никуда Unity3D не пропадет, так как (пока что) их целевая аудитория отличается от ЦА Unreal’а. Но это пока, а потом придется ребятам из Unity снижать стоимость, ведь Unreal Engine постепенно расширяет свою ЦА путем упрощения инструментария (в смысле использования, а не функционала), блупринтов и, конечно, открытого исходного кода.

И мысль вдогонку: версия 5 дешевле не стала. Наоборот, она стала дороже, так как (по их задумке) разработчики должны теперь платить не один раз и пользоваться до конца жизни если так выберут, а ежемесячно… и тоже до конца жизни. Кроме того, раньше были скидки, можно было обновить версию за половину стоимости, купить версию со скидкой 20%. Сейчас просто $75. А разработчики считать умеют. Особенно инди. Особенно в кризисе.

UPD: появился вариант покупки за $1500 или $75/месяц (на момент написания поста опции на сайте не было).

 


Понравилась запись? Подпишись на е-мейл уведомление о новых записях и будь в курсе каждый раз, когда в блоге появляется что-то интересное!

Конференция Social & Mobile Gambling Conference 2015

smbig

12 марта 2015 года в Москве во второй раз пройдет конференция Social & Mobile Gambling Conference (SMGC), посвященная индустрии создания и продвижения азартных игр на мобильных устройствах и в социальных сетях. Тема интересная и актуальная, особенно в связи с тем, что игорный бизнес из оффлайна все больше переходит в онлайн/мобайл. Кроме того, ходят слухи, что вот-вот в США снимут запрет на онлайн покер на кэш и вроде бы даже в каких-то штатах были замечены покерные приложения для iPhone, в которых разрешена игра на реальные деньги.

В связи с этим, нахожу что такая конференция актуальна и интересна. Лично мне она интересна еще и в связи с тем, что мой основной проект — это как раз таки покер (об этом скоро всем расскажу и всех приглашу на открытое бета-тестирование, так что подписывайтесь и ждите приглашения на участие в конкурсе).

Организаторы конференции декларируют следующее:

«Social & Mobile Gambling Conference – единственное в СНГ специализированное мероприятие, на котором соберутся разработчики и эксперты индустрии iGaming для ознакомления участников с текущим состоянием рынка, его тенденциями и перспективами развития. Все гости конференции получат уникальную возможность поделиться собственным опытом в данной сфере, обсудить все актуальные вопросы в индустрии социального и мобильного  гемблинга, а также завязать максимально выгодные деловые знакомства.»

Кроме того,

«Самые опытные игроки рынков социального и мобильного гемблинга раскроют основные механизмы создания и продвижения игр на мобильных устройствах и в социальных сетях. Конференцию также посетит множество заинтересованных в сотрудничестве инвесторов, которым можно будет представить собственные стартапы и в перспективе получить поддержку в их развитии.»

В общем, если вы делаете что-то такое, или думаете о том, как попасть с эту безусловно перспективную нишу, то наверное будет полезно посетить такое мероприятие. Все это будет происходить 12-го марта в Сокольниках.

Немного позже я расскажу вам о том, кто будет выступать и кого однозначно стоит послушать, какие будут темы, о чем все это, как будет проходить эта конференция и наверное кое-что еще.

Google Chromecast — мой опыт использования

15144076056_c3032ff1ab_h

Chromecast —  джедайские технологии

С чего все началось

Вообще, о гаджетах (или о чем-то кроме игр) я пишу редко. Это — особый случай, но обо всем по-порядку.

Я люблю смотреть кино и хорошие сериалы в хорошем качестве и на большом экране. Для этого я довольно давно взял (тогда один из самых новых и понравившихся мне по картинке) телевизор Sony Bravia (KDL-40EX521). Однако, SmartTV тогда еще практически не было, тем более у Сони, хотя и плагины у него есть, и к интернету он подключается, софт у него обновляется. В общем, чтобы смотреть так, как я люблю без лишних телодвижений (куда-то что-то переписать, воткнуть и так далее), а прямо с ноутбука, нужен был Home Media Server (далее HMS).

Home Media Server позволяет превратить ноутбук в сервер, с которого стримится видео, аудио или даже интернет-радио, подкасты, на телевизор. Все, что надо, чтобы они оба были в одной и той же домашней сети. В общем, все с ним почти хорошо, однако периодически он нещадно тормозил — особенно, когда в кадре показывается много капель воды (гидрофобия прямо у него какая-то). В результате, был заменен вай-фай роутер на Zyxel Keenetic Lite II. У него заявлено 300mb/s, по вайфаю (что конечно же неправда, но чего вполне достаточно для нормального стриминга видео, особенно в свете того, что современные роутеры вроде как бы заточены под передачу потокового видео). Но и это не помогло — узкое место оказался сам HMS (и его аналоги, раз уж на то пошло, которые не удовлетворяли моим требованиям, либо просто отказывались работать/показывать видео или не справлялись с MKV).

В общем, терпел я долго. Но затем мой сын обнаружил, что в YouTube есть много мкльтиков (про поезда, особенно). И что их смотреть особенно здорово на большом экране, а не на смартфоне или ноутбуке (который хорошо еще можно ломать в процессе просмотра). И что смарт-ТВ у его дяди дома очень удобно для просмотра мультиков с Ютуба прямо на телевизоре. Проблема была лишь в том, что мой телевизор так не умел, даром что подключен к сети. И варианты были следующие: оставить все как есть и стримить ютуб через одно место (не подходит), поменять телевизор (+50 тысяч примерно) или придумать что-то еще. Очевидно, что я придумал попробовать Google Chromecast, стоящий всего 1 500 рублей (UPD: девайс был куплен в декабре 2014, то есть до скачка цен).

Читать далее →

Pay Once & Play — инициатива Apple

bastion

Скриншот из «Pay once and play» игры «Бастион»

Быстрая новость: вчера СМИ прямо таки взорвались новостью о том, что Apple «продвигает «новый» тип приложений, Pay once and play forever». Иными словами, этот «новый тип игр» есть ничто иное как старый добрый ретейл, покупка копии раз и навсегда и весь контент бесплатен.

Отличный пиар-ход, Apple. Мое мнение — это не больше, чем пиар и вскоре большинство этих «бесплатных» игр обрастет платными дополнениями/расширениям, даже если внутри не появится микроплатежей. Кроме того, ничего хорошего в этом не вижу (за исключением уничтожения счетчиков времени, не дающих играть какое-то время и о которых я писал, например, тут). То есть оптимальный вариант никуда не денется, а он, на мой взгляд, следующий: для платежеспособных — возможность проходить сложные места «за деньги», для любителей бесплатной игры — возможность проходить те же места бесплатно, обычным способом. В этом случае и волки сыты, и овцы целы.

Ну а пока что будем наблюдать, сколько продержится эта акция и как быстро ее прикроют, оценив бессмысленность этого предприятия.

Источники:

Forbes, The Verge, Polygon, TouchArcade, а далее гугл в помощь.

Sumoman: история вывода игры на Steam Greenlight (продолжение)

commission___persona_sumo_girls_by_axel_rosered-d5ymzs5

Для поддержания стилистики и блога, и статьи 🙂 by Axel-Rosered

Steam Greenlight пройден!

Итак, мы прошли Steam Greenlight. Можно выдохнуть и расслабиться. Зеленый свет нам дали 30-го декабря. И это для нас было самым лучшем новогодним подарком. Я должен был написать эту статью раньше, но — новый год, праздники, каникулы… Кроме того, лично для меня, как для разработчика,  прохождение гринлайта — это отличная возможность не заниматься больше пиаром игры (хоть какое-то время), а с головой погрузиться в разработку контента не отвлекаясь на статьи, посты и твиты. 

В первой части этой статьи, когда я рассказывал про наши успехи на Steam Greenlight, мы остановились на 63%, что равнялось трем тысячам голосов.

Что делать дальше?

А дальше я решил попробовать социальную сеть Reddit. Я очень долго в ней разбирался, и, если честно, то не очень-то и разобрался. Не совсем понимаю, для чего она нужна и кто (и зачем) ей пользуется. Куча правил, запутанный интерфейс, плюс там не любит самопиар. На многих игровых каналах запрещены ссылки на Кикстартер и Гринлайт. Мне подсказали, что каждую субботу можно выкладывать ссылки на скриншоты (видео, гифки и короткое описание проекта) в теме Screenshot Saturday на канале /r/gamedev. Скриншоты выкладываются в виде комментариев к топику, а не в виде отдельного поста. Точно также можно выкладывать промо-материалы в тему Marketing Monday на этом же канале, а также там есть еженедельная тема про звук и саундтрэк, но я этим не пользовался (прим.ред. — на многих больших игровых форумах есть подобные темы, где в одной теме и авторы кампаний, и просто фаны публикуют скриншоты, анонсы, описания и ссылки на краудфандинговые кампании).

Читать далее →

Nebula Online — как мы создавали Проект Мечты

Добрый день, меня зовут Сергей.

Игры я мечтал делать с раннего детства. Где-то в десятилетнем возрасте я решил для себя совершенно точно, что буду игровым разработчиком. И, несмотря на то, что обычно выбор профессии в детстве перманентно и даже диаметрально меняется с течением времени, я стал исключением. Я был абсолютно влюблен в игровую индустрию, долго и упорно шел к своей цели.

Так и случилось в 2008 году, когда я написал свою первую игру на C++. Это был ремейк игры Duck Hunt. Там тоже была собака, которая ужасно раздражала игрока.

Затем я портировал ее на iPhone(под названием iDuck Hunt), и в 2009 году и стал зарабатывать первые деньги на игровом рынке.

Читать далее →

Монетизация Candy Crush Soda Saga

lollipop_by_adclic

Вообще, я далеко не фанат жанра мач-3 и последний раз играл, наверное, в Lines лет двадцать назад. Все многочисленные приглашения в подобные игры я игнорирую… но когда тебя зовет сам Бог всея King, Riccardo Zacconi, то от такого приглашения невозможно отказаться:

10881917_826641917377764_3691220210318576903_n

Через пятнадцать минут я понял, что Candy Crush Soda Saga (CCSS далее по тексту) оказалась на редкость аддиктивной. Через полчаса стало очевидно, что это еще и великолепный таймкиллер. И вот за то, что меня так коварно на нее подсадили, я не менее коварно отвечу этой обзорной статьей о том, как, почему и на чем зарабатывает эта игра.

Вообще я всегда был сторонником мягкой монетизации, которая не ставит игроков в одну известную позу. Мне всегда казалось, что игроки заплатят, потом протрезвеют и уйдут. Собственно, теория мобильной монетизации примерно так и звучит: «игроки живу в мобильных играх от силы три месяца, за это время надо из них выжать все, что можно и как можно быстрее». Однако то, что King находится на вершине чартов по доходности ($607 млн дохода на четвертый квартал 2014, с профитом $187 млн), показывает, что такая модель работает на отлично, а «пипл хавает и доволен» — ведь если бы это было не так, то и доходов таких не было бы. Есть недовольные, пишущие гневные посты о том, как это нехорошо, так выжимать несчастных игроков (как именно расскажу дальше), но результат есть результат. Ну а теперь о самих способах, за счет которых CCSS зарабатывает.

Читать далее →

Конверсия регистрации и способы ее повышения

playboy-bild1

Наглядный пример повышения конверсии

В последнее время значительно участились случаи, когда меня просят «посмотреть на мою игру» и сказать, что я об этом думаю. И практически во всех случаях мне приходится продираться через регистрацию, затем подтверждать почту… в особо сложных ситуациях регистрация заставляет заполнять еще и полное ФИО, год рождения и добивает капчей, которую можно понять с десятой попытки. В общем, в результате всех этих приключений, я решил продолжить свою предыдущую статью «Лень vs конверсия» и написать нечто более конструктивное и полезное. А именно — конкретные способы повышения конверсии при регистрации (которые мне кажутся более чем очевидными, но, основываясь на результате десятков просмотренных в последнее время проектов, для многих разработчиков это по-прежнему не так).

Ниже я расскажу именно о конверсии регистрации («первой конверсии»), пока не касаясь того, зарегистрированных пользователей конвертировать в постоянных игроков (этот этап лично я называю «второй конверсией»), а затем уже в платящих («третья конверсия»).

Читать далее →

Настольная игра Terra Mystica

terra-mystica-box

Я пишу обзоры довольно редко, только если мне игра действительно понравится и я буду готов игру порекомендовать. В случае с Terra Mystica, это именно так. Вообще, эта настольная игра уже далеко не новинка: она была выпущена в Германии в 2012 году. В 2013 она получила кучу наград, в том числе была признана лучшей стратегической настольной игрой года.

Началось мое знакомство с ней с того, что я подарил ее на Новый Год племянникам. Затем, примерно два вечера мы изучали правила — до самой игры дошли только на третий вечер. Для нас это не типично, в общем-то, но тут с правилами действительно все непросто: куча ресурсов, нюансов; игровое поле, плюс дополнительное, плюс карточка своего народа, бонусы, цели, фишки… в общем, сперва все это кажется чем-то очень сложным. Но когда правила осознаны, все становится легко и просто.

Читать далее →

Sumoman: история вывода игры на Steam Greenlight

cover_2

Станислав Загний — бывший художник и гейм-дизайнер в компании Unigine (http://unigine.com/), участвовавший в создании проектов как Benchmark Heaven и Oil Rush, некоторое время работал художником в IronSun Studio. В свободное от работы фрилансером время Станислав делает с братом игру (замечательную, по моему мнению) и недавно она была выведена на Steam Greenlight. Я попросил Станислава поделиться опытом по тому, как это происходило, с чем пришлось столкнуться и как изменения в политике Гринлайта (об этом ниже) отразились на кампании, и Станислав согласился (за что ему огромное спасибо) написать для блога этот гостевой пост.

Интро

Для каждого инди-разработчика получение Greenlight в Steam является одной из важнейших задач. Не смотря на то, что уже давно ходят слухи про закрытие (или переделку) Greenlight, этот сервис все еще продолжает функционировать. Для независимых разработчиков пока нет другого способа попасть на Steam без издателей. По крайней мере, мне он не известен.

Мы очень долго собирались выставить свой проект «Sumoman» на Greenlight. С одной стороны — нужно было торопиться, так как Greenlight обещали закрыть, и что будет дальше было не понятно. С другой — может быть стоило подождать пока Steam не придумает что-то новое?

Каждый раз, как вижу этот ролик и слышу озвучку, улыбаюсь (прим. ред) 

Сразу скажу, что прохождение Greenlight чем-то напоминает краудфаундинговые кампании. Точно так же нужно работать с комьюнити в соц.сетях, прессой и ютуберами, агитировать отдать голос и т. п. Конечно, Greenlight проще чем Kickstarter – мы не ограничены во времени, и нам надо получить всего-лишь некоторое количество голосов «за», а не баснословную сумму денег. Но принцип тут такой же, работают все те же правила: нужно хорошо подготовиться к старту, набрать комьюнити, подготовить промо-материалы, обновления, пресс-кит, заручиться поддержкой журналистов, и — только потом публиковать проект.

Читать далее →