Тишина в эфире

large (2)

Дорогие друзья, читатели, коллеги!

Сейчас у меня очень интересный этап в жизни, когда начались настоящие прорывы (спасибо одному очень мощному тренингу, детали могу в рассказать личку). На подходе — три сложных проекта: два игровых, один е-коммерс. Все должны быть запущены до НГ, тестирование и прочее уже совсем на носу и осенью я всех приглашу как минимум на два проекта (третий — пока секрет). Поэтому я, хоть и очень хочу продолжать делиться с вами своими инсайтами и мыслями, просто не имею на это времени.

Я планирую осенью, после запусков и релизов, продолжить это благое и, надеюсь, полезное дело — вести блог. Будет о чем рассказать, поделиться опытом, кое-какими метриками и вообще судьбы всех этих проектов не очень типичные для геймдева. Так что желаю всем вам отличной, продуктивной осени, своих собственных прорывов и свершений!

Я никуда не пропадаю и с вами. Если у вас есть какие-то вопросы, или вы хотите чем-то поделиться — пишите мне в личку или через форму обратной связи. Если у вас есть статья или рассказ о собственном проекте (например, вы готовите краудфандинговую кампанию) — то, если материал интересный и/или полезный, я его размещу или даже помогу с редактированием.

На этом на сегодня все!

Вовлечение — что это и как это использовать

water-fire-ying-yang

Некоторое время назад я пропал и ничего не писал. Все дело в том, что я был на очень важном (для меня) тренинге, который вполне конкретно и кардинально изменил мою жизнь (rстати, встретил там коллегу из mail.ru, ведущую один их топовых проектов). Как улучшилась после этого моя жизнь рассказывать не буду. Но, помимо лучшего осознания себя и понимания окружающих, я получил целый набор новых инструментов и концепций, на которые ранее я либо не обращал особого внимания и не считал их ценными, либо просто не знал, как их использовать. Один из таких инструментов (и кстати, ключевых концепций тренинга) называется «вовлечение». До недавнего времени я не обращал не него никакого внимания и использовал на уровне интуиции. Сегодня я решил немного актуализировать этот новый подход в своей голове и, заодно, поделиться некоторыми своими выводами. На самом деле они, эти выводе, вполне очевидны и банальны, если обратить на них внимание.

Разрабатывая игры мы, (почти) всегда думаем о конверсии, длительности жизни игрока, ARPU, DAU, MAU и так далее. Мы меряем метрики, смотрим где образуются провалы, вносим коррекции. Но ключевой момент из виду упускается: почему, собственно, играют игроки и почему, зачем они платят? Обычно все сводится к тому, что «игрокам нравится игра, у нас достаточно механизмов удержания и возврата игроков, у нас отлажена и настроена монетизация». Это действительно так, это нужно, важно, ценно и полезно. Но, пока еще нет инструментов или статистических данных, можно на все это смотреть с другой точки зрения — с позиции вовлечения. Для себя я сформулировал вовлечение как понятие следующим образом:

 


Вовлечение — это взаимовыгодное и добровольное взаимодействие, когда обе стороны заинтересованы либо в конечном результате этого взаимодействия, либо в самом процессе взаимодействия. 


  Читать далее →

Karma. Incarnation 1

screen03

 

Интересная игра появилась пару дней на краудфандинговой площадке IndieGoGo.com. На мой взгляд это абсолютно потрясаяющая своим оригинальным артом и сюрреализмом вселенная, по которой путешествует главный герой по имени Пип. И, как следует из названия, все в игре завязано на карму: действия игрока имеют последствия, как хорошие, так и плохие. По ходу игры главному герою предстоит встретиться с не менее удивительными и необычными обитателями этого нереального мира, решать разные задачи, головоломки и проходить квесты (к слову говоря, не имеющие ни единого текстового диалога). Все интуитивно просто и понятно. Думаю, если вам в свое время понравился Journey, то и “Karma. Incarnation 1.” понравится не меньше. Звуковой ряд именно такой, каким и должен быть: этно- и псай-транс в лучшем виде.

Я задал пару вопросов Андрею Шарапову, занимающему должность директора по маркетингу в компании GD-Team, а также — СЕО в AuraLab, команде, которая и делает саму игру (и к GD-Team не имеет отношения). Однако прежде, чем читать интервью, стоит посмотреть отличный мультфильм, с которого все началось и по которому, собственно, и делается сама игра.

Мультфильм, с которого все началось

Читать далее →

Смысл игр

 

LizKatzКосплей геймера от Liz Katz

В чем смысл игр? Вопрос из серии «В чем смысл жизни?». Сегодня я попробую ответить на оба этих вопроса, не претендуя на какую-то особую вселенскую мудрость или знания: я поделюсь только своим видением, субъективным и кому-то наверняка не подходящим. Теперь, когда с дисклаймером покончено, можно перейти к сути. Существует множество статей, материалов и книг о том, почему и зачем люди играют. Да, вырабатывается доп(ф)амин и эндорфин. Да, преодоление препятствий, челленж, решение проблем, ощущение силы, погружение в сказку и альтернативные реальности, общение… Безусловно, все это есть. Но это ли причина, по которой играют люди? Нет. Это всего лишь следствие или сопутствующие бонусы, а причина кроется совсем в другом. Но чтобы ее понять, нужно сперва вообще понять что такое человек и в чем смысл его жизни.

Читать далее →

Тренды интернета (и не только) 2014

slide-7-638

Замечательный слайд, не нуждающийся в комментариях

Абсолютно замечательный и гарантированно полезный свежачок от Мэри Микер (Mary Meeker), известного (и даже, как пишут в источнике — легендарного) аналитика, работавшего в Morgan Stanley, а теперь партнер в компании Kleiner Perkins Caufield Byers. Думаю, почти никому из вас это ничего не говорит, поэтому переведу: это очень сильно раз и этому обзору можно верить на 100% — два.

Сам по себе обзор с разработкой игр и вообще игровой индустрией не связан. Но он связан с той средой, в которой все мы обитаем и в которой, собственно, мы и делаем игры. Думаю, что даже тем, кто делает оффланйновые стендалон игры данный обзор будет далеко не бесполезен.

Читать далее →

Полезная статья от Сергея Ананькина про формулы и баланс

tzzlBuL6AbTeySmRCpfLyA

Для тех, кто работает с экселем или планирует заниматься игровым балансом, вышла полезная статья-подсказка о том, какие формулы вам особенно пригодятся, что это такое и как это вообще все работает. Кроме того, в статье рассказывается и о том, как разобрать чужую игру и понять, какими формулами пользовались авторы во время создания ее баланса.

Лично мне в работе очень часто приходится пользоваться самыми разными степенными, показательными и линейными функциями, масштабированием и многим другим. До всего этого пришлось в свое время доходить самому, но теперь появилась такая полезная подсказка — и я всем рекомендую добавить ее в закладки.

GD-Team ищет новую команду на новый проект

gdt

 

Все знают GD-Team за их замечательные игры, в первую очередь — Arena Online, Техномагию и Metal War Online. Сегодня появилось сообщение о том, что в компанию приглашается команда, имеющая опыт работы с браузерными играми:

 


 

Елена Морина:
Неспешно присматриваю новую команду на разработку нового браузерного проекта. Необходимы 3 геймдизайнера, пыхер, флешер. Оптимально в формате сложившейся команды. Строго в офис, перевезу и буду радовать разнообразно. Если есть такие — стукайтесь сразу напрямую в скайп milamoira или в почту [email protected] 

 


 

Что предлагается? Приличный офис в технопарке «Синтез» (Москва, пять минут от метро Кожуховская), отличное руководство (с некоторыми знаком лично, с другими — виртуально, люди отличные и профессиональные), хорошие по рынку, стабильные зарплаты и неограниченные в потолке бонусы. Предстоит работать над игрой с механикой Match3, но деталей раскрыть, понятное дело, не могу.

При контакте будет желательно сослаться на меня/блог, чтобы мы знали, откуда пришли люди и принес ли я кому-нибудь сегодня добро. В общем, возможность редкая и отличная — не упустите ваш шанс!

 

Издатель: хороший, плохой, злой

good_vs_evil

Недавно (вчера) в пока еще незаблоченном Фейсбуке возникла дискуссия на тему того, нужен ли издатель разработчику и кто они вообще такие, эти паблишеры: «мошенники-грабители», стремящиеся нажиться на бедных разработчиках, удел которых — вечное рабство, или все же они — хорошие ребята, которые помогут разработчикам заработать все деньги мира. Дискуссия пока что не сильно жаркая, но, тем не менее, почитать ее можно тут.

Разбирать это обсуждение не буду, но поделюсь своими мыслями на тему того, когда же издатель нужен и когда он — хороший парень, а когда он — злодей и его надо закапывать лучше с ним не работать.

Читать далее →

Приключения Флига — отличная игра на Бумстартере

flig Игра на Бумстартере — «Приключения Флига»

Костя — художник и дизайнер, который работает в нашей команде над нашими основными игровыми проектами. А в свободное время Костя, вместе со своим братом, делает замечательную игру, которая называется «Приключения Флига». Игру ребята придумали давно — аж в 2011 году и упорно, по чуть-чуть, доводят ее до ума. Тут следует отдать должное: очень часто бывает так, что проекты, создаваемые в свободное от работы время, затягиваются и затем затухают. У меня самого было таких несколько (а несколько — получилось), так что я знаю, насколько это трудно — довести разработку на энтузиазме до такого уровня и стадии.

Читать далее →

Dusk War на Бумстартере

 

Сегодня (вот только что) началась кампания по привлечению средств для игры Dusk War.  Автор игры — небезызвестный в геймдевелоперских кругах Дмитрий Ножнин, начавший свою карьеру около пятнадцати лет назад. Игра интересна тем, что сочетает в себе частичку реальности: действие происходит на реальной карте реального мира. Геолокация в играх — всегда здорово и интересно.

Читать далее →