Правильная free-to-play монетизация

4chan-hr1325671012180

В одной из моих предыдущих статей о проблемах с free-to-play я обещал рассказать, что такое «хорошая free-to-play монетазация». По мере написания этой статьи я решил не только рассказать о принципах монетизации «правильной», но и привести примеры того, какие вообще бывают способы. При грамотном использовании описанных принципов и механик, а также при контролировании своих аппетитов, они не будут оказывать негативного воздействия на игроков или на их отношение к вам. Конечно приведенные примеры — всего лишь мизерная часть от всего бесконечного и безграничного количества способов монетизировать игру. В основном, они универсальны и подойдут для большинства игр. Но в дополнение к ним, для каждого жанра и типа игры можно придумать еще огромное количество вариантов, которые будут работать именно там и не сработают нигде еще. И наоборот, некоторые описанные далее способы все-таки подойдут не всем играм в силу их специфики.

 

«Правильная» free-to-play монетизация

Free-to-play монетизация бывает «правильной» — гуманной, когда игроки платят добровольно, и pay-to-win. Pay-to-win вынуждает игроков платить и, если они этого не делают, они заведомо проигрывают либо другим игрокам (кто больше заплатил — тот и сильнее) или самой игре (не могут пройти уровень, постоянно погибают, застревают на каком-то этапе развития и не преодолеют его, пока не заплатят). Это — основная причина, по которой игроки не любят free-to-play систему и считают её «злой» и бесчеловечной деньговыжималкой, а разработчиков таких игр — жадными негодяями. Это очень печально, потому что на самом деле фри-ту-плей (при правильном ее использовании) самая гуманная система, выгодная и разработчикам, и игрокам. Думаю, уже понятно, что хорошей фри-ту-плей монетизацей я считаю именно такую систему, при которой игроки свободно и комфортно играют и не оказываются в ситуации, когда им придется или заплатить, или покинуть игру. Кроме того, при правильной ее реализации игроки, не заплатив ни копейки, также могут получить большую часть платного контента. Конечно, должно присутствовать условие, что они вкладывают достаточно времени и сил, иначе премиум контент будет обесценен и монетизация работать не будет. Идеальная  реализации ф2п бывает тогда, когда и волки сыты, и овцы целы и игроки довольны, и разработчики получают свои деньги на дальнейшее развитие и существование.

Читать далее →

Краудфандинг: в 16 лет получить миллион на идею? Легко!

runimecon

Один из самых частых вопросов молодых разработчиков звучит так: «Где взять деньги на разработку игры?«. Вариантов масса, один из самых простых — краудфандинг. Но, в то же время, тут тоже есть свои сложности: на голую идею, без команды и прототипа, который увлечет игроков, ничего (скорее всего) не получится. Но это уже другой вопрос, а сейчас я хочу поделиться историей успеха молодых ребят (16 лет на момент начала действий), которые собрали миллион рублей на свою идею. Хоть эта идея  и не игра, но тоже часть нашей индустрии и заслуживает внимания и всяческого поощрения.

Читать далее →

Ни но Куни — RPG от студии Ghibli

NiNoKuni

Этой небольшой заметкой я не удивлю фанов аниме. Но для обычных смертных, наверное, это может оказаться интересным, хоть релиз игры и состоялся уже больше года назад. Не смотря на это, я его как-то пропустил, а зря. Но я исправился и хочу поделиться найденной игрой. Ведь одним из ее разработчиков (анимационной части) стала студия Ghibli, одним из основателей которой является сам Хаяо Миядзаки, всемирно известный своими невероятными мультфильмами «Унесенные Призраками«, «Мой сосед Тоторо«, «Ходячий замок Хаула» и многими другими. Кстати, если вы их не видели, то я вам завидую. Даже если вы не любите аниме, это нечто совершенно иное, особенное. Это настоящее, волшебное искусство.

Читать далее →

Unreal Engine 4 открывает исходный код

UE4_ishere_noLogo-770x250-603108303

Невероятно позитивные новости. Сегодня — запуск Unearl Engine 4. Но не только. Epic Games сделало то, чего не ожидал никто: открыл доступ к исходному коду всего лишь за $19 в месяц. И, если раньше разработчикам пришлось бы заплатить пару сотен тысяч $ за выпуск игры на UE (затем меньше, но все равно очень и очень много), то теперь «придется» заплатить всего 5%, что доступно и по карману абсолютно всем.

Как ответят конкуренты? Чего ждать от CryEngine? Будут ли ответные шаги от Unity3D (хотя, казалось бы, куда уж дальше-то демпинговать)? Даст ли Unity3D свой «волшебный кэш» не за непонятный %, который для каждой компании разный?

Но если для разработчиков игр эта новость хорошая, то для разработчиков движков и велосипедистов-любителей это — смертный приговор. Или 99,9% из них.

Официальная новость на сайте Epic Games.

UPD: CryEngine ответили встречным предложением: $9,9 в месяц и 0% роялти. Кто больше?

Геймдизайн — это не только ценный мех…

WP_20140317_004

Многие считают, что геймдизайнер — это человек, который сидит и генерирует идеи. Рассказывает, как надо жить делать игру. Придумывает персонажей, игровую вселенную, фонтанирует идеями и так далее. Некоторые уже знают, что геймдизайнеры еще и занимаются каким-то балансом, что-то там правят и настраивают. Наверное, я хочу просто поделиться с теми, кто думает «а не геймдизайер ли я в душе, не пойти ли мне в геймдизы?» одним моментом, который убережет вас от глубокого разочарования в будущем.

Читать далее →

Как сделать свою игру?

pixelsex

Нет, это не пиксель-арт и не Minecraft: это сделано из Lego!

Примерно так звучит примерно половина всех вопросов, которые мне задают. Или же «хочу сделать свою игру, с чего начать?«. Но это — пожалуй, самый неправильный вопрос из всех, которые могут быть в геймдеве. Да простят меня все те, кто мечтает о своем проэкте за то, что я буду писать дальше. Хотя нет, не простят, но может быть все-таки кто-то задумается и убережет себя (и, вероятно, многих других) от зря потраченного времени. а правильный вопрос звучит так:

А надо ли мне делать свою игру?

Если вы задали именно этот вопрос — поздравляю, значит еще не все потеряно. Если же вы задали первый вопрос, «с чего начать делать игру?» или «как сделать свою игру?«, то у меня для вас плохие новости: вы уже провалились. Почему? Потому что тот, кто реально может сделать свою игру таких вопросов не задает. Тот же, кто задает такие вопросы, игру не сделает. Точнее вероятность есть… примерно одна тысячная, где-то так, я полагаю. Если, прочтя это, вы меня не прокляли и не добавили мой блог в черный список, то значит еще не все потеряно.

Читать далее →

Google: пропаганда в интернете?

Не знаю почему, но я испытываю симпатию к Google, а его переводчиком пользуюсь довольно часто: ведь это просто и удобно. Наверное Google нравится мне еще и потому, что его сервисы работают отлично, поиск работает хорошо, почта не валится, гуглдоки очень удобны. С другой стороны давно уже ходят слухи о том, что гугл не просто так формирует выдачу в поиске, что он преследует какие-то свои интересы, в том числе и политические. Недавние покупки гугла (робототехника, ИИ) тоже говорят о том, что Гугл стремится стать не просто обычной «корпорацией добра»…

В общем, есть много теорий заговоров, которые для меня пока что оставались всего лишь теориями… До вчерашнего дня, когда я увидел скриншот, похожий на приведенный мной ниже и который явно доказывает то, что Google занимается таки интернет-пропагандой:

вауЕсли вдруг не верите, можете повторить эксперимент сами.

Если кто еще не понял: этот же алгоритм используется при переводе больших текстов и автопереводе сайтов. Это всего лишь два примера, наверняка есть больше. В общем, если вы найдете еще такие же случаи и курьезы, пишите их в комментах. Очень интересно будет оценить реальный масштаб бедствия. Может быть мы действительно стоим на пороге настоящего киберпанка? Сюжета, который воплотится в жизнь и корпорации придут на смену странам? Если так, то я не уверен, что хотел бы получить «паспорт гражданина Гугла». Кстати, ходят слухи и о том, что gmail тоже скомпрометирован, что я вполне допускаю. Мораль сей басни: держите глаза открытыми, хвост — пистолетом, а ценную информацию — зашифрованной и, наверное, не в гуглдоках.

P.S. Спасибо Александру Трембицкому за наводку и первую версию похожего скриншота.

P.P.S. Понятия не имею почему предлагается болгарский язык оригинала.

UPDATE: Получил коммент от коллеги о том, что это мог быть результат «тренировки» гугла другими пользователями (тем, кому это выгодно). Со своей стороны думаю, что Гугл имеет право на принятие рекомендаций и право вето, а также может сам задавать приоритеты переводов. В общем, кто бы это ни сделал — Гугл или спецслужбы, мораль остается той же: не зевайте.

Free-to-play монетизация для чайников

striptizci-kiz

Пример ненавязчивой монетизации

Сейчас стало очень модно ругать free-to-play монетизацию и вообще ф2п игры в целом. Притом, никуда она не денется и, несмотря на крики недовольных, неотвратимо занимает все большую часть игрового рынка. Самое же забавное тут то, что 99% людей не имеют и близкого представления о том, что же это такое и из чего она состоит. Я не собираюсь тут рассуждать на тему добра или зла, это отдельный разговор. Сейчас же я хочу рассказать об азах ф2п монетизации и из чего она состоит. Это — сухая практика, без оценочных суждений, которая может вам помочь в планировании вашей игры. Или даже уберечь от создания убыточной игры, которая потребляет больше, чем приносит. В конце я даже приведу пример удачного использования такого прототипирования из реальной жизни.

Читать далее →

10 Лучших Способов Избавиться От Игроков

original

Как надо поступать с игроками, Art by Arthur Bozonnet

Игроки вас достали? Они вам докучают и постоянно что-то требуют? Ноют и жалуются, какие вы нехорошие? Или вы еще только делаете игру, но уже думаете, как избавиться от этой головной боли? Если так, что ниже я представляю вам 10 абсолютно надежных, проверенных способов избавления от их назойливых домогательств.

1. Ни в коем случае не думайте о статистике!

Назовите статистику «меркантильным злом» и внесите ее в черный список. Настоящий геймдевелопер делает игру, а не набор сухих механизмов! Сформулируйте задачу вашей игры примерно так: «Моя игра должна нравиться игрокам!», «Мы делаем игру, а не сервис!», «Игра должна быть веселой и фановой, а не бездушной, построенной на аналитике!». На крайний случай, если уж ваши заказчики очень хотят денег, то «Игра должна зарабатывать Х денег в Y времени». Ели вы все сделаете правильно, то вы успешно решите проблему с игроками: их не будет.

Ни в коем случае не совершайте ошибку и не делайте основной задачей игры просчитанную и оцененную конверсию в игроков, а также необходимый ретеншн. Не позволяйте никому создавать функционал, который позволяет мониторить эту статистику, пресекайте на корню любые попытки внедрить статистику порогов, да и общую тоже. Пусть вас ведет вера в успех!

Читать далее →

Монетизация: законопроект о регулировании продаж виртуальных товаров

maxresdefault

Если кто-то пропустил эту новость, то вот она (с небольшим опозданием, хотел написать раньше, но не было времени). Амстердаме прошла конференция Casual Connect, на которой был предложен законопроект о регулировании продаж виртуальных товаров. Что это значит? Это значит, что все продажи в играх подпадают под этот законопроект. Даже не так: этот законопроект нацелен ни на что иное, как на игры. «В скором будущем все подобные продажи будут регулироваться, и жесткость этого контроля со временем будет возрастать», считает Пол Гарднер, эксперт по виртуальным продажам из компании «Осборн Кларк». Причина ужесточения — все возрастающее количество ситуаций, когда игроки (преимущественно дети) тратят тысячи долларов в играх, иногда даже не осознавая этого. «Некоторые игры используют нечестные и крайне агрессивные способы монетизации», считает Гарднер.

Читать далее →