Tag Archives: геймдев

Прототип — убийца IT-стартапов

Suicide-Bunny-Death-HD

Источник картнки

В разных командах, в разных стартапах (и не только) мне много раз встречалась ситуация, когда техническая часть разработки заходила в тупик. Причем по функционалу, графики, балансу все работает хорошо. Аудитории нравится, проект вроде бы идет к успеху но в какой-то момент ломается, захлебывается в потоке новых пользователей и, на этом его жизнь в лучшем случае мучительно тянется, превращаясь в череду исправлений и переработок, в худшем — заканчивается. Почему так происходит многим матерым инвесторам, у которых так сдох не один проект, наверное уже понятно. Но другим — еще нет и, самое страшное, что это совершенно непонятно самим стартаперам и их «фаундерам». Почему «фаундерам» в кавычках? Об этом я расскажу в этом посте.

Важно: далее по тексту я говорю не о всех 100% проектов. Бывают исключения, но они встречаются примерно так же часто, как и гениальные люди.

Читать далее →

Ключевая идея и тема проекта: как ее создать

puzzledКартинка взята отсюда.

Введение

Недавно я писал о том, с чего надо начинать писать дизайн-документ. Но, при написании той статьи, я предполагал что у автора уже есть идея и четкое, точное понимание того, что он хочет получить. Что он уже визуализировал конечный продукт и может ответить практически на любой вопрос касательно этого видения. Но что делать, если  видения еще нет, а есть только сырая идея, или может быть заказ на проект? Кстати, эта статья подходит не только разработчикам игр, но и вообще многим стартаперам или разработчикам, которые только начинают работу над новым проектом. Однако, если вы вообще не знаете, что хотите делать — то эта статья вам не поможет; нужна хоть какая-то отправная точка, чтобы рецепты в этой статье дали бы какой-то результат.

Есть такое выражение, которое говорят (наверное) практически все без исключения матерые бизнесмены или инвесторы: «Стартап должен решать какую-то проблему; если он этого не делает, то он не взлетит». С играми ситуация та же: хорошие игры решают какую-то проблему; плохие — ничего не решают и, в большинстве своем, проходят незамеченными. Только в играх проблема часто называется challenge (вызов)… и это неправильно.  Челленж — совсем другое понятие.

Так почему же нужно решать какую-то проблему, зачем тратить время на ее поиск и определение, если можно просто делать веселую игру (или стартап мечты), не заморачиваясь на всю эту «философию»?  Давайте разберемся.

  Читать далее →

Бесконечная итерация: менеджеры из Ада

EscherMoebius

Agile, команда, менеджер

Итерация — это выполнение работ параллельно с непрерывным анализом полученных результатов и корректировкой предыдущих этапов работы (из вики). По-русски — это этап в разработке, начинающийся с планирования и заканчивающийся закрытием этапа и подведением итогов. Обычно итерации (в аджайле) длятся по две недели и не могут быть меньше или больше (длина итерации утверждается изначально и затем, не смотря ни на что, итерации имеют утвержденную длительность). Две недели, по общепринятому мнению, оптимальная длительность цикла разработки, комфортная для команды и эффективная с точки зрения менеджмента. Считается, что за две недели команда, после дружного и бодрого планирования, не теряет запал и работает с максимальной эффективностью. Если этот срок меньше, то на планирование и подведение итогов (ревью/ретроспектива) уходит слишком много рабочего времени, да и надобности в дополнительной мотивации нет.

Но иногда происходит так, что одна итерация длится месяц… два… три… и больше. Такую ситуацию я для себя назвал «адская итерация», а тех, кто такие итерации устраивает — «низкоквалифицированными менеджерами среднего звена из ада». Но это слишком длинно, поэтому пришлось сократить титул до обычного «менеджер из ада». Далее я расскажу о том, чем чреват адский менеджмент и какие минусы он имеет, какие порождает проблемы и как определить, что вы работаете в адской компании, а вами управляет менеджер из ада.

UPD: Я рассматриваю здесь ситуацию, в которой присутствуют проблемы с менеджментом и управлением. Как мне подсказали, из статьи выходит так, что во всем виноват менеджер; это не так. Просто именно тут я пишу о тех проблемах, о которых не видел упоминаний нигде более. Естественно, могут быть и другие ситуации, другие проблемы, но их я опишу как-нибудь в другой раз.

Читать далее →

Как собрать команду и сделать игру с нуля

nasa-rocket-launch-pix-full-hd-523736 Этот пост для тех, кто мечтает сделать свою игру, но не знает с чего начать. Я предполагаю, что этот человек уже прочитал как минимум пяток книг по геймдизайну и у него уже есть определенный опыт работы в индустрии. Если одно из этих условий не выполнено, этот пост не для вас и читать его не надо. Как не надо и начинать делать свою игру мечты. У меня было несколько стартапов, с переменным успехом. Первый раз я попробовал сделать свою игру, если не путаю, где-то в 1999-2000 году. В то время существовала компания Fireglow, сделавшая известнейший тайтл «Противостояние» (в английском варианте «Sudden Strike»). Наверняка вы помните эту стратегию; это была первая русская игра, которая попала на первые строчки мировых чартов. К сожалению, я был еще слишком юн и в разработке тайтла не принимал участия. Но я дружил с некоторыми ребятами, которые его делали (мы подружились на почве общих, компьютерных, интересов, будучи еще совсем подростками).

Читать далее →

С чего начать путь геймдизайнера?

treasure_mapКартинка принадлежит http://www.arnoudvandenheuvel.nl

Как попасть в индустрию разработки игр в качестве гейм-дизайнера, если нет опыта и ни в одном нашем ВУЗе нет такого предмета? На самом деле — очень просто, но все потребует много терпения и времени. Времени, которое будет потрачено на самообразование непосредственно в боевых условиях. Скорее всего, это будет весьма тяжело, но в то же время — интересно. До конца этот путь пройдут немногие, но кто пройдет будет очень востребован. К слову, однажды мы искали геймдиза целых три или четыре месяца, когда нашли, я еще месяца три  его натаскивал, прежде чем он начал показывать действительно хорошие результаты (сейчас он работает в одной большой компании и сделал прекрасную игрушку, которая успешно растет).

Я считаю, что как и при написании диздока, самое сложное тут — это начать. Когда сделан первый первый шаг, дальше уже будет гораздо проще. Каким может быть первый шаг?

Читать далее →

ТОП-10 издателей видеоигр в мире

 

Publishers-Piki

Недавно меня спрашивали, какие вообще самые крупные издатели в мире на сегодняшний день. От 16-го мая на gameindustry.biz появилась статистика, агрегированная Ubisoft и собранная GfK Chart Track  и Nielsen. Она показала, что только  Activision, Ubisoft, Take 2 и Microsoft  увеличили свои доли на мировом рынке. Лично я не совсем понимаю, почему gameindustry.biz не включили в этот список Capcom, ведь он удвоил свою долю по сравнению с 2011.

Итак, вот топ-10 паблишеров видеоигр в мире:

Паблишер 2012 2011
1 Activision  19.5% 15.7%
2 Electronic Arts 18.4% 19.7%
3 Ubisoft 11.2% 8.8%
4 Nintendo 10.8% 12.4%
5 Take-Two 6.4% 4.8%
6 Microsoft 5% 4.8%
7 Sony 3.5% 5.3%
8 THQ 3.3% 4.9%
9 Warner Bros 3.3% 3.7%
10 Capcom 2.4% 1.2%

Безусловно, скоро в этом чарте появится и Wargaming.net, но статистику такую пока не видел.

Бонус 1: Call of Duty оказалась самой продаваемой франшизой 2012.

Бонус 2: более подробно о паблишерах и их самых удачных тайтлах можно посмотреть вот тут, на metacritic.com

 

Геймдизайн vs художники и моделеры

2_vadzhra_kamen_

Преамбула

Задача этой статьи — рассказать, каким образом лучше всего взаимодействовать гейм-дизайнеру с художниками, как донести до них задание, как сделать так, чтобы оно соответствовало ожиданиям геймдиза. Тут приведены  практические рекомендации по тому, с чего начать работу над артом, как оценивать сроки и объем работ по арту, как составлять ТЗ и как вообще взаимодействовать с нежной и ранимой душой артиста.

Здесь я рассматриваю проект, который начинается с нуля. Но приведенные тут практики могут быть полезны и на любой другой стадии разработки. Для многих написанное тут очевидно и является само собой разумеющимся, но для других этот материал совершенно точно будет полезен. Особенно для творцов, ранее не работавших в команде или в игрострое.

 

Выработка общего стиля арта

Прежде всего, если это еще не было сделано, необходимо выработать общий стиль будущей игры (я предполагаю, что этап идеи и документации уже завершен и геймдиз знает, что за игру он делает). Наилучшим образом это делается при помощи гугла и изучения схожих игр, подборки референсов (для разных проектов количество разнится) и определении, что в референсах нравится, что — нет. Например, для одного своего проекта я собрал пару тысяч референсов, причем не только тех, которые нравятся, но и тех, которые не нравятся и с указанием на них, что тут плохо и что делать не надо. Когда референсы собраны, разложены по папочкам (монстры в монстрах, здания в зданиях и так далее), можно приступить к описательной части.

Читать далее →

С чего начинать разработку: с игровой вселенной или с геймплея?

Triskelion

На одном из предыдущих проектов у меня случилась ситуация, в которой программисты не понимали, почему мы развиваем проект именно таким образом. А именно, почему мы сперва делаем игровой мир, а не core gameplay. Объяснения не помогли, непонимание переросло в холивор и закончилось тем, что с двумя из них мы попрощались. Ситуация достаточно неприятная. Причем ее вполне можно было бы избежать, если бы у этих людей было понимание причин, по которым был выбран именно такой способ.

В последствии я еще не один раз встречал подобные споры. В этой небольшой заметке я, наконец, решил поделиться своими мыслями на эту тему. 

Читать далее →

Объектная Модель: зачем она нужна и как ее описать

В своей предыдущей статье «Легкий способ написать диздок» я рассказал о том, что делю дизайн-документ на Объектную Модель и Функциональную Спецификацию. Я получил довольно много вопросов, в том числе и вопрос о том, зачем я делаю такое деление, а также в чем разница между ОМ и Функциональной Спецификацией, почему не совместить эти две части? Я начал было отвечать, но в процессе понял, что, по сути, я начал писать отдельную статью. А раз так, то лучше я напишу ее здесь.

 

Зачем нужна Объектная Модель (ОМ)

Кратко — чтобы в проекте не было вот этого:

Pasta1Не поймите превратно. Я люблю пасту, но только в качестве еды.

Обычно про пасту любят писать и говорить программисты. Но и в дизайне тоже она может быть, и еще как. С пастообразным дизайн-документом работать крайне трудно и даже поиск по ключевым словам не всегда спасает. И даже перекрестные ссылки (в тех редких случаях, когда они расставлены) не всегда помогают, а иногда и запутывают.

Читать далее →

Что должен прочитать геймдизайнер 3.0

Library in Dublin

Читать надо.
   Читать полезно.
     Читать — хорошо!

— Геймдизайнерская мудрость

 

Ниже — то, что может представлять интерес для геймдизайнера и, возможно, пользу.  По моему мнению, одних только книг по геймдизайну недостаточно: нужно знать и понимать не только игровые механики, но и психологию игроков, зрителей и вообще людей. Нужно знать и понимать законы драматургии и основы сценарного дела. Поэтому ниже я расскажу о книгах, которые мне оказались интересны или полезны по геймдизайну, так и по режиссуре/драматургии/сценарному делу. Между прочим, их не так много хороших и реально полезных, прочтение занимает совсем немного времени, но при том польза будет более чем ощутима.

Далее — шесть книг. Три по геймдизайну, две — по драматургии и сценарному делу + «сценарному бизнесу» и одна совсем необычная, вообще о человеке будущего и его роли в новой картине мира. Приятного чтения!

Читать далее →