Tag Archives: Разработка игр

Настольная карточная игра и проблемы при ее разработке

candice_swanepoel_05

By Victoria’s Secret — можно представить, что вместо веера там карты

Однажды я решил придумать настолку. По очень необычной игровой вселенной, уникальному сеттингу и прочее прочее, чего в мире еще нет. Идея потрясающая, художник рисует так, что голова кружится, жанр востребованный и играбельный. Все очевидно. Что мне, настолку не сделать, что ли? Я же геймдизайнер крутой. Балансы-экономики-боевки-монетизации на раз плюнуть делаю в любых количествах, масштабах и вселенных. В общем сел, подготовил рабочее пространство, написал основные концепции, задокументировал идею. И удивился. Потому что сразу, легко и просто, придумать не получилось. Оказалось, что сделать свою собственную настолку гораздо сложнее, чем это выглядит на первый взгляд. И гораздо интереснее, чем мне казалось. То есть сделать настолку-то несложно, но вот сделать интересную и играбельную, не плагиат — совсем не просто. Наверное, ветеранам-настолкоделателям эти проблемы покажутся детским садом, тем не менее для меня это совершенно новое направление, а обнаруженные мной проблемы и их решения — настоящие откровения. Но обо всем по порядку.

Проблема 1: безграничная свобода

Да, именно. Такая свобода, какой нет в видеоиграх. Можно делать все, что угодно и как угодно, практически нет никаких ограничений. Привыкшему работать в достаточно жестких рамках технических ограничений, я, честно признаться, немного растерялся. Можно идти во всех направлениях, хоть сразу. Хочешь фигурки? Легко. Игровое поле? Нет проблем. Колода в 1000 карт? Да на здоровье. Колода в 10 карт? Тем более.

Пришлось задать себе вопросы: какую игру я хочу? Насколько простая она должна быть в реализации? Насколько дорогая она должна быть? Будут ли у нее адд-оны? Сколько игроков может играть одновременно? Какая главная цель? Какие наиболее похожие игры? Какова средняя длительность игры?

Читать далее →

Поможет ли краудфандинг отечественным инди-разработчикам?

barikin_pinup

Автор картинки: Валерий Барыкин 

Быстрый ответ: поможет. Если неубедительно, то можно читать дальше.

А теперь немножко деталей. Если вы следите за индустрией краудфандинга и игр, то наверное вы знаете два противоположных мнения, которые сейчас зарождаются в интернетах: «Инди, которые собирают на Кикстартере, просрали все полимеры провалили все сроки» и «В геймдеве всегда сроки валят даже топовые разработчики, ничего страшного!»

Есть еще одно мнение, локально-рыночное: «В России денег на игру не собрать, нужно запускаться на Кикстартере — воооот там вся рыба!» Мне немножко надоело слышать такие панические высказывания и я хочу разобраться с этими вопросами.

Читать далее →

Ранний доступ на Стиме и Кикстартерe — сходства и различия

already_rus

Что такое «ранний доступ» на Стиме

Все те, кто давно мечтал попасть на Кикстартер, сегодня уже знают как. Если нет, то узнать об этом вы можете например в группе Русские на Кикстартере на Фейсбуке. Там же, в разделе файлов, есть FAQ и много ответов на самые главные и важные вопросы не только о Кикстартере, но и о краудфандинге. Попасть в ранний доступ на Стим в каком-то смысле одновременно и проще, и сложнее чем на Кикстартер.

Читать далее →

Игры — Пожиратели Времени

Недавно, в обсуждениях моей предыдущей статьи, зашла речь о том, сколько же времени проводят игроки в играх. И я решил посчитать. За образец взял только одну игру, по которой есть хорошая статистика — World of Warcraft. Это будет очень короткая запись… и очень красноречивая.

Итак, по статистике, построенной на данных отсюда, с 2005-го года, игроки проводили в WoW вот столько часов (поквартально):

wow_hours

Читать далее →

Почему игроки ненавидят free-to-play (условно-бесплатные) игры

blood_money_by_dannn

Источник картинки: dann

Краткая справка: free-to-play и другие системы монетизации

Этой статьей я открою небольшую серию публикаций на тему условно-бесплатных игр (free-to-plaу,  f2p, далее по тексту — ф2п) и на то, как работать с этой моделью. Сейчас я расскажу довольно очевидные и простые вещи о ф2п, текущей ситуации на рынке и дам некоторые отправные точки для того, чтобы следующие статьи были бы понятны.

Думаю, что все мои читатели и так знают, что такое ф2п, но тем не менее, кратко резюмирую. Сейчас в мире распространены четыре вида монетизации игр (и продуктов):

  1. Покупная версия, где пользователи сперва покупают игру, затем в нее играют неограниченное время. В основном время этих игр прошло вместе с ритейл-продажей, и уже не вернется. Примеры — любые коробочные игры, которые вы покупали в магазинах;
  2. Подписочные игры, pay-to-play. Распространяются бесплатно, но для игры требующие ежемесячный платеж (в среднем $15). Пример — Eve Online, WoW;
  3. Фремиум продукты, которые распространяются бесплатно, но для доступа к полному функционалу которых требуется купить расширенную версию или доступ к премиум-контенту (в основном, эта модель используется для мобильных продуктов). Примеры — любая мобильная игра или приложение, которая ставится урезанной в режиме демо и имеет кнопку «Купить полную версию»;
  4. Ф2п игры. Они полностью бесплатны, но внутри них можно покупать разные товары или услуги, является наиболее прибыльной моделью окупаемости для игр. Примеров множество, из отечественных первопроходцами были например Бойцовский Клуб или Карнаж (где я имел честь работать, кстати, и до сих пор вспоминаю то время с большим удовольствием). Примеры — SWTOR, D&D Online.

Как следует из пункта четыре, в ф2п игры можно играть бесплатно. Так почему же огромная часть игроков их ненавидит и проецирует эту ненависть на разработчиков? Прежде, чем ответить на этот вопрос, давайте классифицируем игроков с точки зрения монетизации.

Читать далее →

Интервью с главой студии Aterdux Entertainment, Александром Дергаем

Alexander_Dergay

 

Фото: Алексаднр Дергай, подготовка видео для Кикстартера

Александр Дергай — глава компании Aterdux Entertainment, офис которой расположен в Минске и разрабатывающей ролевую игру Legends of Eisenwald. Александр известен тем, что он стал первым нашим соотечественником, кто успешно провел кампанию на Кикстартере и собрал порядка $85 000. Для отечественной инди-команды это является прекрасным результатом. Сборы давно уже завершились, кампания закончилась и мне стало любопытно, что же происходит с разработкой, как дела у команды, а заодно задать немного необычных для игровых журналистов (которым я и не являюсь) вопросов. Я надеюсь продолжать эту традицию публикаций диалогов с интересными людьми и нестандартными (порой провокационными) вопросами в будущем.

Gamedis: Саша, привет! Спасибо, что согласился дать интервью. По нашему периодическому общению я знаю, что у тебя сейчас очень мало времени и поэтому вдвойне ценю, что ты согласился мне его уделить. Кстати, сразу же первый вопрос: что именно требует от тебя столько времени сейчас, когда кампания завершилась?

Александр Дергай: Да, времени очень мало, но я не мог проигнорировать твои интересные вопросы! И, если говорить насчет времени, то в разработке игр в независимой команде многим приходится совмещать много разных дел. К примеру, наш арт директор еще занимается скриптованием сценариев и гейм дизайном. На мне лежит еще больше функций — управление самой разработкой, хоть и достаточно минимальное, так как все в моей команде знают что делать, на мне лишь общая координация.

Еще я занимаюсь всем связанным с пиаром, организацией локализации перевода на другие языки. Причем многие вещи как исправление и подготовка сценариев мне приходится делать самому, так как на английском и немецком у нас больше никто не разговаривает. И конечно финансовые вопросы: поиск ресурсов тоже не останавливается. У нас есть свои средства на разработку, но они минимальны. Например, сейчас я активно ищу дополнительные средства на рекламу и продвижение, и на некоторые вещи для самой игры.

Плюс, через несколько недель мы запускаем ранний доступ на Стиме! Все вместе это делает мою работу в настоящий момент очень интенсивной.

Читать далее →

Об организации работы: поток сознания, пирамида Маслоу и ачивки

Предисловие

Если вы когда-нибудь работали с программистами, то вы наверняка слышали от них нечто подобное: «Отвлекая программиста на одну минуту, задавая ему ненужные вопросы, ты отвлекаешь его на пятнадцать минут. Нам, программистам, сложно сконцентрироваться когда отвлекают!» Но если вы спросите обычного программиста, почему так, то он не сможет ответить. Он будет говорить о том, что сложные задачи требуют концентрации; о том, что нужно что-то выгрузить из мозга и загрузить обратно (говоря это искренне, не подозревая, что мозг человека работает, мягко говоря, не совсем так, как ОЗУ). Если вы надавите, то получите ответ «Не знаю почему, просто сложно опять сконцентрироваться!». И это действительно так, просто не все понимают, что является причиной этой сложности.

В этой статье я расскажу о том, откуда растут ноги у этого явления, а также о пирамиде Маслоу и о том, какое она имеет отношение к разработке. Еще немного пройдусь по целям разработки и по тому, почему важно ставить цели разные — совсем, как в играх, о поощрениях и о прочих сложностях, которые могут возникать при неправильном менеджменте и управлении командой. Поехали!

 

. . .

 

maslow

Читать далее →

Разработка игр и карма

«Если в произведении нет морали, если оно не содержит смысла, то оно не тронет душу зрителя или слушателя. Произведения без морали — пусты и забываются сразу после просмотра. Но произведения, содержащие мораль, столетиями или даже тысячелетиями остаются актуальными и востребованными.»

(с) Шандор Каллош, композитор, музыкант

 

nb6178-33

 

Кинематограф, игры и пропаганда

Мало кто сейчас понимает, что на самом деле это такое — компьютерные игры. Наше время можно сравнить с началом 19-го века, когда точно также мало кто понимал всю силу кинематографа. Были, однако, исключения. Это подтверждает знаменитая фраза Ленина «…из всех искусств для нас важнейшим является кино«, которую тот произнес в беседе с Луначарским. Почему Ленин так сказал? Будучи сильнейшим политиком, он знал все об управлении людьми и. Он понимал, что только мощная идея может сподвигнуть людей на революцию, поэтому он выбрал коммунизм в качестве ядра. Кинематограф был одним из способов, которым велась коммунистическая пропаганда. Ленин был абсолютно прав: смотреть и слушать гораздо проще, чем читать. Одну запись можно транслировать любое количество раз, это дешево, надежно и практично. Затем на смену кино пришло телевидение, которое точно также (и даже гораздо мощнее) является инструментом пропаганды и целенаправленно используется правительствами разных стран.

Читать далее →

Разработка игр с точки зрения бизнеса

Небольшое вступление о том, для кого эта статья. Наверное, в большей степени для тех, кто интересуется игровой индустрией и оценивает плюсы и минусы вхождения в нее. Будет она полезна и тем,кто уже тут некоторое время и собирает свою команду, не имея опыта управления разработкой игр. Совсем не предназначена для ветеранов, потому что для них все изложенное ниже — очевидно им и (для них) на уровне детского сада. Я хотел бы, чтобы эта статья помогла всем тем, кто интересуется геймдевом, понять, стоит ли сюда идти и что тут ожидает, с чем придется столкнуться и какие тут есть плюсы.

В то же время эта статья будет довольно поверхностна (да, предупреждаю сразу) просто потому, что каждый описанный тут пункт можно развернуть в отдельную статью на несколько страниц.

Mine-field

Читать далее →

Прототип — спаситель разработки

Image buddy_jesus

Введение

Моя предыдущая статья «Прототип — убийца IT-стартапов» вызвала живейший отклик и целую лавину обсуждений, перепостов, споров и лайков. Я думаю, что половину всего этого вызвало неоднозначное и вызывающее название статьи: судя по постам, половина спорящих даже не прочитала саму статью и ввязалась в спор с названием. Тем не менее, были заданы и вполне справедливые вопросы, было много конструктивных замечаний и добавлений, за что всем огромное спасибо!

Эта статья — продолжение предыдущей, но в совершенно ином ключе. Тут я хочу рассказать, как правильно работать с прототипами и в каких случаях прототипы действительно могут спасти вас, вашу команду, вашу разработку или ваши деньги от краха.  Прошу обратить внимание, что эта статья ни в коем случае не противоречит предыдущей, но ее дополняет и показывает абсолютно ту же ситуацию, но с другой, правильной, стороны.

Итак, поехали!

Читать далее →